Оригинал материала: https://3dnews.kz/173291

Что такое T&L

Поговорим о T&L. Текст представляет не более чем собранные и немного структуризированные высказывания и мнения лидеров индустрии графики.

Вот что сказал на эту тему Брайан Хук, ранее работавший в iD Software, ныне перешедший в проект Everquest:

"На самом деле всё зависит от приложения. Если прога собирается рендерить в два прохода 14 миллионов треугольников... Ну я выберу T&L. Если другая прога соберётся за 10 проходов отрендерить 5 тысяч треугольничков... Я выберу fillrate. Нет короткого и ясного ответа. Но вкратце я думаю T&L победит в большинстве приложений."
Тим Свини из Epic Games сказал:
"В ближайшие несколько месяцев будет котироваться fillrate. Игрушки на ядре Unreal грузят fillrate, в то время как Quake 3 Arena грузит количествами полигонов. Думаю "next generation" акселераторы будут иметь адекватные возможности по выводу полигонов, и в основном они останутся fillrate зависимыми. И изменится ситуация не раньше следующего года, когда игры начнут пользоваться возможностями аппаратного T&L. В будущем, производительность аппаратного блока геометрических вычислений (включая T&L и всякие будущие фичи типа displacement mapping) будет самым важным параметром.
Джордж Броссард из 3DRealms, которая создала Duke Nukem и много других игрушек:
"Думаю вопрос решается проще - смотря какая карточка будет поддерживать больше игр, в которые мы хотим играть сегодня? Программная поддержка аппаратной части гораздо важнее, нежели возможности платы. И карты не настолько дороги, чтобы через год вы не смогли её приобрести"
Дерек Смарт, из 3000AD, создавший самую глюкавую игрушку Battle Cruiser 3000AD и немногим менее глюкавую 3020AD:
"В любой ситуации, дайте-ка я обьясню - производительность акселераторов набрала критическую массу. Я имею в виду насколько быстро, действительно быстро, и реально быстро это нам нужно. В любом случае я за "хороший fillrate вместе с T&L" Я скажу, что GeForce это большой вопрос. Игрушки без проблем пойдут на Voodoo4, при этом пойдут ли они на GeForce - остаётся вопросом. На V4 нынешние игры будут играться как прежде, и ещё использовать новые фичи. Полноэкранное сглаживание смотрится хорошо, но на самом деле в шутере не будете же вы стоять и стоять как вкопаный рассматривая сцену, когда какой-нибудь крутой парень Вася Пупкин из Урюпинска уже держит вас под прицелом? Я так не думаю."
Совершенно неизвестный программист Джон Кармак из iD Software считает, что:
"Если бы вопрос просто стоял "скорость заполнения против скорости вывода треугольников", то я бы однозначно выбрал скорость вывода треугольников, конечно при условии, что скорость заполнения была бы соответствующей, поскольку повысить fillrate легко просто сменив разрешение. Это даст масштабируемость в любом случае на всём пути, начиная с 320x240 и заканчивая 1600x1200 и более - диапазон 25 к 1. Геометрия не может масштабироваться даже в диапазоне 4 к 1 внутри заданного игрового дизайна.
Гораздо сложнее становится если прибавить к этому сглаживание. Чем больше будет полигонов, тем больше придётся сглаживать. А сглаживание - классная фича, с ней ВСЁ выглядит лучше. Кстати 2x2 сглаживание - не самое крутое, но всё же получше, чем обычная point sampling. Для динамичных игр я всё же выбрал бы T&L, поскольку когда ты носишься как угорелый, как то нет времени разглядывать сглаживание. Для медленных игр от третьего лица сглаживание было бы важнее."
Стюарт Денман из Surreal Software, которая создала "Drakan: Order of the Flame" считает:
"Ну вот что я скажу:
Аппаратный рассчёт трансформаций довольно полезен большинству приложений, освобождая в большинстве игр центральный процессор для более интересных вещей, как например рассчёт более высокоуровневого текстурирования, вместо рассчёта трансформирования. Это очень перспективно. А вот рассчёт освещения не так важен, особенно в игрушках типа Quake 3 и Unreal, которые агрессивно используют карты освещения. А карты освещения имеют большое преимущество перед вершинным рассчётом, который акселерирует T&L, поскольку не только нужно меньше полигонов (которые можно применить там, где это реально нужно), но и появляется возможность имитировать нормальные тени, а эту фишку T&L не просчитывает. Думаю вершинное освещение будет агрессивно использоваться для высокодетализированных мешей (моделей), к примеру персонажей. Дракан уже пользуется полным specular lighting для всех однотекстурных персонажей, и это имеет неплохие перспективы, если использовать T&L.
Возможно количество полигонов, которое мы используем сегодня, будет оставаться на одном уровне в течении ближайших нескольких лет. Поскольку с квадротекстурированием 8 проходов снизятся до 2, то fillrate станет не таким важным как скорость вывода полигонов. А эту скорость надо будет увеличивать с увеличением количества полигонов, но чем больше становится полигонов, тем меньше они становятся на экране, и тем больше текселей на полигон придётся отрисовывать. Скорость заполнения полезна для игры на высоких разрешениях, а игра в таких разрешениях убирает нужду в сглаживании, которое важно для игры в низких разрешениях."
Соймас МакНейли из Longbow Digital Arts, знакомой всем по ThreadMarks считает:
"Мой выбор - как можно большее количество полигонов в секунду, и поэтому я думаю аппаратный T&L будет самой важной штукой в ближайшие несколько месяцев. Конечный пользователь может скомпенсировать низкий fillrate просто снизив разрешение, а потратить большой fillrate легко просто увеличив разрешение. С другой стороны скорость вывода полигонов должна быть скомпенсирована разработчиком. Для карты, не способной обрабатывать слишком много полигонов игра должна быть написана так, чтобы посылать меньше полигонов, а для того, чтобы воспользоваться преимуществами T&L нужно специально написать код так, чтобы он посылал гораздо большие количества полигонов. И именно поэтому производительность геометрических рассчётов становится наиважнейшим фактором после общего уровня детализации и полной скорости вывода сцены. Скорость заполнения скорее бонусная фишка, если её много, то можно добавить детализации и чёткости, но вот скомпенсировать низкую производительность при выводе полигонов она не сможет.
В случае Tread Marks уровень загрузки полигонами выбирается пользователем, от всего сотни-двух в кадре до более чем десяти тысяч. Поскольку игрушка использует алгоритм трансформаций OpenGL, игра готова к использованию T&L, как только он станет доступен. Tread Marks так же требует большого Fillarate за счёт больших количеств полупрозрачного дыма и эффектов огня, так что чем больше будет скорость заполнения, тем более стабильной будет производительность в критических ситуациях, таких как например ядерный взрыв в эпицентре. Но скорость заполнения всегда на втором месте, когда идёт разговор о общей плавности и скорости игры."
Райен Фелтрин из Xatrix Entertainment, знакомой многим по игре Kingpin:
"С точки зрения разработчика использование T&L не только позволит прокачивать большие количества полигонов, но и освободит центральный процессор для более ориентированного на игру кода (рассчёта более сложного искусственного интелекта, обратной кинематики персонажей и т.д.) В перспективе это означает что можно выводить более сложную сцену с огромным количеством полигонов и при этом иметь более сложные игровые элементы. Если выводить эту сцену на акселераторе, не поддерживающем T&L, то в некоторые моменты производительность будет сильно падать, особенно в моменты, когда рассчёт большого количества полигонов будет требовать большой вычислительной мощи в момент рассчёта сложных игровых элементов.
Фишка карточек без T&L в том, что скорость игр будет расти с увеличением производительности центрального процессора. Вопрос о том, что окажется важнее будет проще ответить на примере конкретных игр. К слову говоря, поскольку мне больше нравятся более сложные сцены, с большим количеством полигонов и более сложным игровым процессом, то предпочтения я отдаю T&L"
Майк Дассалт из Monolith Productions, знакомой многим по движкам LithTech 1 и 2 считает, что:
"Я бы сказал, что карточка с T&L будет важнее. Мы загружаем процессор и шину нашими собственными алгоритмами трансформаций гораздо чаще чем перегружаем скорость заполнения акселератора. Cards have had a surplus of fill rate for a long time now so it's barely a consideration (не перевёл). Шина PC остаётся узким местом, которое нужно обойти, если мы хотим перейти на следующий уровень реализма игр для PC. Используя аппаратный T&L мы можем избежать посылки одних и тех же вершин через шину много раз. Проблема сродни проблеме с обьёмом памяти, которая убивает карты. Вспомните карточки с двумя мегабайтами текстурной памяти, и вспомните как замедляла их сложная геометрия. Но когда приходилось обрабатывать большие текстуры, производительность акселератора сходила на нет.
Без аппаратного T&L мы делаем то же самое - посылая все данные о вершинах через шину. Каждая вершина может иметь размер в 32 байта или более, так что проделав банальные вычисления - если нужно обработать сцену с двумя тысячами полигонов (кстати довольно небольшое число), а это около 640Кб информации, с каждым кадром передающиеся через шину. Это как посылать карте каждый кадр текстуру 512x512.
Аппаратный T&L позволяет хранить вершины в памяти акселератора, таким же образом, как хранятся текстуры в текстурной памяти. При этом нужно послать всего одну короткую комманду типа "использовать вершины с 100 до 300". Сделав это мы загрузим акселератор работой, при этом не грузя шину передачей вершин, а у процессора появится огромное количество свободного времени для рассчёта взрывов, рассчёта врагов и т.д.
Не могу сказать насколько хорошей будет первая реализация аппаратного T&L. Она может оказаться невостребованной вплоть до появления второго поколения карт и интерфейсов программирования, но думаю гораздо важнее будет двигаться в этом направлении, чем просто увеличивать скорость заполнения.
Дэйв Перри из Shiny Entertaintment, известной по MDK и Messiah, говорит, что:
"Сравнивать с скоростью заполнения... хороший вопрос... Я бы лично предпочёл использовать T&L.... Не думаю что скорость заполнения теперь будет когда-либо критична, это чушь.
Недавно говорил с Крисом Хекером, и мы сошлись в мнении что в 3D есть нечто, что индустрия не смогла выработать. Мы подсчитали, и оказалось что скорости заполнения у нас чертовски высокие.
Есть такое уникальное качество, ну вроде реального, и когда я говорю реальное, значит близкое к тому, которое мы видим в жизни. Это такое ощущение, восприятие, то есть не просто красный пиксел в нужном месте, и не просто новая система сглаживания. Сядьте в большой комнате и оглядитесь... Спросите себя как выглядят игры на экране по сравнению с тем, что мы видим в жизни.
Думается компаниям теперь надо не мерять типа у кого больше, а у кого меньше, - а поднапрячься и сфокусироваться на качестве, понять чего же нам не хватает.
Мне кажется, необходимо научится эмулировать некоторые эффекты, воспринимаемые глазами, вроде искажения и повреждения изображения. Вот с этого я бы начал.
Я думаю, когда мы говорим о скорости заполнения против T&L, то выбираем между картами двух производителей, пытающихся продвинуть вперёд индустрию.
Я надеюсь Крис первым дойдёт до этого и заработает первым $100.000.000 ;-)
До этого момента T&L будет основной причиной сплетен."


Оригинал материала: https://3dnews.kz/173291