Жанр | MMORPG |
Издатель | Square Enix |
Разработчик | Square Enix |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i7-7700 4,2 ГГц / AMD Ryzen 5 2600 4,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 480, 140 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-9700 4,7 ГГц / AMD Ryzen 7 5800X 4,7 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2080 / AMD Radeon RX 5600 XT |
Дата выхода | 2 июля 2024 года |
Локализация | Нет |
Платформы | PC, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 |
Официальный сайт |
Играли на PC
Как-то так получилось, что за все эти годы на 3DNews мы не говорили о Final Fantasy XIV подробно; рассказывали одни только новости. Пришло время это исправить, раз я единственный в редакции, кто уже кучу лет, пусть и с перерывами, живёт в мире игры. С учётом того, сколько всего было пропущено, этот материал будет не столько рецензией на Dawntrail, новый аддон, сколько знакомством с этой ММО в целом. Если хотите прочитать только про дополнение, то смело можете прыгать к следующей секции. Если же хочется поностальгировать или понять, что вообще собой представляет четырнадцатая «финалка», то как раз с этого и начнём.
После провала Final Fantasy XIV, она же версия 1.0, у руля проекта встал Наоки Ёсида — пожалуй, один из наиболее талантливых и упрямых людей среди продюсеров и руководителей проектов в Square Enix. Благодаря стараниям его команды боссов «скворечника» удалось уговорить не выкидывать проект в мусорку, а дать ему ещё один шанс. Так появилась Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2.0) — та основа, которая помогла четырнадцатой «финалке» со временем стать как прибыльным проектом, так и одной из лучших частей серии, а заодно — одной из наиболее успешных ММО на рынке. Целиком удивительную историю воскрешения можно посмотреть на канале игровых документалок NoClip — три эмоциональные серии (раз, два, три) в подробностях рассказывают о том, как удалось сделать невозможное.
С тех пор игра продолжает активно расти, с каждым дополнением предлагая всё больше и больше контента, а заодно рассказывая (чаще всего) интересные и шикарно написанные истории. Высокое фэнтези с драконами и религией из дополнения Heavensward (3.0) кардинально сменилось тематикой освободительной войны в Stormblood (4.0), чтобы потом внезапно перевернуть всё с ног на голову и отправить персонажей в параллельный мир в Shadowbringers (5.0), а затем мощно завершить многолетнюю сюжетную линию в Endwalker (6.0). Последние два дополнения стали пиком для FF XIV в плане сценария и показали, как нужно работать со сложным повествованием и завершать гигантские истории. Что, если учесть жанр, довольно неожиданно.
FF XIV не просто так частенько называют одиночной ММО. Она не требует постоянно взаимодействовать с людьми, гринд — опциональный, а упор на повествование настолько серьёзный, что каждый из аддонов вполне мог бы быть полноценной Final Fantasy сам по себе, настолько много здесь диалогов, событий и персонажей. При желании её можно проходить практически как любую офлайновую Final Fantasy. Особенно с учётом того, что разработчики добавили ИИ-напарников во все сюжетные подземелья.
Кроме же повествования, одно из основных достоинств игры, на мой взгляд, в том, что весь контент, даже добавленный более 10 лет назад, до сих пор доступен. Да, совсем старые подземелья серьёзно переделали, но никуда не дели. В игре не устраивали катаклизмов на манер World of Warcraft, кардинально меняющих мир (разве что в версии 1.0 произошёл конец света, но на то были причины). И не творили откровенную чушь, как разработчики Destiny 2, убравшие рейды, за которые вы заплатили, — просто потому что.
В FF XIV в целом всегда было что делать, но сейчас в активностях можно потеряться. Одних сюжетных и побочных подземелий на пару с разнообразными рейдами десятки. А ведь, помимо этого, есть ещё куча мини-игр, рыбалка, крафтинг, собирательство, развитие собственного острова, PvP, специальные зоны для полевых заданий, башни на сотни этажей с испытаниями и чёрт его знает, что ещё. К тому же одному персонажу доступны все профессии — их можно менять одним кликом, а не делать каждый раз нового героя.
Хотя из-за подобной непрерывности у новоприбывших может возникнуть «небольшая» проблемка. Для того чтобы добраться до актуального на данный момент контента, потребуется пройти все предыдущие дополнения. Есть, конечно, возможность платно пропустить всё это, но я бы настоятельно не советовал так делать. Во-первых, каждый из аддонов, даже самый скучный, важен сюжетно. Во-вторых, опциональный контент будет выдаваться постепенно, а ты будешь постепенно знакомиться с миром и узнавать, что и где находится. В-третьих, запрыгивать в свежие подземелья без практики и понимания того, как работают маркеры и механики боссов, — сомнительная затея.
Для новичка это может звучать несколько пугающе, поскольку путь от A Realm Reborn до последнего на данный момент аддона займёт, если не слишком спешить, пару сотен часов. Однако это справедливо для любых проектов, давно присутствующих на рынке. К тому же это тот случай, когда я очень и очень советую попробовать приключение самому. Редко в какой игре, не говоря уже про ММО, есть такая проработка персонажей, мира и общего повествования. Тем более бесплатная пробная версия теперь включает не только базовую итерацию 2.0, но также и 3.0, и 4.0, что неприлично много для подобного предложения.
⇡#Новая история, завязшая на старте
С FF XIV немного разобрались, теперь можно переходить к дополнению Dawntrail (7.0), которое вышло в начале июля. После того, что разработчики творили в Shadowbringers (не уверен, что игра когда-нибудь сможет ещё раз предложить что-то настолько же сильное) и Endwalker, у меня не было особых ожиданий от свежего аддона. К версиям 5.0 и 6.0 игра шла в прямом смысле годами — огромное количество времени было потрачено на то, чтобы дать привыкнуть к персонажам, подружиться с ними и хорошо узнать мир. Поэтому и сюжетные ходы эмоционально били в нужные точки, особенно ближе к финалу Endwalker, где сочетание прекрасной Close in the Distance и происходящего на экране заставляло натурально рыдать.
Поэтому глупо было ожидать чего-то подобного от свежего дополнения. Перед Dawntrail стояла та же цель, что когда-то перед A Realm Reborn. Это старт с чистого листа, начало нового приключения, которому ещё предстоит раскрыться. Однако даже с учётом заниженных ожиданий я не могу сказать, что на этот раз у команды Ёсиды всё получилось. Я всегда приводил FF XIV в пример как игру с отличным повествованием — она иногда тратит много времени на объяснение и расставление всех действующих фигур на доске, но в дальнейшем как раз благодаря этому сюжетные повороты «выстреливают».
Однако в редких случаях сценаристы стреляли себе в ногу, углубляясь в необязательные детали настолько, что становилось попросту скучно. Последний раз такое случилось семь лет назад в Stormblood. Аддон усыпляюще долго объяснял отношения между разными кланами и разгонялся лишь ближе к самому финалу. Что сделало его, пожалуй, худшим дополнением в плане динамики и полезности…
…до выхода Dawntrail. Которое не только оказалось более занудным, чем Stormblood, но и не – либо: оказалось более занудным, чем Stormblood, и так и не смогло набрать скорости на всем своем немалом протяжении. На этот раз мы отправляемся на новый континент Турал, чтобы поучаствовать в играх, которые определят наследника местного престола. Наш персонаж, известный в мире FF XIV как Воин Света (The Warrior of Light — или же попросту WoL), помогает неунывающей и вечно позитивной Вук Ламат проходить разнообразные испытания, но скорее в роли ментора, чем главного действующего лица. Что в целом нормально — не каждый же день собственными руками вселенную спасать. Сейчас довольно много игроков ругают саму Вук Ламат и называют её плохим персонажем, а историю — неинтересной. Однако не могу с этим согласиться, потому что девушка проработана вполне себе неплохо, а сюжет поднимает интересные темы вроде конфликтов из-за культурных различий, жизни в целом, жизни после смерти в частности и так далее. Не говоря уже о внезапных подробностях биографии одного из главных персонажей.
Проблема тут в другом. Потенциально занимательная история плохо рассказана и тянется о-о-о-очень ме-е-е-едленно.
Дополнение дотошно рассказывает о традициях местных народностей, поэтому исторические справки о регионе, основанном на культуре Южной Америки, занимают, кажется, вечность. А потом ещё одну. Сначала погружение в этот мир вроде как интересно, но чем дальше, тем больше мне хотелось, чтобы это наконец-то закончилось. Я три часа назад понял, что этот обряд очень для вас важен, зачем рассказывать о нём ещё два часа? Почему первое подземелье появляется лишь спустя часов 10-12 бесконечных диалогов?
Из-за того, что история топчется на месте мучительно долго, не предлагая никаких активностей, Dawntrail стало первым дополнением, где я просто выходил из игры, чтобы отдохнуть от всей этой нудятины. Да, в аддоне есть неплохие моменты, вторая половина чуть поживее, а поклонники FF IX будут приятно удивлены. Но все интересные точки раскиданы так далеко друг от друга, что когда добираешься до чего-то занимательного, оно не работает так, как задумывали авторы — к этому моменту ты просто выжат пустопорожними филлерами.
Более того, аддон толком не смог обозначить, чем мы будем заниматься в дальнейшем, кроме совсем уж туманных отсылок. Он не представил ни какой-либо особой угрозы, не показал новых мощных антагонистов вроде сумасшедшего Зеноса или философски-меланхоличного Эмет-Сэлка (Emet-Selch). По традиции на протяжении жизненного цикла аддона (обычно около двух лет) выходят сюжетные патчи — эдакий связующий мостик между дополнениями, — так что, возможно, что-то интересное появится в следующем году или через год. Например, та же A Realm Reborn разогналась лишь в патчах. Впрочем, почему нужно было тратить гигантский кусок хронометража Dawntrail на объяснение вещей, о которых сама игра спустя час уже забывает, а не на более важную информацию? С таким черепашьим темпом не удивительно, что люди жалуются, а некоторые просто теряют терпение и начинают пропускать сюжетные заставки.
⇡#Зато сражаться стало интереснее
Тем забавнее, что Stormblood и Dawntrail похожи не только скучными сюжетами, но и подходом к боевому контенту. В Stormblood было немало изменений в боевой системе и классных подземелий, а заодно именно тогда игра получила лучшую серию рейдов для 24 человек, основанную на Ивалисе (мире FF XII и FF Tactics). И похоже, история опять повторится.
Под конец жизненного цикла Endwalker разработчики признали, что перестарались и сделали игру совсем уж лёгкой, пообещав, что баланс на протяжении Dawntrail будут править в обратную сторону. И это уже заметно по более динамичным боссам и подземельям. Не могу сказать, что они стали сложнее, поскольку если уж вы добрались до версии 7.0, то за плечами должно быть несколько сотен наигранных часов — на многие опасности реагируешь уже автоматически. Однако сражения определённо стали куда веселее: нужно больше двигаться, внимательнее следить за механиками и быть аккуратнее прежнего. Новые экспертные подземелья, доступные на 100-м уровне, вообще можно назвать одними из наиболее классных в игре.
Два новых DPS-класса — Вайпер (ближний бой) и Пиктомансер (магический дальний) — тоже получились довольно занимательными. Правда, обоих уже успели немного обработать напильником. Особенно досталось Вайперу, поскольку часть пользователей жаловалась, что играть за него слишком трудно, а команда сразу бросилась «чинить» профессию вместо того, чтобы дать геймерам привыкнуть. В любом случае поскольку я предпочитаю танковать, то DPS-персонажи мне не особо интересны. И вот тут немного обидно, ведь в игре уже куча разных классов для нанесения урона, а вот танков до сих пор четыре — причём последнего добавили аж пять лет назад, в Shadowbringers.
Хотя это не значит, что персонажей не перерабатывают. Наоборот, мой любимый паладин в Dawntrail получил парочку мощных способностей — и эту версию я бы назвал лучшей версией паладина за всё время существования игры. Остальные товарищи по роли тоже получили достаточно изменений, чтобы ощущаться свежо, но без полной переработки. Разработчики вроде говорили, что хотят более точечно поколдовать над классами после того, как выйдет основной контент, — посмотрим, к чему это приведёт. Поскольку сейчас довольно много профессий ощущаются слишком похожими друг на друга.
Первая волна рейд-боссов для восьмерых игроков тоже получилась адреналиновой даже на нормальном уровне сложности. Куча интересных механик, способов взаимодействия с ареной, возможность получить апперкот и улететь к чертям в пропасть, забрав с собой других игроков, — даже спустя несколько недель сражаться с противниками очень весело, а совсем недавно ещё и их Savage-версии (читай: хардкорные) появились. В дальнейшем должны добавить серию рейдов для 24 человек, основанную на FF XI, новых боссов и свежую зону полевых испытаний на манер Eureka и Bozja, у которой есть все шансы стать чёрной дырой для свободного времени. Отдыхать явно будет некогда.
Несмотря на все позитивные изменения в боевом контенте, немного жаль, что разработчики, похоже, ничего не будут делать с обычными подземельями. Они нормальные, но формула «собери две-три пачки мобов — доберись до босса — повтори три раза» спустя столько лет несколько приелась, а сами подземелья пробегаются уже на автомате. Ёсида объяснял, что на этот контент ресурсов выделяется не слишком много — они уходят на более важные вещи, — поэтому каких-то кардинальных изменений ждать не стоит. Однако я бы отказался от 10-20 часов бесполезных разговоров ради хотя бы парочки более интересных подземелий с уникальными идеями.
На данный момент Dawntrail находится в начале своего двухлетнего цикла и традиционно будет обзаводиться контентом на протяжении этого времени. Тем не менее запуск новой сюжетной линии больше напоминает A Realm Reborn, но с куда более медленным повествованием, отсутствием толковых намёков на будущие события и ворохом набранных за время существования игры проблем вроде слишком уж лёгкого боевого контента и классов, играющихся плюс-минус одинаково. К этому версия 7.0 притрагивается, но пока лишь чуть-чуть. Конечно же, не слишком удачное в сюжетном плане дополнение — определенно не смерть FF XIV, мы это уже проходили со Stormblood. Тем не менее, когда от аддона не ждёшь толком ничего, а он всё равно по большей части разочаровывает — это немного грустно.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Final Fantasy XIV в версии 7.0 обновила графический движок, добавив нормальное освещение, текстуры высокого разрешения, поддержку DLSS и прочих технологий. Графика для ММО не слишком важна, однако нововведения определённо помогли сделать мир красивее. |
Звук |
Масаёси Сокен (Masayoshi Soken), бессменный композитор FF XIV, вновь удивляет гигантским спектром музыкальных тем. От обычного для «финалки» пафосного звучания до джаза и даже jpop — музыкально Dawntrail прекрасна. |
Одиночная игра |
Технически сюжетная часть каждого аддона FF XIV — это и есть отдельная более-менее однопользовательская «финалка». Только на этот раз повествование оказалось слишком сумбурным и настолько медленным, что местами приходится превозмогать и терпеть. |
Оценочное время прохождения |
Новая кампания проходится часов за 40-60 в зависимости от того, как много стороннего контента выполнять. Погоня же за лучшей экипировкой, как всегда, бесконечна. |
Коллективная игра |
Свежих подземелий и рейдов на данный момент ожидаемо немного, но те, что уже есть, говорят о том, что команда разработчиков планирует как минимум немного поднять сложность обычного контента. Что прекрасно, поскольку за последние годы игра (за пределами совсем уже хардкорных режимов) стала слишком лёгкой. |
Общее впечатление |
Сюжет — один из важнейших компонентов каждого аддона к FF XIV и тот контент, который проходит подавляющее большинство пользователей. Дополнение сделало боёвку более весёлой, а подземелья и рейды — более динамичными, однако отвратительный темп повествования и то, как оно тратит кучу времени на необязательные вещи, сильно смазывают впечатление. Особенно с учётом того, что это старт новой сюжетной линии. |
Оценка: 7,0/10
Видео:
не только оказалось более занудным, чем Stormblood, но и не – либо: оказалось более занудным, чем Stormblood, и так и не