Hercules Dynamite TNT2 Ultra одна из самых качаственных и скоростных плат на основе чипа TNT2 Uiltra. При заводских частотах 175/200, с собственной фирменной утилитой разгона, отличным вентилятором, она показывает фантастическую производительность. Плата получила несколько наград в том числе от Sharky и Firing Squad. Максимально достигнутая частота чипа при стабильной работе без дополнительного охлаждения - 195Mhz, подъем частоты памяти произвести не удалось, но и этого оказалось достаточно для демонстрации чемпионской скорости. Карта легко обошла Leadtek и SkyWell TNT2 по всем тестам и Voodoo3 3000 в Q3Test.
Вывод по комплектации: CD предназначен для поставки с большим количеством карт, демо версии продуктов никак не предназначены для показа "фич" акселератора, комплектное ПО устарело, всё вместе это означает отсутствие смысла для покупки коробочного (более дорогого) варианта платы, так как это не даёт никаких преимуществ. Документация изначально не содержит никакой информации о установке этой конкретной карты, все дополнительный данные внесены на вложеных листочках.
Hercules TNT2 Ultra 32Mb | |
Технология изготовления | 0.25 |
Частота чипа (эта плата) | 175Mhz |
Частота чипа (стандартно) | 150Mhz |
Интерфейс памяти, бит | 128, самый медленный среди плат своего поколения |
Обьём памяти | 32Мб 5.5нс SDRAM |
Поддержка True Color Rendering | + |
AGP |
|
- поддержка DIME | + |
- поддержка AGP2x | + |
- поддержка AGP4x |
+ |
Разрешения |
|
Максимальное 3D | 1600x1200/16-32-bpp |
Максимальное 2D | Документ. 1900x1280. Недок. 2048x1536 |
Теоретические характеристики 3D |
|
Fillrate без мультитекстурирования | 350 млн. пикселей/c |
Fillrate с мультитекстурированием | 350 млн. текселей/с |
Прокачка полигонов | Около 8 миллионов/с |
Максимальный размер текстур | 2048x2048 точек (эффективен по BigTex) |
Поддержка true color текстур | + |
Глубина Z-Buffer | 24 бита (32-неправильно) |
Глубина буфера шаблонов | 8 бит |
Фильтрация |
|
Mip Mapping | + |
- Автоматический | + |
- LOD Biasing | - |
Трилинейная фильтрация | + |
- Однопроходная | + |
- Аппроксимация | + |
- Параллельно с мультитекстурированием | - |
Анизотропная фильтрация | + (аппроксимация) |
Рельефное текстурирование | |
- Однопроходное | + |
- Методом выдавливания | + |
- Шаблоном среды | - |
Дополнительные полезные возможности | |
Сглаживание | + |
- Краевое (edge) | - |
- Полное (full) | + |
Компрессия текстур | - |
Туман | + |
- эксоненциальный | - |
- Range Based | + |
Motion Compensation (DVD) | - |
Карта устанавливалась в систему с Pentium II - 400, 128Мб памяти, Windows'98, DirectX6.1, система содержала звуковую карту Diamond Sonic S90 на чипе Vortex 1 с поддержкой акселерации DirectSound3D и A3D1.
Для сравнений использовались результаты систем на Intel Pentium III 500 (как пример high-end системы) и Intel Celeron A 300Mhz (как low-end системы).
Карта имеет достаточное на сегодня количество локальной видео памяти, приемлемо работает с большими текстурами (проверено по тесту BigTex, карта достаточно быстра вращала даже текстуры размером 2048x2048 точек, тест является синтетическим и не может служить критерием для производительности в специализированных приложениях), OpenGL реализован через ICD порт, что позволяет использовать его не только в игровых приложениях, кроме того карта является одной из самых быстрых на сегодня в своей ценовой и качественной категории.
Комплект программ, поставляющийся изначально с картой поражает убожеством, на диске записано много лишнего, технические демонстрации годятся для уровня 1997 года, никак не отражая новых возможностей, инсталляционный диск содержит очень неудобный установщик. Карта имеет очень высокую стоимость, конструктивные особенности чипа TNT2 не позволяют использовать трилинейную фильтрацию одновременно с мультитекстурированием, что может привести к серьёзному снижению производительности в случае недостаточной квалификации пользователя или незнании им тонкостей чипа.
В Quake 3 Test 2 плата тестировалась на Pentium II - 400 (не разгонялась ни карта, ни процессор)
Было использовано 3 уровня детализации - Low, Medium и High и настройки по умолчанию. Уровни детализации устанавливались программой Quake 3 Tweaker. Таблицы настроек можно посмотреть на отдельной страничке.
Заметна интересная тенденция - при Low и Default детализации смена разрешения практически не сказывается на производительности. Начиная с Medium и выше скорость уже отличается довольно серьёзно. Режим High Detail в принципе не предназначен для игры на нынешнем поколении акселераторов.
Quake 2 тестировался на Celeron-300AMhz и Pentium III-500Mhz. Эти конфигурации представляют класс Low и High-End соответственно.
По качеству графики субьективно TNT2 понравилась больше, но так как Quake 2 уже устарел и не использует все возможности новейших акселераторов, качество картинки не сильно отличается. Для тестирования использовались драйверы Detonator 2.08.
Средняя производительность новейших акселераторов в Quake 2 timedemo base1.dm2 на системе Pentium III - 500Mhz.
3DMark99 MAX P3-500 | 16-bit |
32-bit |
||
175/200 |
195/200 |
175/200 |
195/200 |
|
Fill Rate |
275 mtex/s |
291 mtex/s |
148 mtex/s |
151 mtex/s |
Fill Rate With Multi-Texturing |
263 mtex/s |
293 mtex/s |
239 mtex/s |
251 mtex/s |
2MB Texture Rendering Speed |
253 fps |
259 fps |
169 fps |
170 fps |
4MB Texture Rendering Speed |
192 fps |
193 fps |
131 fps |
132 fps |
8MB Texture Rendering Speed |
119 fps |
123 fps |
101 fps |
101 fps |
16MB Texture Rendering Speed |
81 fps |
81fps |
69 fps |
71 fps |
Заметно что многие результаты возрастают не очень сильно, это во многом связано с тем, что память на попавшем нам в руки варианте разгонялась не очень хорошо, для стабильности мы решили оставить её работать на оригинальной частоте 200 Mhz.
3DMark99 MAX Celeron-300 | 16-bit | 32-bit |
||
175/200 |
195/200 |
175/200 |
195/200 |
|
Fill Rate |
251 mtex/s |
276 mtex/s |
144 mtex/s |
145 mtex/s |
Fill Rate With Multi-Texturing |
223 mtex/s |
248 mtex/s |
228 mtex/s |
241 mtex/s |
2MB Texture Rendering Speed |
226 fps |
227 fps |
159 fps |
159 fps |
4MB Texture Rendering Speed |
168 fps |
170 fps |
124 fps |
125 fps |
8MB Texture Rendering Speed |
107 fps |
109 fps |
95 fps |
98 fps |
16MB Texture Rendering Speed |
69 fps |
70 fps |
67 fps |
70 fps |
На более медленном процессоре хорошо видно падение производительности по всем параметрам. Так и должно быть, потому что TNT2 - весьма процессорозависимый чип.
Учитывая очень качественную 2D часть, отличную скорость в 3D, отлаженные и постоянно обновляемые драйверы, известного производителя и поддержку многих новейших технологий, исключая аппаратную компрессию тексур и шаблонное рельефное текстурирование карту можно порекомендовать абсолютно всем, от начинающего художника и заканчивая начинающим любителем 3D графики, а в особенности сегодня карта хороша для новейших 3D игр, так как имеет беспрецендентную скорость работы.
Default Detail (детализация по умолчанию) | |
Dynamic Lighting | + |
Vertex Lighting | - |
Enable Full Bright | - |
Enable Lightmap | - |
High Quality Sky | + |
Sun Effect | - |
View Through Portals | + |
Type of shadow to render | Ordinary Shadows |
Texture mode | GL Linear Mipmap Nearest |
Show Marks on Walls | + |
Compress Textures | + |
Sync Every Frame | + |
Show Light Flares | - |
Show Simple Items | - |
Ignore Hardware Gamma | - |
Gamma | 1.0 |
Intensity | 1.0 |
Weapon Detail | Default |
Flare Size | 40 (Gray) |
Curve Detail | 4 |
Texture Quality | Compressed |
Texture Size | Default |
Color Depth | Default |
Resolution | 640x480 - 1024x768 |
Low Detail (максимальная скорость) | |
Dynamic Lighting | - |
Vertex Lighting | + |
Enable Full Bright | - |
Enable Lightmap | - |
High Quality Sky | - |
Sun Effect | - (gray) |
View Through Portals | - (gray) |
Type of shadow to render | No Shadows |
Texture mode | GL Linear MipMap Nearest |
Show Marks on Walls | - |
Compress Textures | + |
Sync Every Frame | - |
Show Light Flares | - |
Show Simple Items | + |
Ignore Hardware Gamma | + |
Gamma | 1.0 |
Intensity | 1.0 |
Weapon Detail | Low |
Flare Size | 0 |
Curve Detail | 4 |
Texture Quality | Compressed |
Texture Size | Normal |
Color Depth | Default |
Resolution | 640x480 - 1024x768 |
Medium Detail (максимальная скорость) | |
Dynamic Lighting | + |
Vertex Lighting | - |
Enable Full Bright | - |
Enable Lightmap | - |
High Quality Sky | + |
Sun Effect | - |
View Through Portals | + |
Type of shadow to render | No Shadows |
Texture mode | GL Linear MipMap Linear |
Show Marks on Walls | + |
Compress Textures | - |
Sync Every Frame | + |
Show Light Flares | + |
Show Simple Items | - |
Ignore Hardware Gamma | + |
Gamma | 1.0 |
Intensity | 1.0 |
Weapon Detail | High |
Flare Size | 20 |
Curve Detail | 4 |
Texture Quality | 16-bit |
Texture Size | High |
Color Depth | 16-bit |
Resolution | 640x480 - 1024x768 |
Medium Detail (максимальная скорость) | |
Dynamic Lighting | + |
Vertex Lighting | - |
Enable Full Bright | - |
Enable Lightmap | - |
High Quality Sky | + |
Sun Effect | + |
View Through Portals | + |
Type of shadow to render | Stencil Buffer Shadows |
Texture mode | GL Linear Mipmap Linear |
Show Marks on Walls | + |
Compress Textures | - |
Sync Every Frame | + |
Show Light Flares | + |
Show Simple Items | - |
Ignore Hardware Gamma | + |
Gamma | 1.0 |
Intensity | 1.0 |
Weapon Detail | High |
Flare Size | 40 |
Curve Detail | 4 |
Texture Quality | 32-bit |
Texture Size | Highest |
Color Depth | 32-bit |
Resolution | 640x480 - 1024x768 |