Оригинал материала: https://3dnews.kz/1109723

Deathbound — уникальный партийный соулслайк. Рецензия

Жанр Экшен, ролевая игра
Издатель Tate Multimedia
Разработчик Trialforge Studio
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-4160 3,6 ГГц / AMD FX-6120 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 950 / AMD Radeon HD 7970, 16 Гбайт на жёстком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4770K 3,5 ГГц / AMD Ryzen R5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580
Дата выхода 8 августа 2024 года
Локализация Текст
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы

PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S

Официальный сайт

Играли на PlayStation 5

Главные герои соулслайков часто оказываются мастерами на все руки: и оружием ближнего боя могут размахивать, и из луков и арбалетов стрелять, и магией пользоваться, и скрытно устранять цели. В Deathbound всё устроено иначе — каждый персонаж уникален, и тем вещам, что доступны одному, невозможно научить другого. При этом на любого героя можно переключиться в любой момент. Это необычная попытка привнести в жанр что-то новое, но, как обычно бывает, отсутствие опыта и крупной команды не позволит работе бразильского коллектива Trialforge Studio оставить заметный след в индустрии. Необычные идеи Deathbound наверняка кто-то где-то потом использует, но о самой игре едва ли вспомнят.

#Соратники поневоле

Первым делом мы знакомимся с Тероном, мастером меча, который и щитом прикрываться может, и мощно атакует в ближнем бою. Это — классический рыцарь или воин из соулслайков, парирующий вражеские удары и без проблем выдерживающий несколько прямых попаданий. Но Терон — лишь первый доступный персонаж, и в процессе исследования локаций мы будем натыкаться на другие эссенции — так здесь называют всех этих героев, поскольку это оболочки павших воинов. Можно провести параллели с Mortal Shell, но если там мы играли за переодевающегося в разные доспехи хлюпика, то здесь каждый персонаж — отдельная личность.

 В этой игре выход на большую арену не всегда означает встречу с боссом

В этой игре выход на большую арену не всегда означает встречу с боссом

Есть разбойница Анна, способная подкрадываться к врагам сзади и устранять их одним ударом, а также стреляющая из арбалета. Есть волшебник Хаодан, использующий разного рода заклинания, но, если слишком часто применять магию, наступит перегрев и Хаодан взорвётся, нанеся урон и себе, и врагам вокруг. Юлия орудует копьем — идеально подходит для тех случаев, когда лучше держаться от противника на некотором расстоянии. Всего здесь шесть эссенций, но с собой носить можно лишь четыре — менять походный набор позволяют около местных костров.

Выбор должен быть основан не только на том, как именно вы любите играть. Важно ещё и расставить персонажей в меню так, чтобы установленные между ними связи давали как можно больше полезных бонусов. Дело в том, что не все герои друг с другом ладят — они частенько вступают в словесные перепалки, поскольку по-разному смотрят на мир. А другие, наоборот, находят общий язык. Поэтому, если вы поставите рядом волшебника Хаодана и копьеносицу Юлию, у которых отношения хорошие, атаки Юлии в ближнем бою начнут наносить порчу. А громила Агарос и Юлия — дуэт неидеальный, поскольку повышается наносимый всеми урон, но на треть снижается защита.

 Полноценных пряток с укрытиями и высокой травой здесь нет — достаточно в роли разбойницы подкрасться к противнику сзади

Полноценных пряток с укрытиями и высокой травой здесь нет — достаточно в роли разбойницы подкрасться к противнику сзади

Переключаться между эссенциями позволяют в любой момент. Вот увидели вы вдалеке арбалетчика — нет смысла бежать к нему мечником, возьмите мага и закидайте ядовитыми сферами, а потом сразу возьмите громилу, чтобы разобраться с подбежавшими сзади врагами. Если не считать упомянутые выше связи, синергий между эссенциями не так много. Например, когда в нижней части экрана заполнится шкала синхронии, во время атаки одним персонажем вы можете переключиться на другого, чтобы тот совершил мощный приём. Сделано это кривовато — время некрасиво замедляется, персонажи проходят друг сквозь друга; да и не факт, что у вас вообще получится успешно переключиться, поскольку противник может нанести свой удар в процессе.

Интересно реализовано исцеление. С собой вы всегда носите несколько усилителей эссенции, которые восстанавливаются при посиделках у костра, однако это не привычные аптечки. Когда используешь усилитель, здоровье выбранной эссенции восполняется, но в то же время часть «жизней» отнимается у остальных. Гораздо эффективнее лечиться атаками — каждое ваше попадание поправляет здоровье всех эссенций. Иными словами, игра побуждает переключаться между персонажами — если один из них сильно ранен, вам стоит взять кого-то другого, чтобы восполнить тому здоровье и избежать смерти. Гибель любой эссенции означает конец игры — вас возвращают к последнему костру и отнимают собранный опыт, как и во всех соулслайках.

 После смерти возвращаться к боссам легко благодаря коротким путям

После смерти возвращаться к боссам легко благодаря коротким путям

#Та же шарманка

На этом необычные идеи заканчиваются, и в остальном Deathbound либо слишком похожа на источники вдохновения, либо уступает им. Визуально это не самая впечатляющая игра, но красивые моменты встречаются. Однако локации сильно разочаровывают своей линейностью — вы вряд ли заплутаете, поскольку путь всегда доступен лишь один. Можно завернуть в небольшой переулок или зайти в маленькую комнату, где найдёшь очередной расходник, но это не та нелинейность, что есть в Dark Souls или даже Mortal Shell.

Драться с противниками не скучно, но в то же время боевой системе очень далеко до того, что предлагают качественные соулслайки. Особенно когда встречаешься с боссами. Вроде бы и выглядят они хорошо, и приёмы используют разные, но нет в сражениях красоты — когда ты парируешь атаки, слышишь лязг мечей, ловко уворачиваешься от ударов, заучиваешь стратегии и так далее. Из-за простых анимаций и скверно сделанных эффектов (вроде упомянутого замедления) драки выглядят очень дёшево. Те же уклонения то срабатывают, то нет: кажется, что ты всё нажал вовремя, но урон всё равно получил. А иногда совершаешь ошибку и неправильно уворачиваешься, и игра это засчитывает.

 Как будто не в том месте и не в то время

Как будто не в том месте и не в то время

Огорчает и отсутствие разнообразной экипировки. Изредка попадаются кольца и амулеты, дающие бонусные характеристики, однако эти прибавки настолько несущественны, что я постоянно забывал заходить в соответствующее меню. Да и прокачка вызывает вопросы. Во-первых, за заработанный опыт (если вы не потеряли его в случае смерти) можно приобретать пассивные бонусы вроде увеличенного здоровья или повышенной силы атаки, — но эти проценты очень маленькие, так что влияние на геймплей оценивать трудно.

Во-вторых, собирая воспоминания эссенций, вы можете покупать для них новые пассивные навыки — чью «собирашку» нашли, того и улучшаете. И там такие странные «пассивки», что я иной раз по несколько минут пытался решить, что хочу прокачать, — настолько скуден выбор. С одной стороны, хорошо, что не нужно слишком сильно акцентировать внимание на коллекционных предметах, — ничего не потеряешь, если их пропустишь. С другой — такие навыки могли бы заметно повлиять на сражения и сделать прохождение более интересным для тех, кто решит их открывать. Но этого не происходит — как вы играли той или иной эссенцией в первые минуты, так и будете до финальных титров.

 Винить переводчиков в странных диалогах неправильно — в оригинале они такие же

Винить переводчиков в странных диалогах не стоит — в оригинале они такие же

Но больше всего упущенных возможностей связано с повествованием. Антураж очень необычный — это средневековый мир, образовавшийся на руинах высокотехнологичного города. Рыцари и палачи на стадионах и в выставочных центрах, проходящие через пищащие металлоискатели, — звучит забавно, но для юмора, увы, места практически не нашлось. Вместо этого сценаристы предпочли «веселить» игроков диалогами, в которых герои постоянно матерятся и ссорятся, а центральный сюжет оказался серьёзнее некуда. Бывают светлые моменты вроде интересных предысторий персонажей, где мы, как в The Division, воссоздаём сцены с участием голографических фигур, но, кроме этого, больше ничего и не запомнится.

***

В этом заключается главная беда игры — она ничем не впечатляет настолько, чтобы в разговорах о соулслайках хотелось говорить: «А вот в Deathbound…» Несмотря на оригинальные идеи и не самую плохую их реализацию, новинка напоминает проект из раннего доступа — интересную задумку, которой требуется «повариться» ещё несколько месяцев или даже лет. Улучшить анимации, подкорректировать сюжет, сделать боевую систему более захватывающей — сейчас все эти элементы не ужасны, но и не хороши. На безрыбье Deathbound способна увлечь любителей жанра, которые уже прошли всё, что можно было, но, если стоит выбор между ней и чем-то ещё, в большинстве случаев лучше выбрать что-то ещё.

Достоинства:

  • интересный антураж — сочетание средневековья и современных технологий;
  • оригинальная идея с несколькими персонажами, между которыми можно переключаться;
  • забавная система исцеления, побуждающая постоянно играть за разных героев.

Недостатки:

  • любопытный антураж никак не используется в повествовании, а сюжет по большей части уныл;
  • некрасивые сражения, в том числе с боссами, — из-за плохих анимаций и неуместных спецэффектов вроде корявого замедления;
  • линейные локации — если и можно отойти в сторону, интересного там найдёшь мало;
  • прокачиваемых способностей у персонажей много, но выбрать не из чего — их влияние на игровой процесс минимально.

Графика

Внешне игра напоминает Mortal Shell: выглядит нормально, моментами даже красиво, но небольшой бюджет очевиден.

Звук

Непримечательная музыка и такое же озвучение — ругать не за что, но и хвалить тоже.

Одиночная игра

Линейный экшен, который в основном хочется проходить из-за его интересных идей и механик. Сюжет, боевая система и прочие элементы сделаны лучше в других играх.

Оценочное время прохождения

12 часов.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Необычный соулслайк, предлагающий проходить его не за одного персонажа, а сразу за нескольких. К сожалению, качество исполнения многих составляющих оставляет желать лучшего.

Оценка: 6,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:



    Оригинал материала: https://3dnews.kz/1109723