В тексте автор рассуждает об одиночных играх — ММО и онлайн-выживалки остались за скобками.
Сейчас, когда очередной разработчик рассказывает о проекте с «самым большим миром», это звучит уже как клеймо. Ведь все прекрасно понимают, что это значит в большинстве случаев. Десяток-другой квадратных километров предсказуемых активностей, заботливо подсвеченных на мини-карте. Ярлыки про «вышки и джаггернаутов» вешают не глядя. Есть они в игре или нет, как встроены в геймплей — не имеет значения. Вердикт вынесен.
А ведь пятнадцать-двадцать лет назад, ещё до знаменитого высказывания Тодда Говарда: «Видите ту гору? Вы можете на нее забраться», все было совсем иначе. Обещания бескрайних просторов, где вы можете идти в любую сторону, вызывали искренний восторг. Чего игроки ожидали от открытого мира и почему текущие подходы в большинстве своём находят лишь негативный отклик?
Для начала определимся с понятием «открытый мир». Вроде бы каждый игрок прекрасно понимает смысл, но дать точное определение с ходу сложно. Например, игрой с открытым миром может считаться такой проект, в котором персонаж волен отправиться в любую точку мира в любой момент времени. Однако я сомневаюсь, что хоть один из «опенворлдов» соответствует такому определению. Всегда есть территории, куда не пустят до определённого момента в сюжете или до получения требуемого ключа/способности.
Скорее это игра, в которой последовательность перемещения между рядом зон не задана строго, хотя доступ в определённые места может зависеть от выполнения конкретных условий. У игрока всегда есть выбор между хотя бы двумя путями. И чем больше и чаще такой выбор встречается, тем мир более открыт. Тем не менее какие-то ограничения всегда остаются.
Безусловно, спроектировать игру, в которой у игрока есть свобода выбора в изучении виртуальных просторов, — дело хитрое. Необходимо учитывать множество факторов: как удержать интерес, сочетать свободу и историю, предусмотреть реакцию на различные последовательности действий игроков и много другое. Но, несмотря на все сложности, подобные проекты появились ещё в восьмидесятые.
Концепции открытого мира реализовали авторы Elite и Legend of Zelda в 1984 и 1986 годах соответственно. На самом деле, были и даже более ранние эксперименты, но именно эти два проекта стали культовыми и породили множество последователей. Чаще всего в восьмидесятые свободу передвижения предлагали космические или воздушные симуляторы, ведь для них не требовалось создавать детальный мир. Основную его часть составляли пустые пространства, с которыми могло справиться железо того времени.
Открытый мир был неотъемлемой частью большинства RPG. Ролевой отыгрыш предполагает свободу выбора, чего сложно добиться в рамках линейного пути. Ultima, Arcanum, Wizardy, The Elder Scrolls, Fallout — большая часть атмосферы этих титанов рождалась миром, полным тайн и загадок, которые хотелось разгадать. Путешествие по Хоринису в Gothic и изучение Вварденфелла в третьей части The Elder Scrolls врезались в память навсегда.
В индустрии не было стандарта, поэтому разработчики экспериментировали. Каждый виртуальный мир становился площадкой для новых идей. Если посмотреть на примеры проектов выше, то сложно представить, кто смог бы в одиночку отыскать и увидеть всё спрятанное авторами содержимое. Именно в этом, на мой взгляд, и была их магия. Вы никогда не знали, что ждёт за поворотом.
Разработчики не боялись, что игрок может что-то пропустить. Ведь это что-то обязательно нашёл бы кто-нибудь другой. Поэтому у каждого пользователя прохождение было уникальным. Вы находили то, что ваши друзья упускали из виду, и наоборот, а затем делились историями открытий друг с другом. Этот подход к середине нулевых был забыт, а затем ловко возвращён в моду одним «душевным» японцем, любящим хардкорный игровой процесс и пространную подачу сюжета.
Сам себе игровой режиссер
Концепцию открытого мира в современном понимании в 2001 году реализовала Rockstar Games. Тогда свет увидела Grand Theft Auto III — игра, определившая подход к работе с открытыми мирами на десятилетия вперед. Она была во многом прорывной, весёлой и захватывающей. Детище Rockstar задало тренды, встречающиеся во многих проектах по сей день. Включая те, что сейчас принято ругать. Как, например, мини-карта с иконками.
GTA III сместила фокус на быстрое перемещение к точкам интереса, видимым заранее. Всё, что было между ними, — это взаимодействие механик, которые порой могли удачно сработать в синергии и вылиться в интересную ситуацию. Чаще всего речь шла, конечно, о столкновениях с полицией. Изучать окрестности не имело смысла — за исключением секретов и пасхалок, всё значимое содержимое было явно обозначено на карте. Впрочем, тогда это мало кого волновало. Играть всё равно было весело. А исследованием радовали другие проекты.
В последующие годы изобретённая Rockstar формула легла в основу многих проектов: Mercenaries, True Crime, Just Cause, Total Overdose и плеяды менее известных. Подобные игры пользовались большим спросом. Из них получались занимательные песочницы, если удавалось снабдить их системами, которые сами генерировали разнообразные ситуации.
Но у песочниц есть одна проблема, которая с годами становилась всё очевиднее. Между миссиями можно путешествовать по широким открытым просторам, но найти в них что-то неожиданное невозможно. Разработчики пытаются развлекать игрока второстепенными активностями, но все точки интереса отмечены на карте и строго типизированы: здесь заезды на время, там — отражение волн врагов и так далее.
Объяснение этому лежит на поверхности. Хочется, чтобы мир был больше, занятия в нём встречались чаще, а графика становилась реалистичнее. Но с таким подходом сложность ручного заполнения мира начинает расти в геометрической прогрессии. Поэтому активности размазываются по площади, начинают всё чаще повторяться. И лучше бы подсветить каждую из них, чтобы игрок не прошёл мимо, а вложенные силы не пропали даром.
Одно дело — пара квадратных километров Хориниса из Gothic, где можно каждый кустик поставить вручную. Совсем другое — десятки квадратных километров в какой-нибудь Just Cause. Нет квестов, нет экипировки, а взаимодействие с миром надо делать. Или хотя бы дать какие-то инструменты, чтобы игрок мог развлекать себя сам. Но, как бы ни было захватывающе прыгать по машинам и цепляться крюком за самолет, чтобы потом его угнать, всё равно на плечи игрока перекладывалась главная задача — развлекать себя.
И многие с удовольствием этим занимались. Успех подхода не укрылся от глаз крупных издателей. Некоторые настолько сильно захотели свою GTA-образную песочницу, что переформатировали целые франшизы под новый курс. Red Faction: Guerrilla — ярчайший тому пример.
RPG тоже вдохновлялись успешными соседями. Стоит только проследить путь The Elder Scrolls от Morrowind до Skyrim. Если в начале нулевых мы ориентировались на местности по достопримечательностям, характерным местам и описаниям от NPC, то к концу десятилетия уже на всех парах шли к маркеру на карте и/или компасе. Хотя дорога всё ещё могла сама по себе стать интересным приключением, акценты явно сместились.
Ухватилась за формат и Ubisoft, которая на протяжении многих лет оттачивала свой подход к реализации открытых миров. Локомотивами стали Assassin’s Creed и Far Cry, эволюция которых привела ко многим особенностям «опенворлдов», ставшим в современной индустрии без пяти минут ругательствами. Ох уж эти вышки... Сам рецепт-то на удивление простой: обширные территории, поделённые на зоны (или биомы), каждая из которых предлагает набор активностей, разбитых на типы, и незамысловатые случайные события.
Шаблон рабочий, функциональный, но убивающий то самое чувство исследования и открытия. Он предсказуем в своём разнообразии, как ни парадоксально это звучит, и повторяется снова и снова в разных ипостасях. Какую шкурку ни примеряй, костяк всегда отчетливо виден. И приводит примерно к одному и тому же результату. Один известный игровой антагонист назвал бы это «безумием открытого мира».
Впрочем, можно сколько угодно ругаться на Ubisoft, но эта структура вышла столь удачной, что вот уже лет десять стабильно пользуется спросом, и теперь многие стремятся скопировать именно её, а не GTA. А секрет, думаю, в том самом девизе «Здесь найдётся что-то для каждого». Да, это в первую очередь маркетинговый подход, призванный зацепить как можно большую аудиторию. И с коммерческой точки зрения, он работает. Пока что.
Последний десяток лет открытые миры развиваются в основном экстенсивно. Правила установлены, и вместо принципиальных изменений и экспериментов (которые стоят денег) мы получаем проверенное: больше площадь, больше квестов, больше того-сего-пятого-десятого. Безудержный рост масштаба привёл к перенасыщенности открытых миров. И эта перенасыщенность усугубляется манией разработчиков отметить на карте все заготовленные активности. На Скеллиге в The Witcher 3 без слёз не взглянешь.
Десятки и сотни маркеров мешают игроку двигаться в своём темпе. Пробегая в пятидесяти метрах от знака вопроса, внутренний перфекционист захочет «закрыть активность», чтобы к ней больше не возвращаться. Это вовсе не то же самое, что отвлечься на случайно увиденный столб дыма от костра за холмом и решить, сворачивать ли с дороги. Пусть даже геймплейно исход будет тот же — банальный сундук с хламом, — ощущения от «закрытия активности», подсвеченной на карте, и собственноручно найденной точки интереса всё равно разные.
* * *
Как гласит известный интернет-мем, «вы находитесь здесь». Я всё же верю, что количество рано или поздно перейдёт в новое качество. Даже Ubisoft понимает, что надо нащупывать новые подходы. Watch Dogs: Legion избавилась от вышек и поиграла с идеей «любой NPC может стать протагонистом». Assassin’s Creed Valhalla сумела так реализовать события и второстепенные квесты, что они стали естественной частью пути, органично дополняющей основное путешествие.
Многие рвутся за рамки привычного шаблона. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Dark Souls, Outward, No Man’s Sky — каждая из них предлагает свой, уникальный взгляд на открытые миры. Их авторы не просто идут проторённой дорожкой, но ищут новые пути для решения нетривиальных задач, неизменно возникающих при создании открытых миров. Об этих сложностях мы и поговорим в следующий раз.