Оригинал материала: https://3dnews.kz/173343

Интервью с Paul Ayscough, директором по маркетингу S3 Inc о Savage2000

Вскоре S3 выпустит своё новое ядро Savage2000. Сайт Savage2000 сумел до этого побеседовать с Полом Эйско - директором по маркетингу в S3 в течении последних двух лет:

Как давно вы работаете над Savage2000?
Над Savage2000 мы работаем уже более двух лет. Разработка графического ядра раскладывается обычно на несколько стадий. Первая стадия - стадия изобретения и дизайна. Во время этой стадии (обычно длящейся около года) появляются спецификации грядущего решения. Когда цели обозначены ещё около года уходит на трансформацию идеи в кремний. После получения экспериментального образца мы тратим время на пару лишних проходов перед тем, как чип станет действительно готов для рынка - обычно на это уходит от трёх до шести недель. Параллельно в это время мы работаем над моделью драйверов - и как правило в конце получаем стабильную работу и высокую производительность (3DNews: в теории всё красиво... Но проблемы с драйверами Savage3D и Savage4 многие ощутили на своём горбу). Чип Savage2000 был готов и работал в различных вариантах на протяжении примерно пяти месяцев.

Ядро Savage2000 эволюционировало от Savage4, или же это более революционная технология?
Абсолютно точно - это революция. Ядро изначально позиционировалось на High-End рынок, но по разумной цене. Это было новое фирменное 2D ядро, основательно расширенная 3D часть (более чем в два раза превосходящая Savage4), улучшенная система компенсации потока и некоторое количество новых функций. Мы ожидаем что продукт будет иметь одну из самых больших скоростей заполнения среди всех нынешних и обьявленных на ближайшее будущее чипов. Ядро будет обеспечивать два совершенно раздельных конвейера - оба способных осуществлять полноценное битекстурирование за один проход.

Только из любопытства - насколько хороша ваша система компенсации потока?
Вы будете ошеломлены. Технолоия позволит получить 30 кадров в секунду без какого либо выпадения кадров на любом нынешнем процессоре начального уровня (3DNews: на текущий момент таковым считается Pentium2 300Mhz). Мы также стараемся сделать наш продукт полностью совместимым со всеми основными программными проигрывателями DVD, присутствующими на рынке сегодня. Я сам уверен в том, что не будет ощутимой разницы между качеством видео ряда на системе ускоренной нашим Savage2000 и любым специализированным DVD декодером. Если в системе будет установлен Savage2000, то нужда в специализированном DVD декодере полностью отпадает.

Мы уже слыхали аналогичные заверения от S3 множество раз в прошлом, но вы всегда умудрялись выпустить продукт, работающий не "в полную силу" (Savage3D, Savage4). Вы сами то верите что в этот раз всё получится?
Мы сменили политику с Savage2000. Мы решили не подчёркивать его особенности и производительность до появления готового продукта и драйверов к нему, то есть до тех пор, пока мы не сможем провести над ним полный комплекс тестов. Именно поэтому мы так мало выкладываем информации о чипе сейчас - то есть мы просто анонсировали его спецификацию. Для начала нужно узнать что мы сумеем обеспечить.

Savage2000 изготовлен по технологии 0.18мкм, планируется ли переход на 0.15 мкм технологию? Какой прирост скорости сможет это обеспечить?
Пожалуй, в этой области мы в первых рядах. Savage2000 - второй или даже третий чип из произведённых S3 по технологии 0.18 микрона. Я думаю мы остаёмся единственной компанией, производящей чипы по настолько "тонкой" технологии.

Наша компания надеется обеспечить пользователей наилучшим качеством, и думаю успеет перейти на более тонкий процесс производства раньше конкурентов, но пока это только предположения.

Будет ли всего две версии Savage2000 и Savage2000+? Удастся ли нам увидеть 200Mhz версию в скором будущем?
Да, сейчас есть две версии ядра. Классический Savage2000 позиционируется на OEM рынок, в то время как на рынке retail изделий будет царствовать Savage2000+. На сегодня мы предполагаем что частоты будут 140-150 у ядра к 150-160 у памяти. (S2K - похоже на обычный S2000, не на плюс версию). Как всегда в последний момент всё может измениться. Ну и кроме того мы планируем выпустить "супер навороченную" версию - примерно так в первом квартале 2000 года, которая возможно будет тактоваться 200/200 - как наша внутренняя рабочая версия, которую мы показывали на недавней выставке несколько месяцев назад.

Как много текстур (с использованием S3TC) сумеет хранить 32Мб версия платы?
Ну для начала нужно освободить в памяти место для трёх буферов. Обычно это должно будет занять около 10Мб памяти. Это оставит 22Мб под текстуры, а если вы планируете работать с 24-х битными текстурами (сжимаемыми с коэффициентом 6), то это даст 22x6=132Мб текстур в карте. Как мы уже раньше обсуждали вскоре появится огромное количество супер текстурированных игр с поддержкой S3TC. Обычно они используют от 60 до 90Мб под текстуры без сжатия единовременно (что займёт от 10 до 15Мб локальной памяти при использовании S3TC). И не стоит забывать о том, что все чипы семейства Savage (3D, 4, MX, IX и так же 2000) имеют полнофункциональное AGP текстурирование, что даёт огромное текстурное пространство для игр.

Надёжны ли тылы с поставками памяти?
Да, не должно быть никаких проблем (Тьфу-тьфу)

Поддерживаете ли вы DDR?
Да, Savage2000 поддерживает DDR, но пока у нас нет планов по производству плат с использованием этой памяти.

Для частоты 150Mhz ядра и памяти мы говорим о 600 мегатекселях в секунду? Можно поточнее?
На частоте в 150Mhz мы обеспечим 600 мегатекселей в секунду, соответственно на 140 - 560 мегатекселей. Но как я говорил раньше - это всё ещё пустые разговоры - все спецификации мы анонсируем в будущем. И конечно эти цифры больше всех тех, которые я до сих пор видел. Это даст лидерство в таких использующих мультитекстурирование играх как Quake 3 - и всё это за разумные деньги!

GeForce у nVidia и 3dfx Voodoo3 3500TV испытывают проблемы с охлаждением, что вы планируете делать с Savage2000+?
Прежде всего мы используем всего 12 миллионов транзисторов против 32 миллионов у GeForce. Кроме того ядро будет производиться по 0.18мкм технологии. В комбинации с отличной архитектурой это даст нам довольно несильно греющийся чип. Мы думаем что проблем с перегревом не будет. Я думаю понятно, что скорее всего будут использоваться пассивные радиаторы для безопасного охлаждения.

Если температура - не проблема, то что можно сказать о разгонябельности?
Я не располагаю данными по этому вопросу - всё станет ясно когда мы анонсируем финальную спецификацию. (S2K - появилась информация о том, что с картами Savage2000 в первое время не будет поставляться утилита для разгона. Возможно она появится позднее, примерно месяца через 3-4. Но это тоже только слух)

Поможет ли дополнительное охлаждение в увеличении частоты ядра Savage2000?
Мы не испытываем каких либо проблем с охлаждением, так что я не думаю что активное вентилирование поможет увеличить частоту работы чипа хотя бы на несколько процентов (S2K - хмм... 200/200 Mhz увеличит хотя бы только fillrate уже на 33%, это даст ощутимую разницу)

Будут ли у вас проблемы, аналогичные тем, что есть у не-DDR версии GeForce, когда не хватит ширины канала памяти?
Я не в курсе, что там за проблемы у GeForce! У Savage2000 не будет проблем с шириной канала памяти.

К рождеству будет около 10 коробочных вариантов игр с обьёмами текстур от 500Мб до гигабайта на игру. Обычно будет единовременно использоваться 60-90Мб текстур единовременно с использованием S3TC. У S3TC следующие плюсы:

  • Это единственный широко распространённый поддерживаемый разработчиками формат текстурного сжатия в своём классе
  • Этот формат позволяет продавать один CD набитый более чем гигабайтом текстур, а иногда и ещё больше
  • Он занимает меньше дискового пространства
  • Он меньше использует видео карту
  • Он использует ширину шины более оптимальным способом

А что можно сказать о FXT1 по сравнению с S3TC?
S3TC поддерживается в Direct3D Microsoft. Он поддерживается GeForce и будет поддерживаться новой версией Rage128 у ATI. Даже 3dfx встроила поддержку нашей технологии в свою будущую карту. В большинстве игр вы не сумеете отилчить FXT1 от S3TC, так как S3TC очень хороша. Даже новая приставка Dolphin от Nintendo будет использовать S3TC сжатие аппаратно - они лицензировали его несколько месяцев назад.

Но вы же не делаете S3TC общедоступной. Так получается что S3TC - не открытый стандарт?
Нет, мы не открыли исходные коды S3TC. Мы открыли код декомпрессора и обеспечиваем разработчиков несколькими их видами, из которых они могут выбрать. Кроме того, поскольку это стандарт, мы хотим чтобы игры, разработанные с поддержкой этой технологии работали на любом оборудовании, стандарт поддерживающем. Поскольку это часть майкрософтовского DX6 и 7, разработчики смогут использовать S3TC на любой стандартной платформе - без лишнего выбора, и с уверенностью что работать оно будет везде.

Будет ли ваша компания поддерживать FXT1 в обозримом будущем?
Может быть после того, как я уволюсь.
 



Оригинал материала: https://3dnews.kz/173343