Жанр | Экшен |
Издатель | GSC Game World |
Издатель в России | Нет |
Разработчик | GSC Game World |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i7-7700K 4,2 ГГц / AMD Ryzen 5 1600X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, 160 Гбайт на SSD-накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 / 11 |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-11700 2,5 ГГц / AMD Ryzen 7 5800X 3,8 ГГц, 32 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti / AMD Radeon RX 6800 XT |
Дата выхода | 20 ноября 2024 года |
Локализация | Текст |
Возрастной ценз | От 18 лет |
Платформы | PC, Xbox Series X, Xbox Series S |
Играли на PC
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl практически во всём повторяет путь первой игры: оба проекта переносили несколько раз, за что они получили народное прозвище «ждалкер», оба изобиловали техническими проблемами на релизе (подробнее об этом будет дальше по тексту). И конечно, что «Тень Чернобыля», что «Сердце Чернобыля» обладают неимоверно затягивающей, густой и неповторимой атмосферой — любопытная диковинка для геймеров за пределами СНГ и столь близкий сердцу антураж для жителей бывших советских республик. А ещё сиквел следует тропами «Тени» в нарративном и гейм-дизайнерском направлении, да так прилежно, что S.T.A.L.K.E.R. 2 едва ли ощущается значимым прорывом — скорее, неторопливым развитием идей, заложенных в предыдущих «Сталкерах». Ведь глобально проект предлагает всё то же самое, а изменения проявляются разве что в незначительных мелочах, направленных на повышение общего комфорта игрового процесса. Впрочем, назвать Heart of Chornobyl «комфортной» всё равно язык не повернётся…
С первых же минут S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl демонстрирует необычайную неприветливость к игроку — в первую очередь на уровне антуража и повествования. Протагонист игры Скиф проникает в Зону, чтобы разобраться с природой артефакта, который уничтожил его родной дом за пределами зоны отчуждения, что совсем нехарактерно для местных диковинок. Но не успевает герой сделать и пары шагов по Зоне, как его тут же затягивает в водоворот разборок, интриг, предательств и сложных моральных дилемм. Не пройдёт и пары часов, как руки Скифа окажутся по локоть в крови, а моральный компас отключится за ненадобностью, ведь в этом месте нет однозначного чёрного и белого, а правда за теми, кто быстрее выхватит волыну.
Основная история, как и в предыдущих играх, скорее приземлённо-функциональная, чем действительно драматичная. Впрочем, именно этой вселенной такой подход в самом деле к лицу. Двигаясь к своей цели, Скиф столкнётся с бандитами и военными, учёными и «пиджаками», фанатиками и рационалистами — все они со своей «правдой» и убеждённостью в своих исключительно верных взглядах. Разумеется, и ситуация в Зоне накалённая: вот в рядах бывших монолитовцев наступает серьёзный разлад, тут военные пытаются взять под контроль больше, чем это устроит другие фракции, здесь разные бандитские группировки пробуют забраться на верхушку пищевой цепи Зоны, а тем временем в местном научном комплексе идёт подготовка к эксперименту, что должен раз и навсегда изменить облик человечества...
Подаётся эта вереница сюжетов и персонажей как через диалоги (написанные, как и полагается серии, крайне красочно и вычурно), так и через довольно неплохо поставленные ролики от первого лица. И, помимо пассивного наблюдения за развитием коллизий, нам частенько предстоит делать важный для дальнейшего сюжета выбор. К какой стороне конфликта примкнуть или, скажем, сохранить или забрать жизнь определённых персонажей — всё это повлияет как на облик Зоны, так и на финал истории.
На дороге магистральной сюжетной линии встречаются и второстепенные локальные истории, где этических развилок чуть меньше, да и бо́льшая их часть сводится к совершенно заурядным «убей-принеси-убей». Но и здесь встречаются довольно запоминающиеся мини-сюжеты. Например, меня искренне позабавило задание, где местные «синяки» подряжают Скифа положить в экипировку трём сталкерам по бутылке водки «Казаки» — для защиты от радиации, естественно. Непыльная работёнка идёт как по маслу, пока нам не встречается сталкер, что не желает больше прикасаться к огненной воде, — пока он глушил стопку за стопкой с «друзьями», жизнь протекала мимо. И тут уже от нас зависит, как закончится эта небольшая история — вернётся ли сталкер на дно бутылки или же будет справляться с радиацией с помощью других препаратов.
Или же вот стандартное начало истории, где Скифа подписывают на очередное «дело», но вот незадача — на месте встречи его уже поджидают бандиты с не особенно заманчивым предложением выбирать между кошельком и жизнью. Дальнейшее развитие этой непростой ситуации может пойти во множестве направлений: можно отдать бандитам наличность и надеяться, что они отпустят нас по-хорошему; или пустить всех в расход, а потом вернуться к заказчику с претензией по существу; а можно договориться с другой жертвой этой «подставы» и разобраться с бандой фундаментально. Разветвлённость!
⇡#Сквозь испытания… к страданиям
Кроме приземлённого мрачного нарратива и персонажей с серой моралью, в Heart of Chornobyl неприветливый мир с бережно выстроенной атмосферой. От общей визуальной эстетики, стремительно меняющейся погоды Зоны, внезапных выбросов и увядающих архитектурных изысков советского модернизма до сотен мелочей вроде причудливых кличек бандитов, колоритных надписей на стенах, праздных бесед сталкеров у костра — каждая деталь помогает основательно погрузиться в мир S.T.A.L.K.E.R. 2.
Поддерживается неприветливый антураж и базовыми игровыми механиками. Heart of Chornobyl полна опасностей, а смерть поджидает за каждым поворотом: шаг не туда — и вот очередная аномалия отправляет Скифа к последней точке сохранения; радиация убивает медленнее — зато надёжно, если вовремя не найти средств против облучения; разнообразные мутанты готовы растерзать сталкера, едва завидев, а некоторые ещё и псионно в голову залезут; да и от людей, как правило, ждать ничего хорошего не стоит, и, лишь заприметив в отдалении группу подозрительных личностей, сразу стоит приготовиться к взаимному обмену маслинами.
К слову, стрельба в S.T.A.L.K.E.R.2 реализована достойно, а удовольствие от перестрелок будет прямо пропорционально тому, насколько глубоко вам захочется копаться во множестве нюансов. А покопаться есть в чём: арсенал впечатляющий — уйма разных пистолетов, снайперских и штурмовых винтовок, пистолетов-пулемётов, дробовиков, и у каждой модели свой разброс пуль, эффективная дальность, режимы стрельбы и калибр. А ещё у каждого ствола есть показатель прочности — стоит волыне поизноситься и об уверенности в бою можно забыть: ствол будет клинить в самые неподходящие моменты, что закономерно приведёт к фатальному для Скифа исходу. Так что стоит следить за состоянием брони и оружия и своевременно их ремонтировать, учитывать вес каждой единицы вооружения, патронов и расходников, оставляя место и для хабара, и, конечно, не забывать про энергетики, дающие возможность быстро восстанавливать выносливость, без которых дорога сталкера рано или поздно превратится в пытку.
Верность идеям первых S.T.A.L.K.E.R. сиквел сохраняет и на уровне гейм-дизайнерских решений, которые вызывали вопросы ещё в позапрошлом десятилетии. Из первого, что бросается в глаза, — неинтуитивный и не всегда логичный дизайн многих заданий и локаций: оббегать всю отмеченную квестом территорию с возгласами «да куда идти-то, что делать-то?» предстоит не раз и не два. Другой неприятный атавизм — отсутствие быстрых перемещений и транспорта. Можно, конечно, пользоваться услугами проводников (сталкеров, как раз и быстрых обеспечивающих функцию быстрого перемещения), но это и дорого, и пойди их ещё найди в чистом поле. И если сначала прогулки по Зоне увлекают благодаря происходящему вокруг (как заложенным второстепенными квестами событиям, так и созданному симуляцией жизни A-Life 2.0), густой атмосферой и завораживающими видами, то уже в середине прохождения запас интересных событий скудеет, а Скиф несётся от точки к точке, без устали поглощая энергетики, дабы не сбавлять скорость. Не особенно атмосферная картина.
Есть большие вопросы и к балансу сложности: в самом начале S.T.A.L.K.E.R. 2 невыносимо сурова и сходу вываливает на игрока все тягости сталкерской жизни. Тут и оружия достойного не найти, и у мутантов просто неприличное количество здоровья, способное переварить весь ваш боезапас, и аномалии раскиданы так щедро, что возникает ощущение игры в «симулятор броска болта». Зато спустя всего пару-другую часов Скиф обзаводится бронёй покрепче и парой мощных волын (каким-нибудь крутым «Винтарём»), и вот уже «это не нас заперли с обитателями Зоны, а их заперли с нами». Чувство опасности улетучивается, все угрозы знакомы и больше не страшны, а игровой процесс буквально сводится к отстрелу не таких уж и свирепых противников.
Впрочем, справляться с врагами оказывается чрезвычайно просто ещё и потому, что ИИ в Heart of Chornobyl ужасающе плох. Враги могут не замечать Скифа в упор, потерять из виду в двух шагах от себя, стрелять перед собой в стальную стенку контейнера. Что уж говорить про способность болванчиков к тактическим манёврам: никаких тебе заходов в тыл или использования численного преимущества — лишь уверенный марш прямо под пули Скифа. Из-за этого сам интерес к перестрелкам, несмотря на отменную оружейную систему, быстро теряется.
Впрочем, недоработанный ИИ — лишь вершина горы технических проблем релизной версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Даже пресловутая Cyberpunk 2077 на старте не встречала игроков таким количеством критических багов, на корню ломающих удовольствие от процесса и вовлечённость в игру. И я не говорю про обильное количество мелких неурядиц или визуальных странностей вроде заиканий, тормозов, артефактов, неудачной лицевой анимации, про своеобразное поведение освещения и регулярные исчезновения интерфейса.
А вот когда в ходе сюжетного квеста игра умудряется несколько раз выдать «софтлок» (состояние, блокирующее возможность дальнейшего прохождения) — это уже куда серьёзнее. И происходит это слишком часто для проекта в состоянии релиза! То ключевые двери намертво закрываются, то сюжетные персонажи впадают в ступор и не ведут Скифа к цели — лечится это только перезагрузкой сохранения. В другой раз сами сохранения ломаются так, что приходится откатывать прогресс на полчаса назад и надеяться, что проблема исчезнет или хотя бы неприятный кусок просто удастся проскочить. Ещё один перенос и пара-тройка месяцев полировки игре бы явно не помешали. Искренне рекомендую дождаться парочки-другой целительных патчей, если хотите ознакомиться.
***
Как и первая часть серии, S.T.A.L.K.E.R. 2 — далеко не идеальная игра, с ворохом проблем, спорных гейм-дизайнерских решений, тонной багов и непреходящим ощущением поспешности и незаконченности. Да даже без учёта слабой оптимизации и полировки, проект далеко не всем придётся по душе. Но если его тягучая атмосфера, мрачный приземлённый нарратив и романтика сталкерского пути откликаются в вашем сердце, то это именно «тот самый "Сталкер"», которого вы ждали все эти годы. Другого не будет.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Просторы Зоны с её ржавыми полуразвалившимися заводами, ветхими избушками, осыпающимся монументализмом, зловещими лабораториями и мрачными клаустрофобными пещерами получились атмосферными, убедительными и детализированными. Дух серии передан превосходно — это не отнять, хотя какого-то восторга картинка на Unreal Engine 5 не вызывает. Да и технически игра воплощена на крайне низком уровне: освещение ведёт себя странно, кадровая частота прыгает от комфортных шестидесяти до слайд-шоу, разные графические артефакты мешают погружению. Кроме этого, отмечу неубедительную лицевую анимацию — артикуляция и мимика у персонажей неестественно резкая и не всегда совпадает с движением губ, что закономерно создаёт эффект «зловещей долины». |
Звук |
Отменный звуковой дизайн поддерживает общую эстетику S.T.A.L.K.E.R. 2. — и свирепый вой мутантов пробирает до костей, и в перестрелках пули свистят над ухом, разгоняя адреналин по венам, и гнетущая тишина заброшенных производств создаёт отчётливое чувство тревоги. Жаль, и здесь встречаются технические проблемы вроде заиканий звуков и некорректного воспроизведения. Что же касается саундтрека, то он получился разнообразным и по-настоящему эмоциональным, собрав в себе невероятное множество звучаний: от лирично-философских переливов классического оркестра до тревожной металлическо-индустриальной какофонии. |
Одиночная игра |
Атмосферный экшен с элементами выживания в открытом мире, который чрезвычайно сильно портят технические недоработки, проблемы в балансе и игровом дизайне. |
Оценочное время прохождения |
Путешествие по Зоне к финалу истории через преимущественно основные квесты займёт примерно двадцать часов, а вот для сталкеров, что любят погрузиться в местные разборки с головой, игра заготовила около пятидесяти часов разных поручений, поиска тайников и случайных перестрелок… если, конечно, технические аномалии не встанут на вашем пути, а сам процесс не наскучит как минимум из-за странного баланса. |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
Общее впечатление |
Несмотря на удручающее техническое состояние и реликтовый гейм-дизайн, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дарит именно те эмоции, за которые игроки полюбили серию много лет назад, и уверенно погружает в «ту самую» атмосферу — экзистенциальную, неприветливую и страшную, но такую знакомую и манящую. |
Оценка: 6,0/10
Видео: