Оригинал материала: https://3dnews.kz/167105

Сказ о том, как Intel игрушками занялся. Из цикла "Время перемен"



В 1979 году производитель игрушек (в классическом смысле этого слова), Mattel, решил раздвинуть рамки своего бизнеса. Подразделение компании, Mattel Electronics, хоть и с задержкой, но вышло на зарождающийся рынок со своей электронной приставкой Intellivision (INTELLIgent teleVISION), работающей под управлением операционной системы Exec, и стоящей $299.

Система являлась прямым конкурентом уже вовсю продававшейся к тому времени Atari 2600, и за год отхватила порядка 10 процентов этого рынка, при том, что Atari по итогам года имела порядка 80 процентов. Интересный факт - эти десять процентов выразились в виде 200 тысяч проданных за 1980 год приставок, и объеме продаж в 21 миллион долларов. Объем продаж никому не известной маленькой фирмочки Microsoft за тот же год составил 8 миллионов долларов. Что самое интересное, Intellivision была весьма и весьма прогрессивным товаром по тем временам. Как вам, к примеру, возможность с помощью специального адаптера скачивать игры из подключенной к приставке сети кабельного телевидения (если, конечно, эту возможность поддерживал провайдер).

Практически одновременно с выходом Intellivision, в том же 1979 году, не более известная по тем временам чем Microsoft, небольшая компания Intel выпустила процессор, получивший название 8086. Впрочем, это все не более чем совпадение, приставка Mattel использовала совсем другой процессор, а Intel: ну, в общем, как мы все знаем, до 2001 у Intel отношения с игровыми приставками складывались не очень.

Со временем электронное направление в деятельности Mattel расширялось, но c приставками у них все так и не получилось. Буквально через год после выхода Intellivison компанию возглавила Джил Бэрад, со временем сделавшая больший акцент на традиционном бизнесе. Так, именно под ее управлением появилась и расцвела Barbie, выведя Mattel на уровень одного из крупнейших в мире производителей традиционных игрушек. Однако, годы шли, технологии развивались, и без того, чтобы уделять внимание этому сектору, было уже никак. В этот раз Mattel предпочла не связываться с грандами рынка приставок, приобретшего к тому времени многомиллиардные обороты, и предпочла сделать ставку на PC.

В 1996 году пути Intel и Mattel в какой-то мере вновь пересеклись: на рождество 1996 года Mattel выпустила первую версию своего Barbie Fashion Designer, затем последовал еще ряд программ, также, как и первая, пользующиеся огромным успехом у своей аудитории. Итогом стало то, что через пару лет, в декабре 1998, Mattel подписала соглашение о покупке одного из крупнейших издателей компактов, рассчитанных на ту же самую адуиторию, Learning Company. Сумма сделки составила 3.5 миллиардов долларов. Еще тремя месяцами позже, в марте 1999, компания подписала письмо о намерениях приобрести еще одного издателя компакт-дисков, рассчитанных на девочек, Purple Moon. Более того, месяцем позже эта ориентация на хайтек подтвердилась, когда в апреле, подведя итоги своего первого квартала за 1999 год и столкнувшись с убытками, Mattel объявила о намерении сократить 3 тысячи человек и сфокусироваться на интернет-торговле своими продуктами и создании электронных игрушек.

За эти несколько лет чего только не вышло из под рук дизайнеров компании - начиная от простеньких цифровых фотокамер с символикой Barbie, заканчивая принтерами и компьютерами все с той же символикой самых популярных марок компании, Barbie и Hot Wheels, с находящимся на винчестере софтом от Learning Company.

Это все, однако, было лишь предысторией к этому рассказу, причем, первой. Теперь же пришла очередь второй. К концу 90-х необходимость большего сращивания игрушек с технологиями была очевидна уже всем производителям традиционных игрушек. Да что говорить, это стало им ясно куда раньше, еще в середине 80-х. Так, датская LEGO еще в 1986 году начала работать совместно со знаменитым Массачусетским технологическим институтом, MIT, в области исследования общения детей с компьютерной техникой. Через десяток с лишним лет результат воплотился в виде кирпичиков LEGO со встроенными двигателями, программируемыми с компьютерам микропроцессорами, и так далее - серии Mindstorms. Серия вернула блокам Lego большую часть ее популярности, и, что самое интересное, зачастую Mindstorms приобретались отнюдь не для детей, а для а вполне взрослых мужчин. Впрочем, кого-то это удивляет?

В том же 1998 году, но чуть раньше, в апреле (понятно, что Mindstorms вышли на рынок к рождеству) на базе MIT Media Labs был сформирован консорциум Toys of Tomorrow, членами которого стали такие компании, как Acer, Bandai America, Deutsche Telekom, Energizer, Disney, LEGO, Mattel, Motorola, Polar Electro Oy, TOMY, а также: Intel и Международный олимпийский комитет. Для меня до сих пор остается тайной необходимость участия последнего, но вот участие предпоследней компании из списка меня не удивляет нисколько.

Во-первых, это новая область для продажи своих микропроцессоров. Не Pentium 4, конечно, но тем не менее. Во-вторых, как по вашему, кто является более реальным кандидатом на массовое участие в домашних сетях - электронные игрушки, или холодильники с доступом в интернет? В третьих, то, что действительно интересовало Intel больше всего - это то, как игрушки нового поколения могут помочь дальнейшему распространению PC, а следовательно и увеличению продаж основной продукции Intel.

А вот здесь то и начинается основная история. Еще за год до основания консорциума Toys of Tomorrow, Intel заинтересовался этими вопросами и начал консультации с лидерами рынка игрушек. А в первую очередь, естественно, с самой крупной из этих компаний, Mattel. Благо, что и та в свою очередь пыталась совместить свои продукты с комьютером, и не только так, как это было описано выше. Нет, речь шла не о компьютерных играх, а о игрушках, умеющих общаться с компьютером. На момент переговоров Mattel даже уже имела в своем ассортименте Barbie, чей микропроцессор мог быть с PC запрограммирован на произнесение определенных фраз. Но это было не то - настолько примитивные решения явно не могли позволить удержаться на уровне.

Тем более, что аналогичные игрушки от: Microsoft, плюшевые My Interactive Pooh и Teach Big Bird в этом плане были несколько более совершенными. Этим представителями линейки Actimates, на создание которой Microsoft потратила порядка 30-40 миллионов долларов, родители могли сообщить имя своего ребенка, и ряд прочих дополнительных деталей, которые те могли использовать, рассказывая ему сказку на ночь. (Что забавно, Microsoft начала заниматься Actimates примерно в то же время, когда у Гейтса родилась дочь. Кстати, уже в 2000 году Microsoft вышла из этого бизнеса - дочка подросла?). Да что говорить - практически все самые продаваемые по итогам 1997 года игрушки в том или ином виде использовали цифровые технологии. Вдобавок, в последнее время Mattel серьезно тревожило то, что дети прекращают играть в игрушки все в более молодом возрасте, плавно переключаясь на компьютеры и игровые приставки.

Итогом всего этого и стало подписание альянса между Intel и Mattel в феврале 1998 года. После всех необходимых переговоров между руководством обеих фирм началось подыскивание места для новой компании. Директора решили, что во-первых она должна быть максимально независима и от Mattel и от Intel в своей повседневной деятельности, а во-вторых, соответственно, должна территориально располагаться вне пределов обеих компаний. Выбор места расположения был обусловлен еще и тем, чтобы как можно ближе располагался исследовательский центр Intel, знаменитый D1C - в Хиллсборо, штат Орегон. Результатом стало снятие офиса на втором этаже здания, прямо над антикварной лавкой, в Портланде, в том же Орегоне.

Штат поначалу был намеренно сделан максимально небольшим: компания должна была максимально основываться на разработках обеих своих родительских компаний, максимально привлекать к своей работе их подразделения. Потому и стали первоначальными сотрудниками Smart Toy Lab (STL) лишь десять человек - три дизайнера игрушек, четыре инженера из Intel Architecture Labs, и три продюсера для координации действий предыдущих семерых. Ну и, естественно, директорат из управленческих команд Intel и Mattel. Директором лаборатории был назначен Джефф Эббат из Mattel.

 Intel Play Неизвестно что началось, создание торговой марки, или выработка основных концепций, но ясно одно, марка Intel Play появилась гораздо раньше, чем коллектив STL понял, что же именно им предстоит выдать на рынок. После определенного количества мозговых атак была выработана основная идея: не расширять с помощью технологий уже имеющиеся концепции игрушек, а создавать такие игрушки, которые без связи с PC просто не могли бы появиться на свет. В итоге, летом 1998 года, через несколько месяцев после создания лаборатории, на суд Энди Гроува и Джил Бэрад были представлены восемь идей, заслуживающих того, чтобы все их здесь перечислить. Это были:

Internet Discovery Set - считыватель радио-ярлыков игрушек, ведущий компьютер прямиком на страницу соответствующего игрушке сайта, с информацией и онлайновыми играми.

Ultramind Magic 8-Ball - детский детектор лжи. По крайней мере, построенное на тех же принципах устройство, считывающее ряд физиологических характеристик организма и позволяющее создать ряд игр на PC. В том числе, кстати, и "Правда или ложь".

Robox - весьма совершенный тамагочи. Выращивание искусственных существ на PC, затем перемещение их в портативные электронные устройства, в свою очередь могущие общаться между собой.

Se Ya Bubba (затем переименованное в Me2Cam) - серия аркадных игр, основанных на том, что игра воспринимает изображение ребенка, передаваемое видеокамерой, строится его виртуальный образ, полностью копирующий движения своего прототипа.


 Me2Cam

Computer Microscope - микроскоп, с подсоединенной к окуляру видеокамерой, в свою очередь подключенной к PC.


 Microscope

Music Jammer - явное наследие одной из разработок MIT Media Lab, музыкальный инструмент, создающий музыку в зависимости от того, каким именно образом к нему прикасаются.

PC Fun Phone - своеобразный сотовый телефон для малышей, телефон, подключаемый к PC посредством простейшего радиоинтерфейса (с пропускной способностью порядка 75 Кбайт/с), скорее всего, Bluetooth.

PC Explorer - обычная машина с управлением по радио, но с установленной в ней видеокамерой, передающей изображение на экран PC.


Через некоторое время, после испытаний на детях (ни один ребенок в процессе экспериментов не пострадал), а также после оценки соотношения себестоимости и разумной отпускной цены, выжили лишь три предложения. Ими стали QX3 Computer Microscope, Internet Discovery Set, и Me2Cam. Из всей этой троицы самым понятным был микроскоп. В том плане, что с самого начала было ясно, как именно его можно использовать, и что именно для этого надо сделать. Хотя, тем не менее, с самого начала велась разработка всех трех решений. В конце осени 1998 года, после создания прототипов и еще одного анализа цен и себестоимости, а также сложности поддержки, отсеялся Internet Discovery Set.

Если для производителей компьютеров святые названия - CeBIT, Computex, Comdex, то для производителей игрушек одно из первых в подобном списке - Международная ярмарка игрушек в Нью-Йорке. Именно на этой выставке в феврале 1999 года и были представлены ранние прототипы обоих новых продуктов STL - QX3 Computer Microscope и Me2Cam Virtual Game System, оба с предполагаемой ценой $99. Реакция представителей розничных сетей была сугубо положительной и разработки были продолжены с новой силой. Оба продукта были доведены до готового состояния через полгода - микроскоп в сентябре, камера в октябре. К тому времени коллектив STL насчитывал уже две дюжины человек, сама же STL влилась в состав Intel Connected Products Division, имевшее к тому времени лишь две чахлые линейки продуктов, Intel PC Camera и Create & Share.

Впрочем, Mattel со счетов никто не сбрасывал, STL по прежнему оставалась совместным подразделением, где Mattel отвечала за продажи, маркетинг, производство и дистрибуцию, а Intel - за марку и технологические наработки. Не говоря уже о более глобальных вещах: Intel всегда знал, как будут развиваться технологии, а Mattel: Mattel всегда знала, как стоит делать игрушки. Тем не менее, факты налицо - большее влияние на STL явно имела Intel, да и деньги от деятельности STL в основном пошли тому, кто вкладывал большие деньги при ее создании. А деньги пошли - первоначальные расчеты оказались правильными, и QX3 с Me2Cam стали одними из самых продаваемых игрушек в США по итогам 1999 года, воспитывая лояльность к марке Intel у детишек в возрасте в несколько лет.

Однако к тому времени у Mattel начались определенные неурядицы, упомянутые выше. Learning Company стала серьезным источником постоянных убытков для компании, каковые Джил Бэрад простить не смогли. Проработавшая в компании с 1981 года и выросшая из обычного менеджера в CEO, под напором совета директоров в феврале 2000 года, после нескольких убыточных кварталов, она была вынуждена покинуть свой пост. С ее уходом компания решила сменить тактику и вернуться к основам своего успеха: недорогим игрушкам с продуманной аудиторией. (В сентябре 2000 Learning Company была продана).

В результате все возрастающих расхождений во взглядах, в мае 2000 года Intel и Mattel заявили о прекращении своего сотрудничества. STL осталась в составе Connected Products Division, и Intel не пожалел денег на то, чтобы все сотрудники остались в компании, в том числе и ее директор, ставленник Mattel Джефф Эббат, имевший прекрасные связи на рынке игрушек. Оставшаяся команда, разросшаяся уже до полусотни человек, потихоньку продолжила доводить до кондиции две новые концепции, принятые еще в 1999 году: Computer Sound Morpher и Digital Movie Creator.


 Sound Morpher
 Digital Movie Creator

Однако, учитывая отделение от Mattel, было принято решение не рисковать, и на рождество 2000 года был выставлен лишь Computer Sound Morpher стоимостью $49, фактически представлявший из себя обычный микрофон с набором соответствующего софта. Может быть это, а может быть то, что к рождеству маркетинговый отдел STL не успел придти в себя после отделения от Mattel, которая, напомню, занималась маркетингом и продажей изделий STL, особого эффекта CSM на рынке не произвел.

Наступил 2001 год, год смены стратегии. Точнее, аудитории, так будет правильнее - вместо детей в возрасте 4-12 лет, для которых предназначались предыдущие продукты, STL решила ориентироваться на более старшую и узкую возрастную группу, 10-13 лет, что выглядит куда более логически обоснованным, учитывая, что общаться детям приходится не только с достаточно сложной игрушкой, но и с компьютером. Многие из концепций, заготовленных на 2001 год, в эту смену направления не вписались, зато пришло время Digital Movie Creator'а. Тем более, что за это время его комплектующие заметно подешевели (за три года то!), так что за ту же самую цену ($99) в него можно было запихнуть куда больше возможностей.

Собственно, на данный момент это - все. Итоги рождества и продаж портативной цифровой детской видеокамеры, Digital Movie Creator, подводятся, так же как и готовятся продукты на рождество 2002 года. Вопреки обыкновению, в этом очерке из цикла "Время перемен" были рассмотрены весьма недавние события, так что как сложится дальнейшая жизнь Intel на рынке детских (да и вполне взрослых) игрушек - покажет время. А вообще, в чем-то я уже начинаю завидовать детям 2010 года и полностью соглашаться с мыслью Джеффа Эббата: "Технологии все больше и больше становятся частью того, как играют дети".



Оригинал материала: https://3dnews.kz/167105