Приведенная информация будет справедлива практически для любых карт на основе чипа GeForce256 c памятью DDR.
Ключевые моменты |
Графическое процессор nVidia GeForce 256 |
32Мб высокоскоростной Double Data Rate (DDR) SGRAM памяти |
350Mhz RAMDAC позволяет работать в 2048x1536 |
AGP 4x с поддержкой FastWrites (до 30% прироста производительности) |
Quad Engine архитектура (Transform, Lighting, Setup и Rendering) |
Оптимизация драйверов для Intel SSE и AMD 3DNow! |
Полный OpenGL ICD с поддержкой DirectX7 |
Комплект для программного проигрывания DVD в наборе |
TV выход и опциональный DVI коннектор |
Утилиты для разгона платы в комплекте |
Плата LeadTek WinFast GeForce 256 DDR основана на высокопроизводительном ядре nVidia GeForce 256, имеет 32Мб высокоскоростной DDR памяти и способна за один такт обрабатывать до четырёх 32-х битных пикселя, что в комбинации с мощью архитектуры Quad Engine (осуществляющей аппаратный transform, lightning, setup и rendering) и 256 битной шириной канала памяти позволяет достигнуть наивысшей на сегодняшний день производительности среди игровых и полу-профессиональных плат акселерации Direct3D и OpenGL. Плата может быть использована не только для развлечений, но и для профессиональной работы под операционными системами Windows 95/98 и NT и 2000. Аппаратный рассчёт трансформаций и освещения позволяет плате выводить близкую к фотореалистичной графику с приемлемой частотой обновления.
Технические детали GeForce 256 DDR | Значение |
Поддерживаемые API | OpenGL ICD Direct3D с T&L |
Частота ядра (Mhz) | 120 |
Обьём локальной памяти (Мб) | 32 |
RAMDAC (тип, Mhz) | Интегрир. 350Mhz |
Поддержка Truecolor в 3D (32 бита) | + |
Максимальное разрешение в 16 бит | 2048x1536 |
Максимальное разрешение в 32 бит | 1920x1440 |
Скорость текстурирования (млн. пикселей/с) | 240 |
Скорость текстурирования (млн. текселей/с) | 480 |
Пропускная способность (млн. полигонов/с) | |
Аппаратный рассчёт трансформаций и освещения | + |
Производительность T&L (готовых млн.пол/с) | около 15 |
Максимальный размер текстур | 2048x2048 |
Эффект. работа с текстурами больше 256x256 | + |
Поддержка AGP | |
DIME текстурирование | + |
AGP2x | + |
AGP4x | + |
FastWrites | + |
3D эффекты |
|
Общее |
|
Попиксельный Mip-Mapping | + |
Автоматический Mip-Mapping | + |
Количество уровней автоматического Mip-Mapping | до 12 |
Трилинейная фильтрация | |
Однопроходная | + |
Аппроксимация | - |
Анизотропная фильтрация |
|
Однопроходная | + (по 8 элем.) |
Аппроксимация | + |
Мультитекстурирование |
|
Битекстурирование | + |
Двойное битекстурирование | + |
Квадротекстурирование | - |
Fillrate-зависимые эффекты |
|
T-Buffer/Буфер-аккумулятор | - |
Полное сглаживание | - |
Краевое сглаживание | + |
Дополнительно |
|
Попиксельный туман | + |
Табличный туман | + (эмуляция) |
OpenGL ICD | + |
Поддержка BumpMapping |
|
Generic | + |
Cubic | - |
Dot Product | + |
EMBM | - |
Сжатие текстур |
|
S3TC | - |
DXTC | + |
FXT1 | - |
Фирменное | - |
Наложение карт среды |
|
Generic | + |
Кубическое | + |
Сферическое | - |
На сегодня созданы драйвера для всех популярных операционных систем, таких как Windows95/98/NT/2000, BeOS, Linux и некоторых других. В комплекте к плате даётся установочный комплект DirectX 7, совместимый с Windows 2000, драйверы содержат ICD порт OpenGL.
Что такое DDR память и как она способствует увеличению производительности?
DDR (Double Data Rate) память создана по новейшей технологии, удваивающей частоту передачи данных. Обычно за один цикл работы ячейке оперативной памяти можно присвоить только одно значение по одному фронту сигнала. DDR дает возможность одновременно задать оба значения, т.к. использует оба фронта сигнала, что теоретически может увеличить производительность вдвое. При работе с DDR памятью могут стать существенно быстрее операции с текстурами и буферизация, узкое горлышко производительности памяти немного расширяется, что очень полезно для работы в высоких разрешениях при большой глубине цвета. В системах на ядре GeForce 256 могут происходить огромные массивы вычислений, и расширение узкого горлышка производительности памяти порой может привести к значительному ускорению вывода сцены.
Что такое GPU (графический процессор)?
GPU - аббревиатура от Graphics Processor Unit, то есть Графический Процессор. По новейшей терминологии графическимпроцессором принято называть одночиповое решение, способное выводить от 10 миллионов готовых треугольников в секунду. Под термином "готовые" подразумеваются треугольники, над которыми были проведены операции трансформации, освещения, текстурирования, визуализации и некоторые дополнительные виды обработки. Создание графического процессора для бытовых компьютеров постепенно сильно изменит лицо индустрии развлечений и полу-профессиональных CAD приложений.
Увижу ли я разницу в сегодняшних играх?
Да, невооружённым взглядом. За счёт высокой скорости заполнения современные игры на GeForce пойдут ещё быстрее.
Сильно ли зависит производительность GeForce 256 от производительности центрального процессора?
Не всегда. В случаях, когда используется блок аппаратных трансформаций и освещения зависимость G256 от процессора снижается. Ядро само разгружает процессор от обработки огромных массивов данных. Но сегодня ещё не создано столь большое количество приложений, использующих аппаратные трансформацию и освещение, в других приложениях ядро ведёт себя так же, как и предшественники. Не стоит пугаться термина "процессоро-зависимый". Он означает только, что с увеличением частоты процессора скорость карты растёт.
Когда мы увидим первые игры, агрессивно использующие T&L?
К Новому Году ожидается появление по крайней мере 15 игр с поддержкой T&L. Некоторые можно назвать уже сейчас: The Whole Experience, Shadow Man, Halo, Midnight GT, Messiah и несколько других...
Сложно ли разработчикам использовать T&L?
Двоякая проблема, давно обсуждавшаяся в наших новостях и форумах. Теоретически для использования T&L может вообще не потребоваться дополнительного программирования, но часто случается так, что при создании игр программисты используют свои собственные алгоритмы рассчёта трансформаций и освещения, и поэтому перепрограммирование старых игр становится невозможным. То же относится к проектам на конечной стадии разработки. Но есть и дальновидные программисты, заранее предугадавшие тенденции развития рынка и уже сегодня имеющие работающие прототипы своих игр с использованием T&L.
Может ли ядро GeForce использовать T&L расширения Windows Direct3D?
Часть кода для T&L создавалась самой компанией nVidia, тесно сотрудничающей с Microsoft в плане расширения возможностей OpenGL. Поэтому можно сказать что ядро GeForce создано для использования этих возможностей.
Для использования T&L обязательно нужен DirectX 7?
Нет, T&L можно вызывать как из Direct3D, так и из OpenGL.
Если использование T&L разгружает процессор, то чем он будет заниматься?
Тем, что пожелают программисты. От "ничем" до рассчёта реалистичной физики, искусственного интеллекта, более точной анимации персонажей, обработки внутриигровых сценариев, проигрывания более качественной цифровой музыки... Способов нагрузить процессор остаётся очень много.
Поддерживается ли сжатие текстур?
Да, поддерживаются все форматы, реализованые в DirectX 6.
Поддерживает ли GeForce 256 рельефное текстурирование?
Да, он поддерживает текстурирование по методу Dot Product. Это позволяет получить довольно красивые эффекты.
А какие компании занимаются разработкой игр с использованием T&L?
Вот список:
- 3DO
- 989 Studios (Sony)
- Acclaim
- Accolade
- Activision
- Attention to Detail
- Blizzard Entertainment
- Bullfrog
- Bungie
- Cavedog
- Entertainment
- Codemasters
- Disney
- Eidos Interactive
- Electronic Arts
- Epic MegaGames
- Gas Powered Games
- GT Interactive
- Hasbro
- Havas Interactive
- id Software
- Interplay
- LEGO Media
- Lionhead Studios
- LucasArts
- Microsoft Games
- Monolith Productions
- Infogrames
- Nihilistic Software
- Origin
- Planet Moon
- Rage Software
- Raven Software
- Ritual Entertainment
- Sierra Studios
- Surreal Software
- Ubi Soft
- Valve
Но не стоит забывать, что качество игры зависит не от того, поддерживает ли она T&L или нет, а от того, хорошо ли поработали программисты. Реализация T&L может быть как безобразной, так и потрясающей по исполнению.
На первой картинке модель автомобиль просто имеет около 100 тысяч полигонов. Неплохо смотрится, но реалистичностью не блещет.
На второй картинке на автомобиль наложены карты окружения. Куда более реалистично, кажется что машина если не настоящая, то по крайней мере очень качественно выполненная.
А вот ещё две картинки без комментариев.
Оригинальная картинка без трансформирования | Тот же шарик, но с небольшим трансформированием (в три раза больше полигонов) |
В пять раз больше полигонов (ещё больше трансформирования) |
Без трансформирования | С трансформированием |
Без трансформирования и освещения | С трансформированием и освещением |
Разрешения | Разрядности | Частоты обновления |
640x480 | 256/65K/16M | 60 - 240 |
800x600 | 256/65K/16M | 60 - 240 |
1024x768 | 256/65K | 60 - 240 |
1024x768 | 16M | 60 - 200 |
1152x864 | 256/65K | 60 - 200 |
1152x864 | 16M | 60 - 170 |
1280x960 | 256/65K | 60 - 170 |
1280x960 | 16M | 60 - 150 |
1280x1024 | 256/65K | 60 - 170 |
1280x1024 | 16M | 60 - 150 |
1600x900 | 256/65K | 60 - 150 |
1600x900 | 16M | 60 - 120 |
1600x1200 | 256/65K | 60 - 120 |
1600x1200 | 16M | 60 - 100 |
1920x1080 | 256/65K | 60 - 100 |
1920x1080 | 16M | 60 - 85 |
1920x1200 | 256/65K | 60 - 100 |
1920x1200 | 16M | 60 - 85 |
1920x1440 | 256/65K | 60 - 85 |
1920x1440 | 16M | 60 - 75 |
2048x1536 | 256/65K | 60 - 75 |
2048x1536 | 256/65K | 60 |