Оригинал материала: https://3dnews.kz/1064647

Открытые миры — мечта, обернувшаяся рутиной. Часть 2

В первой части материала мы постарались выявить основные проблемы игр с открытым миром, на которые чаще всего жалуются игроки. Казалось бы, уже не первый год часть сообщества прямым текстом указывает на недостатки создателям. Почему бы не попробовать пойти навстречу игрокам? Самая очевидная причина нежелания — зачем экспериментировать, рискуя финансами, если уже есть рабочая структура, которой можно безопасно следовать? Ведь большинство всё устраивает.

Как мы недавно узнали из опроса gamesindustry.biz, большинство новичков в жанре souls-like заинтересовались Elden Ring в первую очередь из-за того, что это игра с открытым миром. Из 200 опрошенных приобрели игру 35 % (70 человек), при этом 24 % (48 человек) прежде никогда не прикасались к проектам FromSoftware. 34 респондента из этих 48 (80 %) решились попробовать «душевную» серию именно ради бескрайних просторов. Хотя выборка скромная, тенденция всё равно прослеживается. Само словосочетание «открытый мир» — уже привлекательная реклама для проекта, вне зависимости от реализации. А чтобы создать по-настоящему продуманный «опенворлд», необходимо решить ряд нетривиальных задачек.

 Мир открытый? Продано!

Мир открытый? Продано!

#Вызовы открытого мира

Как мы проговорили ранее, открытый мир периодически ставит игрока перед выбором: какой путь и к какой точке назначения избрать в данный момент времени. Чем больше таких решений надо принять, тем мир более открыт. Само это определение говорит о том, что повышается влияние игрока на получаемый опыт (ключевой результат взаимодействия пользователя с игрой) и снижается влияние на него со стороны самих создателей.

В проектах с открытым миром у авторов изначально меньше контроля над путём игрока (и, как следствие, над его опытом), зато больше возможностей предложить ассортимент инструментов, с помощью которых получится создать для себя желаемые эмоции. Вспоминая старую притчу — в данном случае пользователям предлагают не рыбу, а удочку.

Открытый мир — это в первую очередь дорога. Путь героя, который выбирает игрок, должен быть уникален для каждого. Если авторам удаётся предложить фундамент для формирования персонального приключения, то они справились с задачей. Давайте порассуждаем, какие же преграды стоят на пути к достижению этой цели.

 Journey — не открытый мир, но отличная метафора. Путь рождает эмоции

Journey — не открытый мир, но отличная метафора. Путь рождает эмоции

Свобода передвижения. Как мы уже не раз отметили, возможность выбирать свой путь лежит в основе любого «опенворлда». Будь то обширное поле размером десять на десять километров или же хитро переплетённые залы и коридоры замка — оба можно считать вариантами открытого мира. На первый взгляд, концепция элементарная: убрать ограничения и позволить идти в любую сторону. Однако свобода свободе рознь.

Необходимо выстроить «нарративный маршрут», чтобы не только рассказать главную историю, но и дать разгуляться искателю приключений внутри игрока. И, самое главное, заставить обе составляющие работать в синергии. С одной стороны, ни один разработчик не захочет, чтобы игрок направился сразу к логическому финалу приключения (хотя не все это запрещают), поэтому его всячески отвлекают. С другой — сколько раз встречалась эта ситуация, когда согласно рассказываемой истории герой должен срочно что-то сделать… но погодите секунду, тут коллекционные предметы, надо их собрать, чтобы лишний раз не возвращаться.

Приходится ненавязчиво ограничивать игрока, чтобы он не направился сразу к финалу. В ход идут разные уловки: невидимые стены, слишком сильные (пока) враги, запертые на замок двери (как в прямом, так и в переносном смысле, когда для доступа к локации требуется получить определённый навык) или даже иллюзия выбора. Ведь открытость мира — не самоцель, а средство для создания нужных эмоций. И если этого можно добиться хитрым фокусом, значит, настоящая цель достигнута.

 Песчаная буря в Mad Max — удачный пример того, как ограничить мир игры сюжетно обоснованным способом

Песчаная буря в Mad Max — удачный пример того, как ограничить мир игры сюжетно обоснованным способом

Удачные примеры реализации:

  • The Elder Scrolls V: Skyrim. Видите ту гору? А если серьезно, то авторы умело распорядились системой автоматической настройки уровней врагов и сознательно задвинули основную историю на задний план, чтобы не создавать конфликт между сюжетной срочностью и исследованием просторов.
  • Gothic. Если приглядеться, не такой уж мир и открытый. Но ограничения, выстроенные нарративом и «стенками» в виде сильных противников, столь умело ведут нужными тропами, что этого даже не замечаешь.

Ориентирование на местности. Менее очевидная, но крайне важная характеристика открытого мира, подкрепляющая и усиливающая эффект от свободы перемещения. Мало кому удаётся органично встроить в виртуальный мир достаточное количество ориентиров, которые ненавязчиво приводили бы игрока или к точкам интереса, или к сюжетным событиям.

Приёмы в игровом ориентировании можно грубо разделить на два типа. Первый —интерфейс вне мира игры. Это простой и распространенный подход: интерактивная карта, компас или стрелочки в воздухе есть практически в каждом открытом мире, в том или ином виде. Второй путь более замысловатый — встроить маркеры в само окружение. Функционально они могут играть роль тех же указателей (как ветер в Ghost of Tsushima), но более органично вписываются в мир и усиливают эффект погружения. И, очевидно, требуют куда больших трудозатрат и тонкой работы.

 Складывается ощущение, что сама природа толкает Дзина к цели

Складывается ощущение, что сама природа толкает Дзина к цели

Художники и дизайнеры должны смотреть на игровое пространство глазами пользователя, чтобы понять, какой пейзаж ему открывается. В идеале — из каждой точки мира. Титаническая по масштабу работа. Которую идеально выполнили создатели Legend of Zelda: Breath of the Wild. Куда бы вы ни направились, земли Хайрула обязательно найдут чем привлечь взгляд увлечённого исследователя.

Технически-графический прогресс сильно усложнил эту и без того непростую работу в последние годы. Раньше открытый мир выглядел примитивно: плоские равнины, грубые скалы, условный лес из спрайтовых деревьев. Поэтому редкие пещеры, одинокие домики или древние руины легко притягивали взгляд, выделялись на общем фоне. Было сразу понятно — ага, там наверняка есть нечто.

Сейчас в играх с открытым миром детализация окружения достигла такого уровня, что визуально выделить точки интереса очень сложно. Особенно это касается крупных виртуальных городов: Найт-Сити (Cyberpunk 2077), Париж (Assassin’s Creed Unity), Вилледор (Dying Light 2) — в столь сложной местности, детализованной и по горизонтали, и по вертикали, привести дизайнерскими трюками хотя бы к половине активностей практически невозможно. Маркеры здесь — вынужденная мера. Универсальный и простой способ, хоть и ломающий чувство погружения. И не будем забывать о страхе разработчиков «отпустить» игрока и тем самым позволить ему пропустить часть контента.

 В Найт-Сити каждый домик кажется уникальным

В Найт-Сити каждый домик кажется уникальным

Играм про природу проще — красивые, но однотонные просторы Breath of the Wild или Red Dead Redemption 2 контрастируют с точками интереса. И всё равно нужно прикладывать массу усилий, чтобы игрок как бы случайно (но на самом деле нет) подмечал интересные места на пути.

Удачные примеры реализации:

  • The Elder Scrolls III: Morrowind. Игрок находит нужное место благодаря текстовым описаниям и своим постоянно растущим знаниям об окружении. Как и в реальном мире, у любого мало-мальски значимого объекта есть свое название, которое отражено в местной литературе и знаниях виртуальных жителей — не просто река, а река Одай, не просто ущелье, а фояда Мамея и так далее. Ни до, ни после Morrowind игры не предлагали столь обстоятельного погружения в виртуальную вселенную.
  • Legend of Zelda: Breath of the Wild. Авторы назвали свой подход «правилом треугольника»: находясь в какой-то точке интереса, вы всегда видите две других. Значит, вы всегда делаете выбор.
  • Ghost of Tsushima. «Стрелка компаса», вплетенная в дизайн игрового мира через ветер и растения, отлично работает на атмосферу.

Процесс передвижения. Предыдущие пункты были про так называемый метагеймплей — тот, что большей частью разворачивается в голове игрока. Теперь непосредственно про игровую механику. Хороший открытый мир увлекает не только в точках интереса, но и в пути между ними. Сделать захватывающим сам процесс передвижения — задачка сложнее, чем кажется на первый взгляд.

 Даже такая банальная задачка, как перебраться через реку, может обернуться захватывающим приключением

Даже такая банальная задачка, как перебраться через реку, может обернуться захватывающим приключением

Многие разработчики разбавляют путешествие столкновениями с противниками. Иногда дают выбор: драться в открытую или прошмыгнуть тихо. Всё это будет активным использованием игровых механик. В партийных приключениях в дороге могут протекать диалоги, как фоновые, так и с активным вовлечением протагониста. Самые интересные ситуации возникают, когда механики начинают наслаиваться друг на друга, рождая уникальные ситуации.

Однако мало кто из творцов вспоминает, что само передвижение героя можно использовать как механику, дополняющую чувство свободы. С этим отлично справляется система паркура. Зачастую акробатика скатывается к зажатию одной кнопки, но Techland с Dying Light пошла по другому пути — исполнение различных пируэтов требует разных действий с клавиатурой/мышью или контроллером, благодаря чему бег по крышам превращается в непрерывную череду ежесекундных решений и, как результат, легко соперничает по увлекательности с боевой частью. Когда героем интересно управлять, игрок вовлечён в процесс постоянно, каждое мгновение.

Удачные примеры реализации:

  • Death Stranding. Дорога стала и целью, и главной игровой механикой, в которой особенностей и возможностей не меньше, чем в какой-нибудь RPG.
  • Dying Light 2. Вариативная система передвижения требует от игрока и планирования маршрута, и реакции, и запоминания нужных комбинаций клавиш.
  • Marvel’s Spider-Man. Летать на паутине по Нью-Йорку настолько захватывающе, что за всё прохождение даже не возникает мысли воспользоваться быстрым перемещением.

Опциональные активности. Здесь кроется одна из главных претензий широких масс к открытым мирам — активности чётко категоризованы, а значит, предсказуемы. Чтобы избежать чувства рутины, необходимо найти баланс между количеством и качеством предлагаемых занятий. Чем больше виртуальный мир, тем сложнее этот баланс нащупать.

 Рыбалка — обязательный пункт в японской игре с открытым миром

Рыбалка — обязательный пункт в японской игре с открытым миром

Надо понимать, что авторы физически не могут придумать сотню проработанных уникальных механик для каждой встреченной активности. Точнее, наверное, могут, но выйдет игра в таком случае примерно одновременно с финальной версией Star Citizen. Поэтому разработчики вынуждены ограничить типы второстепенных занятий и равномерно раскидать их по карте, чтобы они чередовались.

Да, «каждый может найти здесь что-то для себя» — это маркетинговый ход, но взгляните на него с другой стороны. Открытый мир не предполагает, что нужно обязательно использовать все его возможности, выжать из него максимум и тем самым рутинизировать процесс. Не только разработчики должны перестать бояться, что игрок упустит часть контента. Это касается и самих игроков тоже. Стремление к перфекционизму порой рушит впечатление от хорошего проекта. Нет ничего страшного в том, чтобы пропускать неинтересное вам содержимое.

Закрыть все маркеры в Assassin’s Creed Odyssey или The Witcher 3 (о, Скеллиге…) — занятие для самых упорных. К счастью, в обеих настройки позволяют отключить часть «вопросиков». Тучи маркеров в данном случае действительно вредят — за попытками рассмотреть каждое дерево есть риск не увидеть леса. На этом фоне свежо смотрится Elden Ring, скрывающая секреты своего мира и не желающая, чтобы игрок нашёл все самостоятельно (как минимум в своё первое прохождение).

 Odyssey воспринимается куда лучше, если выключить маркеры (насколько это возможно) и просто бродить по Древней Греции

Odyssey воспринимается куда лучше, если выключить маркеры (насколько это возможно) и просто бродить по Древней Греции

Часто возникают вопросы к уникальности активностей. В чем смысл пятидесяти подземелий, если все они скроены по одному шаблону и дают одинаково скучную случайную награду в виде сгенерированных предметов или пачки ресурсов? Прошёл одно — получил весь игровой опыт, а оставшиеся сорок девять походов оборачиваются лишь гриндом ресурсов. Это, кстати, Elden Ring и подводит. Пусть её активности скрыты, и игрок ищет их сам, но, как только подмечаешь закономерности (а это происходит достаточно быстро), игра перестаёт удивлять.

Хороший подход выработан в Assassin’s Creed Valhalla. На карте отображаются «точки интереса», и вы можете по цвету примерно представить, что вас ждёт, но редко заранее поймёте, какое именно это событие. К тому же в Valhalla отсутствуют «курьерские» квесты — все активности разрешаются на месте. Они становятся частью путешествия между сюжетными целями и не перетягивают на себя одеяло. Но и тут важно, чтобы игрок удержался и не пылесосил карту с целью закрыть все маркеры (или пылесосил на здоровье, если ему это нравится).

Нельзя забывать о минутах покоя, когда можно просто передохнуть, созерцая выразительные пейзажи. Путешествие по открытому миру не должно быть забито ежеминутными испытаниями.

 На Диком Западе не угадаешь, когда тебя могут втянуть в чужую разборку

На Диком Западе не угадаешь, когда тебя могут втянуть в чужую разборку

Удачные примеры реализации:

  • Red Dead Redemption 2. Драматургия открытого мира почти полностью построена на случайных событиях без детальной сюжетной подоплёки: кого-то то похищают, то грабят, то причудливый джентльмен ищет таинственно пропавшего друга. События разнообразны и происходят через выверенные промежутки времени. Чуть игрок начнёт зевать в седле — его тут же захватывает мимолётное, оживляющее процесс приключение.
  • Assassin’s Creed Valhalla. Разнообразные активности решаются по принципу «здесь и сейчас» — они становятся естественной частью пути между важными сюжетными событиями и стараются предложить что-то уникальное, будь то история или головоломка.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. По миру разбросано такое количество второстепенных поручений, что, даже совершив пяток прохождений, вы будете находить новые квесты, секреты и варианты исходов событий.

Живость мира. Одно из самых эфемерных понятий, которые фиксируются на уровне ощущения — мир или кажется живым, или нет. Но что его таким делает? Как показывает история, вовсе не сложная симуляция. Gothic до сих пор вспоминают как самый «живой» открытый мир, хотя в ней нет абсолютно ничего сложного. Распорядок дня у NPC элементарный, какой-то живущей своей жизнью экосистемы нет, а самое сложное взаимодействие — стража нападает на подходящих слишком близко хищников.

Всё это (и даже больше) реализовали в Assassin’s Creed Origins. В ней животные и друг с другом грызутся, и люди вмешиваются, причём воины будут отбиваться от львов и крокодилов, а мирные жители побегут. Тем не менее Assassin’s Creed принято считать«мёртвой и шаблонной», а Gothic — «живой и дышащей». Может быть, дело в масштабах. Когда видишь пару маленьких поселений, и простейшая имитация жизни кажется реалистичной, а вот толкучка в Александрии сливается в единую NPC-массу, как в любой GTA-образной песочнице.

 В Fable в честь героя могут даже возвести статую

В Fable в честь героя могут даже возвести статую

Да и нужно ли вообще миру жить отдельно от игрока? Конечно, есть определённый процент людей, которым важен сам факт того, что шестерёнки виртуального окружения вращаются сами по себе. Но в целом это выглядит как трата массы ресурсов ради сомнительной выгоды. Morrowind и без этого прекрасна. Важна не симуляция в вакууме. Она, как и свобода перемещения, не самоцель. Куда важнее видеть реакцию окружения на действия игрока.

Именно ответ игры (с точки зрения сюжета или механик) на выбор пользователя даёт прочувствовать, что мир живой. Получается, чем больше выбора даёт игра, тем она более открытая. А чем ярче реагирует на совершённый выбор — тем более живая.

Удачные реализации:

  • Gothic. Незамысловатая симуляция расписания NPC вкупе с вручную прописанными моментами и периодическими обновлениями после сюжетных событий создали незабываемую иллюзию живого мира.
  • «Мор. Утопия» и Outer Wilds. Очень разные миры, объединённые тем, что они одновременно и интересны, и не вертятся вокруг игрока. История происходит сама по себе и вне зависимости от того, хотите вы в ней участвовать или нет.
  • Fable. Пусть в ней оказалось процентов двадцать от того, что Питер Молиньё обещал изначально, Lionhead всё равно удалось создать сказочный мир, который действительно пытался реагировать на геройства и злодейства протагониста.
 «Мору» настолько плевать на игрока, что просто из принципа хочется продержаться в его мире как можно дольше

«Мору» настолько плевать на игрока, что просто из принципа хочется продержаться в его мире как можно дольше

#Бесконечность — не предел

Изначально я хотел пофантазировать здесь на тему «идеального» открытого мира. Наверное, им стала бы бесконечная саморазвивающаяся песочница с генерацией уникальных заданий и, возможно, даже целых механик с использованием какого-нибудь машинного обучения. Но что толку рассуждать о сферических конях в вакууме.

Достаточно помнить о важных вещах. В первую очередь открытый мир — не самоцель, а средство. Способ создать ощущение странствия, дать человеку перед экраном почувствовать себя первооткрывателем. Позволить стать частью чего-то большего. Для этого не нужны технологии завтрашнего дня, ведь разработчики добивались этих целей ещё в прошлом веке. А погоня за масштабами и детализацией отчасти и породила некоторые проблемы, на которые сегодня жалуются игроки.

А какие открытые миры больше всего запомнились вам? С удовольствием почитаем ваши истории и комментарии на тему.



Оригинал материала: https://3dnews.kz/1064647