Жанр | Приключение, интерактивный театр |
Издатель | Cardboard Computer (для ПК-версии), Annapurna Interactive (для консольной версии TV Edition) |
Разработчик | Cardboard Computer |
Системные требования: | Windows 7 и выше или macOS 10.5 и выше, процессор от Intel Pentium III / AMD Athlon MP частотой 1,0 ГГц, 1 Гбайт оперативной памяти, видеокарта от AMD Radeon Xpress 1200 Series или NVIDIA GeForce FX 5200, 250 Мбайт на жестком диске |
Дата выхода | 28 января 2020 года |
Возрастной ценз | от 13 лет |
Платформы | PC (Windows, macOS), PS4, Xbox One, Nintendo Switch |
Официальный сайт |
Играли на ПК
Конуэй вышел из своего старого грузовичка, не заглушая двигатель — потом ведь не заведешь заново, — поправил шляпу верной Печали и подошел к старику, сидящему под навесом заправки с гигантской лошадиной головой. Конуэй хотел узнать, как проехать на Догвуд-Драйв, 5, — на карте найти этот адрес не получилось. Старик ответил, что придется свернуть на Нулевую — и пойди, мол, посмотри в компьютере, как туда попасть, только сначала включи на заправке электричество. Представление началось.
В самом начале 2011 года Джейк Эллиотт, автор нескольких небольших игр, запустил на Kickstarter кампанию по сбору средств на игру Kentucky Route Zero, «приключение в духе магического реализма», которую он уже начал создавать вместе с соавтором Тамашем Кеменчи. Он заявил целью сбор $6 500, но по истечении месяца набежало $8 583 — в эту телегу впряглось 205 человек. Это был успех, игру планировалось выпустить в конце 2012-го. Вскоре к Джейку и Тамашу присоединился Бен Бэббитт, который стал одним из игровых дизайнеров и взялся сочинять музыку. Студию назвали Cardboard Computer.
Спустя девять полных лет Kentucky Route Zero, разрубленная на пять выпущенных в неравномерном темпе актов, по пути полностью изменившая свой графический стиль и эволюционировавшая по ходу действия, наконец обрела свое окончательное место, уже можно сказать наверняка, в пантеоне величайших видеоигр в истории.
Наши планы часто корректируются, наталкиваясь на реальность, — и зачастую эта коррекция означает более простые, печальные, разочаровывающие пути, отказ от мечтаний в пользу более практичных решений. Kentucky Route Zero — недлинная, на 10 с небольшим часов — пример того, что эта трансформация может быть естественной; изменение планов как изменение внутреннего мира создателей при сохранении гармонии. Минималистичный графический стиль в духе классической Another World вместо мультяшного, заявленного вначале. Переход от кантри-музыки как ключевой движущей силы этой истории к более разнообразной и своеобразной звуковой структуре и стилю. Постоянные эксперименты с формой, рассказчиком, даже средой: между актами создатели выпускали промежуточные эпизоды-интермедии в форме виртуальной театральной постановки, которую надо было смотреть при помощи VR-очков или в форме реальной телефонной горячей линии, куда можно было позвонить с реального номера и прослушать информацию для туристов, путешествующих по реке Эхо. Но, уникальный случай, за время столь долгого и тернистого пути фокус не потерялся, концы с концами сводятся, а распадающаяся поначалу на куски прямо на руках реальность постепенно обретает форму и твердость памятника американской мечте. По всем драматургическим канонам в театральной постановке герои проходят трансформацию, вместе с ними проходит трансформацию и зритель, но в данном случае к этим двум сторонам присоединяется и третья — тоже проходящие трансформацию создатели.
И театральную постановку мы тут упомянули неспроста — более всего Kentucky Route Zero по структуре и многим приемам походит именно на интерактивный театр, причем сразу на нескольких уровнях: последствия наших действий и выбираемых реплик неочевидны — словно бы мы играем на сцене роль с небольшой свободой действия, но без возможности импровизации; два персонажа — музыканты-андроиды, Джонни и Джунбаг ведут себя, словно живые актеры, играющие роботов. О своем увлечении театром и том, как это повлияло на игру, разработчики дали хорошее интервью порталу Polygon. Вообще, многослойность, цветущая сложность под простой внешней оболочкой — это фирменная особенность Kentucky Route Zero, которая в равной степени может как привлекать, так и отталкивать.
Кому-то в Kentucky Route Zero не хватит элементарного геймплея — игра предлагает только перемещение в пространстве (очень ограниченном пространстве, как правило) и выбор реплик в диалогах. Изредка мы перебираемся на глобальную карту — обычную, магического штата Кентукки или трансцендентную, Нулевой трассы, — где можем двигаться свободно и натыкаться на всевозможные странные и интересные события, оформленные, как правило, в форме текстовых квестов. И еще раз повторюсь — отраженных в процессе игры последствий у ваших действий не будет, вы можете играть пять актов в любом порядке, и выбор тех или иных реплик или действий диктуется в большинстве случаев не моралью или логикой, а поэтическим порывом. Забавный момент: четвертый акт вообще можно пропустить почти полностью — во время плавания по реке Эхо можно не сходить на берег, а коротать время на лодке, где не происходит почти ничего. Вы полностью в своем праве — пьеса будет разыгрываться за кадром.
Вообще, игры с точкой зрения и способом работы с игроком — важнейшая часть Kentucky Route Zero. Повествование поначалу (почти весь первый акт) ведется исключительно от лица водителя грузовика, Конуэя, но постепенно классическая манера «одно произведение — один герой» дает трещину. Неожиданно мы уже общаемся не от его лица, а с ним — от лица только что встреченной специалистки по ремонту телевизоров Шэннон Маркес. А вот следим за происходящим как за записью с камеры наблюдения, найденной кем-то в будущем. А вот перемещения героев комментируются встреченными ими персонажами, будто они вспоминают это, собравшись вместе где-то у общего стола… Финальный акт целиком играется от лица кота. Звучит как экспериментаторство ради самого себя, но такова уж эта игра — поверьте, даже если поначалу эти эксперименты будут подбешивать, вы, скорее всего, примете это. Ни одной совсем уж бессмысленной смены ракурса тут нет — каждая новая точка зрения дает истории что-то свое. Также рекомендую заглянуть на канал Cardboard Computer в Youtube, особенно по окончании игры, — вы найдете много дорогих сердцу вещей.
Антикапиталистический пафос сегодня — уже общее место. «Большой бизнес — это плохо, пнятненько?» — с этой немудрящей мыслью выступает уже порой сам большой бизнес, вспомним хотя бы успех прошлогоднего «Джокера». Близость к простому народу отлично продается. Нулевая трасса тоже проложена в этом направлении, но она умудряется совмещать лобовые метафоры и прямые высказывания (незабываемый памятник погибшим шахтерам) с тоской как по прошлому, так и по будущему; технофобию и готовность принимать новое время; скорбь по погибшей американской мечте и надежду на то, что сообщество сможет восстановиться, — пятый акт этой трагедии неожиданно дарит свет в конце обезлюдевшей, казалось бы, трассы. Трассы, как вы уже поняли, очень многополосной. Несмотря на небольшую продолжительность, Kentucky Route Zero умудряется сказать действительно много.
Как и любое стоящее произведение искусства, творение Cardboard Computer достаточно хрупкое: первые акты чаруют, но слишком много карт разыгрывается взакрытую, и количество повисающих в воздухе вопросов зашкаливает — игра может показаться непонятной. Да, она такой и останется до самого конца. Это очень остраненная игра, большинство вопросов, поставленных в ней, останется без ответа, они здесь для того, чтобы разбередить воображение игрока и позволить ему искать ответы где-то внутри себя, — но концы с концами будут сведены. Это все-таки история с (относительно) внятным сюжетом, с началом и концом — просто нужно дать ей время раскрыться. И принимать медленный темп как должное — красота Kentucky Route Zero в паузах.
К тому же это очень американская история, глубоко укорененная как в прошлом, так и в культуре Штатов, — и история, сильно заигрывающая с постмодернизмом, пусть и не скатывающаяся в то, чтобы стать всего лишь еще одной надстройкой на существующей культуре. Просто здесь очень много цитат и отсылок — как на более-менее мейнстримные вещи вроде Гарсиа Маркеса или Линча, так и на что-то менее очевидное вроде Бэккетта, Пинчона или Роберта Фроста (нет, подавляющую часть я не считал — но кто-то сделал это за меня!). Очень хорошо, что прелесть Kentucky Route Zero все-таки раскрывается без обязательного знания всех источников, но любители могут и позаниматься постмодернистским самоудовлетворением, пространства для этого полно.
И удивительное дело — несмотря на меланхолию, пронизывающую все происходящее, Kentucky Route Zero практически лишена сентиментальности. Речь идет о памяти, о долгах — тех, которые можно выплатить, и тех, которые выплатить невозможно, о крае, где церковь и офис поменялись местами, о попытках выжить в среде, которая отказывает тебе в этом праве, об обломках прошлого, которые рад бы схоронить, да как? Но между игроком и представлением сохраняется дистанция, несмотря на интерактивность произведения, — в ключевые моменты она рвется, но создатели обходятся без запрещенных приемов.
***
Kentucky Route Zero ближе к финалу эпопеи с выходом, казалось, превратилась в облако тегов: «девятилетний долгострой», «магический реализм», «игры со смыслами», «интерактивный театр». Игра, казалось, становится памятником сама себе. Но вот пятый акт вышел, создатели собрали, наконец, все акты и интермедии в едином пространстве — и пазл сложился: да, это памятник — в том смысле, что это несомненно монументальное творение, ценность которого не в том, что долго, мучительно или своеобразно, а в том, что за время своего создания игра ни капельки не состарилась — и, судя по всему, не состарится никогда. Как бы ни менялась повестка, как бы ни шагали технологии — смыслотворчество оказывается важнее сиюминутности.
Единственное, что всегда будет разломом как минимум между мной и Kentucky Route Zero – это все-таки, повторюсь, очень американская история, она не про нас. Но между нами и ними тем не менее куда больше общего, чем различий — и кто знает, куда нас всех дальше унесут воды Эха в туннеле затопленной железной дороги.
Вместе с пятым актом Kentucky Route Zero также стала доступна на консолях и в переводе на несколько иных, кроме английского, языков. Русский перевод не слишком хорош, полон буквализмов и топорных оборотов, но не сказал бы, что катастрофически портит игру — она остается прекрасна как на английском, так и на русском.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Низкополигональный минимализм хорошо смотрелся в 2013-м, да и сейчас не устарел — это совсем не технологичная, но очень стильная игра. К тому же будет работать даже на древних компьютерах. На картонных — вряд ли. А вот на «Шанаду» — вполне возможно. |
Звук |
По большей части эмбиент, написанный Беном Бэббиттом, — это хорошая, но сугубо фоновая музыка. Но в каждом из актов таит в себе бриллианты — песни, исполненные ансамблем The Bedquilt Ramblers. Впрочем, не обманывайтесь — за этим названием тоже скрывается Бен Бэббитт. |
Одиночная игра |
Размеренное и преимущественно текстовое приключение. Основное действие игрока — выбор реплик в диалогах и перемещение в только кажущемся двухмерным пространстве. |
Коллективная игра |
Никто не знает, есть ли она здесь на самом деле. В меню можно найти раздел с коллективной игрой, где есть инструкция: в какой-то момент вы поймете, что за вас играет кто-то другой — ничего не делайте и наблюдайте. Пока я играл, такой момент так и не наступил. |
Общее впечатление |
Большая Американская Игра. Ее первый акт уже был представлен в лондонском музее Виктории и Альберта на выставке, посвященной видеоиграм. Нет сомнений, что и вся целиком она заслуживает место среди самых значительных игр в истории. |
Оценка: 10/10
Видео: