Вы когда-нибудь задумывались над одним вопросом: "Зачем мы тратим немалые деньги на новшества компьютерной техники?" С нашей точки зрения ответ на этот вопрос неоднозначен и многогранен, но все же есть основные мотивы. Например, мы хотим, чтобы производительность оборудования не просто соответствовала нынешнему программному обеспечению, но и опережала его со значительным запасом для стабильной работы.
Это рациональное желание, а человеку свойственно хотеть чего-то отнюдь не из-за рациональности. Каждый раз, покупая что-то новое, мы хотим увидеть качественный переход, увидеть то, чего не видели, услышать то, что не удавалось раньше. Недавно на презентации нового процессора компания Intel отметила интересный факт - если на момент выхода процессор Pentium III 500 отличался от Pentium II 450 лишь на какой-то десяток процентов, которые давали эти самые 50 МГц разницы, то сегодня этот же чип играет всеми красками, потому что приложения под него оптимизированы, его спец-команды SSE используются и дают реальный прирост. Аналогичная ситуация и с другим оборудованием. Исключительно редко бывает так, что новые возможности оборудования бывают востребованы сразу же. Нужно некоторое время, чтобы их приняли разработчики, и железо "заиграло", а его функции стали обыденностью.
Так было с первыми 3D-акселераторами, затем с трилинейной фильтрацией и так продолжается по сегодняшний день со всеми инновациями. В этом обзоре речь пойдёт о 3D-акселераторах на основе графического процессора от nVidia. Чип GeForce 3 уже достаточно давно на рынке, и для него вполне подходит эпитет "старый-добрый", к тому же, на подходе новое поколение Titanium, анонсы карт на котором сыплются как из рога изобилия.
Время диктует свои правила, и то, что ещё полгода назад считалось верхом производительности, отходит на второй план, на трон восходит новый претендент на владение пальмой первенства. Так в чем же разница меж тем что было и тем что есть? Дело в том, что в настоящий момент мы можем измерить и сравнить производительность только на существующих тестах и играх, и тесты эти будут изначально некорректны, так как в еще не вышедшем софте будут использоваться именно те функции которые реализованы в DirectX 8 и ускорены GeForce3, и вот только тогда новый ускоритель покажет себя в полную силу и мощь.
Среди этих новых технологий можно упомянуть NfiniteFX, аппаратную поддержку вершинных и пиксельных шейдеров, и многие другие технологии, призванные превратить ваш домашний персональный компьютер в современную графическую станцию, которой под силу задачи, над которыми мучались суперкомпьютеры еще пару лет тому назад. Как и в случае с приведённым выше для примера Pentium III, процессор GeForce 3 стоит одной ногой в будущем, в эпохе Doom III и Unreal 2, но и в настоящем времени чип показал себя неплохо. Впрочем, не будем забегать вперёд и попытаемся это аргументировать.
Известно, что многое в акселераторе зависит от компоновки платы. nVidia обычно предоставляет референсный дизайн, и немногие компании решаются от него отойти. С момента анонса GeForce 3 на рынке появилось множество карт на его основе от различных производителей, среди них Asus, SUMA, Leadtek и т.д. На этот раз у нас на тестах оказалась карта от компании Gainward c гордым названием GeForce3 PowerPack.
Компания Gainward, чьи продукты всегда славились отличным качеством и хорошей стабильностью, вновь не подвела и сделала отличный ускоритель. Начнем со спецификаций, но так как чип уже не новый, расписывать два листа заявленных особенностей не будем. Отметим лишь важнейшее:
Графический процессор:
3D часть:
DVD :
Графический процессор GeForce 3 выполнен по 0.15мкм технологическому процессу, но так как в ядре процессора 57 миллионов транзисторов, то ему требуется серьезное охлаждение. Поэтому на карте установлен круглый куллер, который хоть и имеет ярко красный цвет, но со своей задачей справляется весьма посредственно, но об этом позднее.
Оперативная память, установленная на акселераторе, спрятана под двумя радиаторами, которые мы снимать не стали, но так как карта полностью соответствует рефернс-дизайну, то можно предположить что на ней установлена память от EliteMT cо временем доступа 3.8нс, которая поставляется вместе с центральными чипами от компании Nvidia. Количество установленной памяти равно 64 мегабайтам, что на настоящий момент является стандартом для всех плат на базе GeForce 3. В ближайшее время ожидается появление первых бытовых плат с 128 Мб, но официальных анонсов ещё никто не давал. Память тоже очень сильно греется, поэтому попытки разгона лучше всего сопровождать установкой соответствующего внешнего охлаждения, например дополнительных кулеров в блок питания, а лучше на сам акселератор.
Также на плате установлен DVI интерфейс для подключения плоскопанельных мониторов и порт VIVO (Video Input/Video Output). Если о DVI особенно сказать нечего, то VIVO стоит отдельного упоминания. На акселераторах ASUS ввод и вывод видео сделан несколькими коннекторами, Gainward пошла по своему пути, и весь букет проводов подключается к одному коннектору. Это упрощает подключение, да и выглядит элегантнее.
Для разгона и регулирования карты мы использовали утилиту PowerStrip версии 3.0, так как программа ExperTool, положенная в комплект поставки не просто не меняла частоту памяти и GPU, но и существенно притормаживала карту, при попытках что либо с помощью нее сделать. Возможно, это проблема конкретной тестовой конфигурации, но результат настораживающий.
Теперь немного о ПО. В комплект постаки Gainward GeForce 3 PowerPack GoldenSample входит следующее:
Кроме того, у нас на тестировании побывала такая же плата, но без GoldenSample в названии. От первой она отличается отсутствием VIVO и некоторых элементов на плате:
В комплекте к этой плате поставлялся весь тот же софт, но без Ulead VideoStudio. Кстати, обратите внимание на отличие коннекторов на платах. На нижней карте это комбинированный вход для VIVO провода, на верхней - обычный TV Out. А вот как выглядит VIVO провод:
Соответственно из одного коннектора выходят: VHS и S-VHS входы и выходы для видео.
Набор программного обеспечения входящего в комплект нельзя отметить особыми достоинствами. В нем нет ни игр, ни каких либо специфических тестов показывающих возможности нового GPU. На компакт диске с драйверами находятся референс драйвера от компании Nvidia, версии 12.40. Собственно этот компакт с драйверами подходит для всей линейки данных продуктов компании Gainward, так как подобный же компакт находится и в других retail поставках этой компании. Также в комплекте есть вышеупомянутая программа ExpertTool, которая хоть и определяет GeForce3, но работает с ним некорректно, поэтому от ее использования мы вам советуем воздержаться, во всяком случае до тех пор, пока компания Gainward не исправит в ней ошибку.
Отрадно, что Gainward комплектует свои акселераторы пятой версией Ulead VideoStudio SE. Многие другие компании поставляют для этого более старую, четвёртую версию. Актуально ли это для России с её 70 рублями за Adobe Premiere, решать вам. Для менее избалованного запада, это важный пунктик.
Для получения общей картины, мы сравнивали GeForce 3 PowerPack с несколькими другики картами Gainward. В том числе это интересно потому, что позволяет показать, чем же кроме мегагерц и данных пресс-релиза GeForce3 отличается от предыдущего поколения GeForce. Поэтому в нашем обзоре используются:
Первая карточка будет выступать в роли представителя среднего класса, а вторая будет показывать разницу в производительности между Hi-End и бюджетными ускорителями компании Nvidia. Что же касается Daytona, то это неплохая карта от другого производителя. Результаты бенчмарков GeForce 3 практически не отличались, поэтому для простоты, в таблицах все решения названы GeForce 3, GeForce 2 и GeForce 2 MX соответственно.
3Dmark 2001
Один из последних тестов компании MadOnion. С нашей точки зрения только с помощью него, на настоящий момент, можно оценить производительность и возможности карты на GeForce3. Это объясняется тем , что это один из первых тестов под DirectX 8.0 который действительно использует все возможности нового акселератора. Но здесь надо сказать еще несколько слов об этом тесте. Дело в том что этот тест состоит из нескольких частей (читайте наш обзор) и некоторые его части могут работать только на GeForce3 и соответственно влиять на конечный результат в большую сторону. А так как в наших тестах участвует не только GeForce3, то для корректности результата мы откажемся от сравнения конечных индексов, и приведем более детальное сравнение.
Quake3 v 1 .16
С помощью него видно как ускоритель ведет себя при использовании OpenGL. Это не специализированный тест, но тем не менее он использует достаточно большое количество функций, таких как мультитекстурирование, большие текстуры, возможность антиалисинга и другое. Все тесты производились с максимальным качеством текстур, трилинейной фильтрацией, и максимальным качеством геометрии.
Quake2
Тест в котором есть динамическое освещение, и мультитекстурирование но больше ничего нет. Это хороший пример того как ведет себя ускоритель без использавния большинства его функций. С помощью него можно легко увидеть насколько реально увеличилась производительность тех функций которые являются основными для OpenGl.
Quake1
То же самое что и Quake2 но без динамического освещения и мультитекстурирования, явный пример GenericOpenGl. Мы думаем что всем будет интересно взглянуть на результат этого теста.
Dronez-mark
Это новый, довольно ресурсоемкий игровой тест с использованием практически всех новых возможностей OpenGL и как следствие возможностей GeForce3. При тестировании с помощью этого теста, мы специально отключили некоторые функции которые аппаратно не поддерживались картами на базе GeForce2, например вертексные шейдеры. Это было сделано для того чтобы проводимый тест был наиболее корректным, так как все карты учавствующие в тестировании должны быть поставлены в равные условия.
Video 2000
С помощью этого теста можно определить поведение видеокарты при работе с видеоприложениями, такими как Mpeg2 или DVD. При этом проводится тестирование на пропускную способность памяти и шины в разных режимах, также при этом тестируется скорость и качество аппаратного масштабирования видео, и воспроизведения DVD. После этого выводится обобщенный индекс который и представлен в таблице ниже.
Unreal
Этот игровой тест не нуждается в представлении. Стоит лишь сказать, что и по сей день он представляет серьезное испытание для новейшего оборудования. Бытует мнение, что ядро этой игры оптимизировано под акселераторы с архитектурой Voodoo, но менее популярным Unreal от этого не становится, поэтому мы приведем и его в качестве теста. При тестровании использовался патч 226.
Как видно из этих тестов, GeForce3 при низкой детализации показал значительный прирост производительности по отношению к обеим картам. При чем производительность с увеличением нагрузки не теряется, а становится еще более ощутима по сравнению с GeForce2pro и уж тем более с GeForce2mx. Если на низких разрешениях GeForce3 быстрее всего на несколько процентов, то в высоких эта разница становится практически на вдвое больше, или втрое для GeForce2мх, особенно в 32 битном цвете. И это вполне естественно, ведь при использовании 32 бит используется на полную катушку как само графическое ядро так и память, пропускная способность которой выше чем у GeForce2pro.
В увеличенной детализации разница стала еще заметнее, GeForce3 уходит в значительный отрыв по сравнению со своими предшественниками, и опять же чем больше нагрузка тем сильнее заметна разница. На низких и самых процессорозависимых разрешениях, разница в производительности не столь заметна, как в высоких где как раз и используются все возможности акселератора. Правда при этом надо учитывать что данный тест, может быть оптимизирован для работы с GeForce3, и состязание идет на своем поле, то есть с использованием DirectX8, под который собственно и оптимизировался GeForce3, чего нельзя сказать о его младших братьях. Правда это еще говорит и о том, что все последующие в ближайшее время игры, которые будут иcпользовать DirectX8, возможно покажут еще больший прирост производительности под GeForce3.
Далее мы взглянем на Quake3 который использует OpenGl:
Здесь картина несколько иная по сравнению с 3DMark, если в 32 битном режиме GeForce3 все так-же держит лидерство, то в 16 битном он даже проигрывает GeForce2 на низких разрешениях и идет практически один в один до разрешения в 1600х1200. Таким образом можно сделать вывод, что использование 16 битного режима, на GeForce3 просто нецелесообразно, так как потери меж 16 и 32 битным цветом очень незначительны. А GeForce2 при использовании 16 битного цвета, может вполне догнать и даже обогнать GeForce3 :-). И опять все та же картина, чем больше нагрузка тем лучше проявляются возможности GeForce3.
Как я уже и писал выше, Quake2 не иcпользует большинства возможностей современных ускорителей, тем не менее этот тесе интересен тем что на нем мы видим производительность графического ядра в чистом виде. Как видно из графика, картина снова повторяется, на низких разрешениях влияет скорость процессора, поэтому они выглядят почти идентично, в высоких же разрешениях GeForce3 снова показал себя с наилучшей стороны и снова в 32 битном цвете. В 16 битном цвете, производительность GeForce3 практически идентична GeForce2.
С нашей точки зрения этот тест очень показателен, в нем не используется даже мульти-текстурирования и динамического освещения, только графический каркас и текстуры :-). При этом видно, что в 16 битном режиме производительность GeForce3 больше GeForce2 всего на несколько процентов, но в 32 битном режиме GeForce2 теряет производительность, а GeForce3 практически нет. Очень интересно выглядит график где присутствует максимальное разрешение и 32 битный цвет, GeForce2mx вдвое медленнее GeForce2pro, а тот в свою очередь вдвое медленнее GeForce3.
При этом тесте, мы снизили тактовую частоту процессора, на стендовом компьютере до 1050МГц (100МГц х 10,5). Это нужно для того чтобы посмотреть как поведет себя графический акселератор на более слабых системах. К сожалению, мы не смогли найти машину с процессором менее 1ГГц, для того чтобы провести подробный тест зависимости производительности карты от частоты процессора и скорости фронтальной шины. Поэтому сейчас мы приведем только краткий обзор этой темы, а более подробный отчет будет в наших следующих обзорах по GeForce3.
Также в нашем сравнении мы привели разницу меж GeForce2pro поставленным в анологичные условия. Как видно из графика производительность на обоих видеокартах в зависимости от скорости CPU меняется практически одинаково, хотя при этом существует принципиальная разница. Рассмотрим весь график по разрешениям.
800х600:
Как я уже и говорил выше, это самое процессоро зависимое разрешение, поэтому в нем обе карты разгоняются практически идентично, чем больше частота процессора, тем больше производительность. Битность цвета при этом практически не имеет значения.
1024х768:
Это разрешение очень похоже на разрешение 800х600, правда уже видны различия. В процессе выполнения этого теста, нами был обнаружен интересный баг, что в 32 битном цвете производительность у GeForce2 на пониженной частоте была значительно выше чем при высокой частоте процессора (разница составила практически 20 кадров), и все наши попытки изменить это соотношение только подтвердили его. Тем не менее мы все же склонны считать это программным глюком, так как не нашли этому ни какого рационального объяснения. Производительность же GeForce3 показала, что на этом разрешении он стабильно разгоняется в зависимости от частоты процессора, как на 16 битных так и на 32 битных разрешениях. GeForce2pro в 16 битном режиме повел себя анологично, продолжает увеличивать производительность.
1280х1024:
Это переломное разрешение. При этом разрешении GeForce3 как разгонялся при увеличении тактовой частоты так и разгоняется, а вот его предшественник уже повис на производительности графического ядра, и его скорость абсолютно не изменяется, ни в 32 битном режиме ни в 16 битном.
1600х1200:
На этом разрешении GeForce2 повел себя в точности как и на предыдущем, скорость CPU никак не влияла на производительность этой карты. Что же до GeForce3, то и в этом разрешении он продолжил незначительное ускорение, что свидетельствует о том что, предел производительности графического ядра и у нашего фаворита не за горами.
Из этого графика можно сделать вывод, что покупка GeForce3 на систему с процессором медленнее 1ГГц просто бессмысленна, так как процессор будет серьезно сдерживать производительность этой видеокарты, оптимально же частотой центрального процессора при использовании GeForce3 мы считаем частоту 1400МГц или выше.
Собственно в этом окне можно выбрать три метода антиалиасинга, первый и последний методы уже всем давно известны это 2х и 4х. Зато отдельного упоминания заслуживает метод Quincunx, практически это реализованный метод 1х2 MSAA, запатентованный компанией Nvidia, который дает качество схожее с 2х2 SSAA, на при значительно меньшей потере производительности. Мы использовали Q3 и 3Dmark для проведения этого теста. Это нужно для того чтобы сравнить потери в производительности меж OpenGL и Direct3D.
Что ни говорите, но правило чем больше разрешение тем больше потеря производительности не обошло и героя нашего обзора. Заметно что потери даже на низком разрешении довольно значительны. Особенно в 32 битном цвете, но все же не столь серьезны по сравнению с GeForce2 (мы не привели его для сравнения так, как эти результаты можно легко найти в любом нашем обзоре по GeForce2). Если рассмотреть потери от каждого из типов то можно сделать вывод что на GeForce3, при использовании Quincunx где качество очень приличное, играбельными остаются разрешения 800х600 и 1024х768 даже при использовании 32 битного цвета. Если взглянуть на эти картинки, то становится понятна разница меж разными типами АА.
Без сглаживания |
2x сглаживание |
Сглаживание "Quincunx" |
4x сглаживание |
Невооруженным взглядом видно, что качество технологии Quincunx, гораздо ближе по своему качеству к 4хAA чем к 2х. При этом видно, что потери в производительности меж Quincunx и 4хАА куда более значительны, чем потери в качестве в сравнении меж ними.
К сожалению, в настройках 3DMark, нет режима quincunx, а есть только 2х и 4х, к тому-же он выдавал ошибку о нехватке памяти при использовании 32 битного цвета в 1280 на 1024 (впочем как и на всех больших разрешениях), поэтому мы не смогли привести результаты этих тестов. Тестирование проводилось в 32 битном цвете. Как бы это ни было странно, но падение производительности в 3DMark не было столь же серьезным как в q3, это и можно видеть на графике.
Здесь прекрасно видно, что на низких разрешениях не зависимо от битности цвета, внутренняя производительность графического процессора не имеет большого значения, так как основным сдерживающим фактором выступает центральный процессор. И чем выше разрешение, тем лучше видно что разгон положительно повлиял на карту. Увеличение производительности практически идентично как в 16 битном цвете, так и в 32 битном цвете, но в 16 битном отрыв немного больше чем в 32 битном, с нашей точки зрения это связанно с пропускной способностью памяти, так как в 32 битном цвете нагрузка на нее значительно увеличивается. Если чуть больше разогнать память, то эта разница будет сглаживаться, но таковая возможность всегда зависит от конкретного экземпляра, как я уже и говорил выше.
В этом тесте картина очень похожа на Quake3. Очень заметно что опережение GeForce3 на небольших процессорозависимых разрешениях невелико, но чем больше увеличивается разрешение, тем больше заметно увелечение от GeForce2 Pro, в 32 битном цвете эта разница как всегда становится наиболее явной. А вот GeForce2mx явно нехватает пропускной способности памяти.
Как я уже и писал выше, этот тест сложен и показателен. Из графика видно что сложившаяся картина весьма нетривиальна. У GeForce3 хоть и заметно явно большая производительность но ее падение очень линейно, такой линейности нет даже у GeForce2, что самое удивительное отрыв от GF2 в 32 битном цвете не увеличивается, а уменьшается. При этом создается впечатление что в полученном результате скорее виноват центральный процессор который не успевает обсчитать геометрию, чем производительность графического ускорителя.
При тестировании мы использовали только часть разрешений, так как опытным путем было выяснено что разница результата меж разрешениями не очень велика. Общий результат, с нашей точки зрения оказался весьма интересным. Как видно из графика, GeForce3 не является абсолютным лидером на данный момент, в данной области он не сумел отобрать первенство у своего старшего брата GeForce2. Опережение хоть и незначительное но весьма уверенное. Хотя по нашему мнению эта ситуация может быть испралена в ближайшее время с помощью выхода более свежих и прожаренных драйверов. Что же касается GeForce2 mx, то он оказался на положенном ему третьем месте, хотя отрыв лучшего от худшего весьма незначителен и вряд ли серьезно скажется на воспроизведении видеопотока.
Как известно GeForce3 поддерживает практически все стандартные методы сжатия текстур, таких как S3TC и всех пяти методов DXTC. В этом тесте видно что прирост производительности карты с использаванием DXTC компрессии очень незначителен, однако стоит отметить что при этом объем занимаемой текстурами памяти значительно меньше чем при использовании не сжатых текстур, а качество графики от этого практически не страдает.
Оборудование предоставлено: Atlantic Computers (www.atlantic.ru)
e-mail: info@atlantic.ru