реклама
Новости Software

ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям

Европейские регуляторы в рамках борьбы с «хищнической игровой практикой» нацелились на внутриигровую монетизацию. По их мнению, внутриигровые валюты в первую очередь используются для манипулирования и обмана клиентов. Европейская сеть по защите прав потребителей (CPCN) утверждает, что многие компании скрывают фактическую стоимость внутриигровых продуктов, указывая их в виртуальной валюте игры, что предельно затрудняет понимание реальной стоимости покупки.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

На днях CPCN потребовала от Еврокомиссии «обуздать хищническую монетизацию» игровой компании Star Stable Entertainment, создателя MMORPG/симулятора лошадей Star Stable Online. CPCN требует от разработчика игры большей прозрачности в отношении фактических расходов на внутриигровые покупки. CPCN считает необходимым ввести мягкий запрет на внутриигровую валюту, поскольку ни один действующий закон её не запрещает.

Как и многие другие разработчики игр, Star Stable скрывает фактическую стоимость внутриигровых продуктов, используя для расчётов виртуальную валюту игры. Проблема в том, что внутриигровые финансы не конвертируются в евро один к одному. Фактически, эта модель монетизации намеренно делает конвертацию валют практически невозможной. Целевая аудитория Star Stable Online — молодые игроки, но даже взрослым будет сложно подсчитать, сколько именно в реальных деньгах стоит тот или иной игровой предмет.

CPCN отметила несколько областей, которые представляют особую опасность, особенно для детей:

  • Прямые призывы к детям в рекламе, призывающие их покупать или убеждающие взрослых покупать для них внутриигровую валюту или предметы.
  • Использование методов давления, таких как «покупка через ограниченные по времени практики», для неправомерного влияния на детей с целью покупки внутриигровой виртуальной валюты или внутриигрового контента.
  • Отсутствие чёткой и прозрачной информации, адаптированной для детей, о покупке и использовании игровой виртуальной валюты, что приводит к тому, что потребители тратят больше, чем намеревались.
  • Неспособность компании гарантировать, что инфлюенсеры, продвигающие их продукты, чётко раскрывают коммерческий контент и не оказывают ненадлежащего влияния на детей своими маркетинговыми приёмами.

Перечисленные маркетинговые уловки весьма распространены и одинаково воздействуют как на взрослых, так и на детей. Единственное отличие заключается в том, что взрослые тратят свои деньги (или кредит), а не средства своих родителей.

CPCN подчеркнула необходимость адаптации видеоигр и их коммерческой практики к детям и недопустимость использования их уязвимостей. Опубликованы руководящие принципы для всех разработчиков игр. Предлагаемая структура в целом фокусируется на прозрачности. Игра, предлагающая продукт или услугу в виртуальной валюте, должна включать «объективную» цену в евро без скидки.

CPCN призывает разработчиков отказаться от практики продажи монет фиксированными объёмами, что приводит к тому, что на счетах игроков появляется неиспользованный остаток игровой валюты. Эта тактика психологически манипулирует игроками, заставляя их покупать больше монет, чтобы сохранить этот положительный баланс внутриигрового счёта.

Подобные проблемы отмечаются в США на протяжении последних лет. В январе Бюро по защите прав потребителей в сфере финансов предложило распространить правила реального банкинга на игровые валютные счета, что позволило бы игрокам переводить деньги на свои игровые счета и снимать их с них. Однако это предложение не получило поддержки, поэтому ситуация с внутриигровыми покупками пока так и остаётся неурегулированной.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Легендарный игровой журнал Game Informer вернулся из мёртвых благодаря студии Нила Бломкампа 2 ч.
CD Projekt подтвердила, когда выйдет The Witcher 4 — не раньше 2027 года 11 ч.
Правительство возьмёт объекты КИИ на карандаш и наведёт порядок в деле миграции на отечественное ПО 12 ч.
Новая компания сооснователя Blizzard анонсировала мультиплеерный шутер Wildgate, который выглядит как Sea of Thieves в космосе 12 ч.
Google представила Gemini 2.5 Pro — свою самую умную ИИ-модель, которая превзошла OpenAI o3 12 ч.
Инсайдер раскрыл план выпуска игр для Nintendo Switch 2 — консоль выйдет в июне 14 ч.
ЕС намерен «обуздать хищническую монетизацию» игр и запретить продажу внутриигровой валюты детям 15 ч.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 не выйдет в первой половине 2025 года, но есть и хорошая новость 15 ч.
«Проводник» в Windows 11 получит умный поиск — Microsoft готовит ворох новых ИИ-инструментов 16 ч.
«Мы пытаемся не попасть в зону удара»: крупные издатели приготовились переносить свои игры, чтобы избежать конкуренции с GTA VI 16 ч.
SMART Modular представила энергонезависимые модули памяти CXL E3.S 10 мин.
Объём рынка корпоративного WLAN-оборудования в 2024 году сократился на 12,7 % 13 мин.
Учёные открыли чёрные дыры «на максималках» — сегодня таких уже нет 20 мин.
Sony представила беспроводные наушники WF-C710N за $120 с улучшенным шумоподавлением и повышенной автономностью 27 мин.
Производители газовых турбин с трудом справляются с заказами для ИИ ЦОД, но расширять производство опасаются 2 ч.
Qualcomm наябедничала на Arm антимонопольным органам сразу в трёх регионах 3 ч.
Microsoft развернула крупную сеть на базе полого оптоволокна HCF для облака Azure 3 ч.
Relativity Networks и Prysmian займутся массовым производством полого оптоволокна HCF для ИИ ЦОД 3 ч.
Под санкции США попали ещё более 50 китайских компаний, включая производителя серверов Inspur 4 ч.
Nvidia, Oracle и союзники США настаивают на ослаблении ограничений на поставки ИИ-чипов Nvidia и не только 6 ч.