Самое сексуальное событие лета благополучно состоялось! Нет, я не о выходе очередного номера Playboy. Я - о выходе BloodRayne 2 с самой сексуальной, обворожительной и желанной виртуальной героиней в главной роли. Остальные релизы недели блекнут на фоне зеленоокой красавицы, однако и о них мы нашли силы вам рассказать. В выпуске также читайте о постапокалиптической RPG MetalHeart, претендующей на лавры нового Fallout, и авиасиме Falcon 4.0: Allied Force. На что претендует последний, не совсем понятно, но фанаты должны оценить старания Lead Pursuit по достоинству.
Жанр: | RPG |
Издатель: | DreamCatcher Interactive |
Издатель в России: | Акелла |
Разработчик: | NumLock Software |
Официальный сайт: | MetalHeart |
Чем вы руководствуетесь, покупая игру? Обзорами в прессе? Рекомендациями электронных изданий (нашего, например)? Безусловно, однако далеко не последнюю роль играет аннотация на упаковке, верно? Вот и я обязательно в нее заглядываю, даже если приобретаю облупленный хит, препарированный вдоль и поперек еще в анонсах. В случае с MetalHeart я не изменил практике и поинтересовался, как там разрекламировали свой проект разработчики. Хотя в данном случае вернее сказать - локализаторы, путевку на легальный отечественный рынок игре обеспечила небезызвестная "Акелла".
Пресловутая аннотация произвела совершенно обратный предполагаемому эффект. По идее, любой проект в ней предстает хитом всех времен и народов, даже если разработан он пьяным программистом в сыром подвале. Благо, специалисты в издательствах трудятся не глупее нас с вами, выдавать жестянки за золото - их священный долг и почетная обязанность. Однако ж на MetalHeart они отдыхали. Куцее описание сюжета и список основных игровых фишек, предъявленный на коробке, можно смело применить хоть к Fallout, хоть к Shadow Vault - настолько он расплывчат и стандартен.
Тем не менее, воспитали меня оптимистом. До последнего момента ваш покорный надеялся закончить гневную тираду мягким порицанием PR-менеджеров "Акеллы" (или кто там описания на коробках пишет), после чего перейти к восторженному рассказу об игре. Не вышло...
Из вводного ролика (стоит отдать должное студии NumLock - весьма симпатичного) и официальных пресс-релизов можно выжать следующее. Космический корабль "Глория", следовавший неведомо куда, неведомо зачем, в пункт назначения так и не прибыл. По дороге межзвездное корыто засосала какая-та светящаяся воронка. В нее же угодил целый астероидный пояс, превративший корыто в решето. Спастись удалось лишь капитану Лантану и второму пилоту Шерис.
Эвакуационный бот успешно грохнулся на гадкую планету с не менее гадким именем Процион. Если вытерпеть тоскливый, как зубная боль, марш-бросок через пустыню, откроется еще немного подробностей. Процион - суть есть одна большая фабрика по добыче ценного минерала тактония. Всеми делами на нем заправляет некая Империя. Власти ведут себя безобразно, права и свободы граждан нарушают, да и о гостеприимстве ничего не слышали. Невольным посетителям быстро дают понять, что домой им путь заказан, и остаток дней придется торчать в этой минеральной дыре. Единственный выход - обустраиваться и работать. Вообще, трудиться, трудиться и еще раз трудиться в игре советует каждый второй NPC. То ли социализм они там строят, то ли разработчики посредством своего детища пытаются привить игрокам любовь к труду...
По понятным причинам перспектива зажить долго и счастливо на Проционе парочку не устроила. Цель игры, таким образом - сделать с планеты ноги. Кто считает, что для этого достаточно проломиться сквозь толпу агрессивных противников, тот жестоко ошибается. Патроны у выживших в кораблекрушении заканчиваются еще в пустыне, использованные аптечки остаются там же, поэтому штурм отменяется. Тем более что имперские воины на бедность арсенала не жалуются.
На Проционе придется выживать и, как бы не претило мне это слово, работать. Выкачивать средства из местной экономике можно по-разному, но, увы, не по-новому. Источников дохода два: квесты и торговля. Торговля, конечно, не "сникерсами", а добытыми в суровых боях трофеями. Квесты варьируются от банального "подай-принеси" до серьезных военных операций. Впрочем, таким "разнообразием" никого не удивишь, практически любая RPG устроена аналогично.
Хотя истинное лицо ролевой игры определяет система умений и характеристик героев. Их есть у нас! Целая дюжина параметров отвечает за "качество" бойца: ловкость, чтобы быстро бегать; сила, чтобы больно драться; здоровье, чтобы долго жить; меткость, чтобы хорошо стрелять; интеллект, чтоб не тупить; защита, чтоб от ран не загибаться; выносливость, чтоб далеко ходить. Еще у каждого героя есть "переносимость имплантантов" и "везение". Первая определяет, сколько инородных тел войдет в несчастного, ну а второе нужно, чтоб, как говориться, буй стоял, и лодки плыли. Последний показатель - воля.
На боеспособность героя непосредственно влияет опыт и упомянутые имплантанты. Здесь их три вида. Самые простые импланты персонажи в состоянии прикрутить самостоятельно. Примочки второго уровня "пришиваются" только специальными инструментами, а вживляемая машинерия высшего класса устанавливается исключительно добрым доктором в дорогой клинике. Для нормальной работы имплантов нужен тактоний, тот самый, что сорвал башню целой планете.
Во всем многообразии характеристик игрок должен копаться лично, решая по достижении героем нового уровня, чего бы еще прокачать. Национальная забава "раздень Машу - одень Машу" никуда не делать - бойцов можно обвешивать всякими жилетиками и побрякушками. Необходимый скарб по традиции складируется в инвентаре, объем которого в MetalHeart ограничен. Табачный завод и половину макаронной фабрики, как в иных играх, с собой не унесешь.
Путешествия по невзрачному миру протекают пусть излишне неторопливо, зато в реальном времени. Бои же пошаговые, как... Да как где угодно, мало ли похожих RPG. Лично мне на ум приходит "Горький-17". Так что бои пошаговые, как в "Горьком-17". Персонажи умеют стрелять, драться голыми руками и монтировками, сидеть, лежать и бросать гранаты. Больше, вроде бы, ничего не умеют.
Впрочем, они могут разговаривать, а это тоже, согласитесь, уметь надо. По части колорита диалогов претензий к "Акелле" нет, сплошные комплименты. Голоса подобраны, как надо, а некоторые реплики выше всяких похвал. Чертовски, знаете ли, приятно в буржуйской по происхождению игрушке услышать "это что за хрень?!" или "уноси-ка отсюда свою голографическую задницу!". Правда, не обошлось без багов. "Парень, не скажешь, где мы и что делал там?", - вопрошает капитан Лантан. Мы понимаем, жесткая посадка, стрессовая ситуация... Тут не только лица с падежами путать начнешь. Нередко в беседах пропадает звук и "застревают" реплики. Но больше всего мне понравилась выбирать ответы за NPC! Представьте, сначала вы решаете, какую фразу из списка произнесет главгерой, а потом указываете, что ему ответит управляемый AI собеседник. В общем, тихо сам с собою я веду беседу.
Сказать по правде, багов в MetalHeart больше, чем моли в старой варежке. Тестеры NumLock явно занимались чем угодно, только не тестированием - игра начинает глючить уже минут через пятнадцать после начала. Ситуация: Лантан и Шерис должны проползти через лаз в стене. Плевое дело, кладем героев на пузо и поехали! Собственно, начали "заплыв" ребята живенько. Однако, достигнув стены, Лантан замер в позе "по-пластунски" и остаток туннеля преодолел "замороженным", просто проплыл на брюхе. Шерис откаблучила крендель похлеще. Также застыв цементным изваянием, она еще и выпрямилась в полный рост. И ничего, прошла сквозь стену, будто тень отца Гамлета. Из той же оперы внезапное вываливание боя в обычный, не пошаговый режим; сохранение очков действия, несмотря на проделанные операции и прочая, прочая, прочая. Кстати о птичках: во время разработки игры произошел маленький казус - в сеть попала нелегальная демо-версия, буквально пропитанная багами. NumLock и "Акелла" в один голос принялись костерить злоумышленников и предостерегать игроков: мол, демка недоброкачественная, финальный релиз будет совсем другим, не портите себе удовольствие... Короче, завели обычную пластинку. А релизик-то вот он, и баги при нем.
К чему же вел я эти строки? Вряд ли MetalHeart впечатлит кого-то, кроме фанатов. Последних осчастливить несложно. В принципе, хватит одного лишь сходства игры с Fallout 2, как внешнего (будто проекты не разделяют семь лет технологической эволюции!), так и внутреннего. Там киберпанк, тут киберпанк, там мутанты, тут мутанты - те же яйца, только в профиль! Разве что к людям, мутантам и киборгам NumLock добавила номадов, коренных обитателей Проциона, сильно обиженных Империей. А кто из фанатов Fallout не мечтал получить хоть что-то, похожее на предмет обожания?
Конечно, далекие от киберпанкового бреда индивиды тоже могут приобрести MetalHeart - просто так, из чувства абстрактного патриотизма. "Акелла" вновь опередила всю планету, выбросив RPG на прилавки в июле вместо обещанного разработчиками августа. Похоже, оперативность входит у нее в привычку. Так отблагодарим же рублем отечественного производителя! Глядишь, заработают деньжат и "Корсаров III" скорей закончат...
Жанр: | simulation |
Издатель: | Graphsim Entertainment |
Разработчик: | Lead Pursuit |
Официальный сайт: | Falcon 4.0: Allied Force |
Игровая индустрия нечасто радует поклонников авиасимуляторов. Оно и не мудрено, жанр весьма специфичный. Вышедший в 2001 году Ил-2: Штурмовик до сих пор удерживает лидерство. Maddox активно совершенствует игру и никому не позволяет занять свою нишу. Что же другие? А "другие" стараются. Среди симуляторов современной военной авиации стопроцентного "победителя" еще не появилось, поэтому разработчикам есть, за что побороться.
Lead Pursuit не новичок в этом соревновании. В 1998 году из-под ее крыла вышел Falcon 4.0 (правда, называлась тогда контра по-другому), симулятор в равной степени замечательный и отвратительный. С одной стороны, проект предложил вполне играбельный реализм. Знаменитый F-16 Fighting Falcon a.k.a. Viper, в кабине которого оказывался игрок, был выполнен на редкость реалистично. В комплекте с детально проработанным самолетом поставлялась динамичная кампания, долженствовавшая обеспечить бесконечные часы неповторимого геймплея. С другой стороны, Falcon 4.0 явил собой уникальную коллекцию шокирующих недоработок и багов. Генератор миссий сбоил, как старый советский будильник. Самолет на малейшую ошибку игрока отвечал немедленным падением. Мультиплеер вышел просто неиграбельным. Наконец, далеко не самая красивая по тому времени игра претендовала на такие ресурсы, что лишь единицы могли наслаждаться ею без тормозов и лагов. На протяжении семи лет Lead Pursuit исправляла ситуацию патчами, пока, наконец, не выпустила главный из них - полноценное продолжение Falcon 4.0: Allied Force.
Первое ощущение после запуска сиквела - "да это же тот же Falcon 4.0!". Действительно, тот же, да не совсем. За долгие годы коллектив студии выработал вакцины от многих недугов, поэтому Allied Force счастливо избежал чумки и грибков, которыми был поражен предшественник.
Так, исправно заработала динамичная кампания. В соответствии с определенной Бушем "осью зла" действия разворачиваются над Корейским полуостровом и на Балканах. Суть кампании - в постоянной генерации миссий, одного и того же сценария на одной и той же территории просто не может быть. Каждый раз перед вылетом в синглплеере вас спрашивают, какими основными чертами должно располагать грядущее задание. Будет это противовоздушный рейд или штурмовая операция, ночью она будет проводиться или днем и так далее. На основе указанных данных AI создает сценарий, миссия начинается.
Картинка, по большому счету, осталась прежней. Ил-2 до сих пор лидирует - таких облаков и ландшафта пока не в состоянии предложить ни один другой авиасимулятор. Пал Falcon 4.0: Allied Force и пред лицом относительно недавно вышедшего Lock-On: Modern Air Combat. Проект, кстати, тоже российского происхождения (так держать, мужики)! Зато запросы у Falcon 4.0 не изменились. Пожалуй, даже скромнее стали, что на фоне современных технологий, с 1998 года умчавшихся в заоблачные дали, делает игру доступной всем и каждому. Единственный апгрейд, который может понадобиться - установка джойстика. Как и в любом серьезном симуляторе, с "клавой" и грызуном здесь делать нечего.
Разумеется, и то, и другое активно используется. Клавиатура дублирует практически все тумблеры интерактивной 2D-кабины, а мышь, в свою очередь, позволяет нажимать эти переключатели "вручную". Последнее несоизмеримо приятнее, ибо кокпит фотореалистичен, и щелканье рычажками приборной панели усиливает эффект присутствия.
Самолет на наши действия откликается должным образом и ведет себя послушно. Впрочем, вашему покорному как-то не случилось полетать на F-16 в реальной жизни, однако если верить разработчикам, основной боевой истребитель ВВС США летает именно так. Для детального знакомства с его тактико-техническими характеристиками рекомендую заглянуть в прилагающуюся к Allied Force литературу. Кстати, объем пользовательской инструкции также свидетельствует о серьезности проделанной Lead Pursuit работы. 716 страниц! Она толще иных учебников по истории. Кроме мануала игра комплектуется 109-страничным "первым знакомством". Там комментируется три десятка (sic!) учебных миссий и содержится полезная информация для начинающих. Например, раскрываются возможности компьютерной начинки F-16.
Fighting Falcon - первый истребитель американских ВВС, оснащенный по стандарту "fly-by-wire". Говоря по-человечески, в управлении велика роль компьютера, который не позволяет пилоту допускать роковых ошибок, вроде безалаберного сваливания в штопор и критической потери высоты (проще говоря, крушения). Зато силиконовый друг (я о процессоре!) помогает летчику справляться со столь сложными задачами, как бреющий полет, например. А спускаться на экстремально малую высоту придется не раз - только так можно избежать всевидящего ока ПВО.
Студия, наконец, довела до ума многопользовательский режим. До шестнадцати "летунов" смогут сразиться друг с другом или общими усилиями "вынести" AI в кампании. Грамотный мультиплеер и работоспособный генератор миссий - залог здоровья и долголетия. Правда, в сравнении с ныне существующими симуляторами Falcon 4.0: Allied Force все равно проигрывает. Проект - в первую очередь, подарок фанатам серии, ибо даже полчища патчей не довели играбельность оригинального Falcon 4.0 до приемлемого уровня. Сиквел же и без патчей выглядит бодрячком.
Жанр: | action |
Издатель: | Majesco Entertainment |
Разработчик: | JTerminal Reality |
Официальный сайт: | BloodRayne 2 |
О BloodRayne ваш покорный знает не понаслышке, он лично пил немецкую кровь, фаршировал нерадивых наци свинцом и крошил супостатов в салат "Оливье". С BloodRayne 2 познакомился задолго до выхода последней - должность обязала. Однако первое свидетельство очевидца, а заодно непредвзятое мнение простого игрока получил в начале года, когда Terminal Reality выпустила демо-версию. Старый друг, никогда не отличавшийся излишней эмоциональностью, примчался ко мне с большими глазами и стал описывать, какой потрясающе красивой сделалась в сиквеле полувампирша Рэйн - ни дать, ни взять, влюбленный мальчишка. Отметив сей занимательный факт, лично я с демкой так и не ознакомился - банально не хватило времени. Но финальный релиз сцапал без промедления. С одной стороны, опять же по долгу службы. С другой, памятуя о той беседе.
Скриншоты не врали, а друг не преувеличивал - это стало ясно с первых минут игры. Собственно, даже и не игры еще, а лишь заставки на движке, внешне от игрового процесса ничем, впрочем, не отличающейся. Зеленые глаза, огненная шевелюра и невероятно изящная фигурка - такой Рэйн была в 2002 году. К году нынешнему бюст красавицы налился полнотой и упругостью, глаза стали больше и выразительнее, а линии бедер, талии и прочих сопутствующих мест приобрели небывалую плавность. Лариска Крофт не могла похвастаться подобным станом даже в лучшие свои годы. По слухам, Рэйн уже заняла достойное место на страницах Playboy, правда, сам я как-то пропустил столь знаменательное событие.
А вот добрее кровожадная леди не стала. В BloodRayne 2 нас ждет отнюдь не любовный роман (что с внешностью Рэйн было бы вполне логично), а неописуемо кровавый трюковой боевик. Зеленоглазая лапочка все эти годы провела в усердных тренировках, научившись прыгать от стены к стене грациознее Киану Ривз и кататься на каблуках по перилам красивее Тони Хоука. И то и другое имеет не только эстетическое, но и самое непосредственное практическое значение. Ведь враги три года тоже не диван душили.
Со времен BloodRayne внутри игрового мира минуло целых семь десятков лет. Напомню, что в первой части действия разворачивались накануне Второй Мировой войны, в 1935 году. Основными противниками тогда были нацистские вояки в своем естественном и мутировавшем обличии. Мутации, для справки, вызвала некая потустороння сила, расконсервированная неосторожными немцами.
В сиквеле дисциплину хулиганит мистический "Культ Кагана". Его последователи питаются человеческой кровью, одеваются в темные одежды, разговаривают на таинственном древнем наречии и ведут себя чертовски агрессивно. От рядовой секты их отличает лишь скрытое могущество. Культ обнаружил артефакт, способный погрузить планету в вечную ночь. Как известно, лучшее оружие против вампиров - солнечный свет, то есть - день. Следовательно, в бесконечных сумерках кровожадные сектанты смогут безобразничать круглосуточно.
Последняя надежда горожан и горожанок - очаровашка Рэйн. В ее арсенале найдется достаточно приемов и средств, чтобы надрать задницу, а также повырывать зубы, брови и ресницы негодяям. Главное оружие героини - неизменные лезвия, притороченные к левой и правой руке. С их помощью осуществляется более дюжин кровавых фаталити и три десятка изощренных комбо. Прошу обратить внимание, слова "кровь" и "кровавый" мелькают в тексте вовсе не для нагнетания жути - они отражают самую суть игрового процесса. BloodRayne 2 умывается кровью, лишь самую малость уступая кино-дилогии Kill Bill. Красная жижа весело хлещет из отрубленных конечностей, рассеченных тел и перерезанных глоток. Она заливает пол, стены и хрупкую мебель. Увы, после смерти супостата и кровь, и тушка быстро исчезают, так что вдоволь насладиться учиненными зверствами не удастся.
Во время борьбы и перестрелок плохие вампиры, аки птахи, порхают из конца в конец экрана, ведомые мощными ударами вампирши хорошей. Раздавая тумаки на право и налево, совсем не обязательно заботиться о целостности окружения. Побитые недруги ломают телами вазы, бьют стекла, падают с лестниц и в щепки разносят шкафы. Пули преуспевают в деструктивной деятельности ничуть не меньше. Благо, вооруженные гады наползают на Рэйн целыми взводами.
По части огнестрельных пугачей Terminal Reality сделала хитрый ход конем. Рэйн не может ими пользоваться! Впрочем, сие не означает, что героини не из чего будет угостить огоньком каганистов. Вместо пары добрых УЗИ мисс круглая попка предпочла пару "Карпатских Драконов". От классических стволов сие изобретение отличается боеприпасом. Вместо обойм и магазинов с кусочками свинца, оружие "заправляется" кровью. Боеприпас добывается также, как и кормешка - горячим поцелуем в нежную шейку. Ням-ням!
Не сказать, что такая система провальна. Но лично мне был ближе прежний вариант. Спасибо, крюк оставили. В BloodRayne 2 гарпун на цепочке не просто протыкает и притягивает жертву - он позволяет делать с ней все, что темной душе угодно: бить об стены, швырять, сталкивать с другими противниками... Дальше дофантазируете сами, непосредственно в бою.
Арсенал черной магии рыженькой пополнился несколькими новыми чарами, сохранив старую-добрую Ярость. Разозленная Рэйн шинкует каганистов с удвоенной скоростью и утроенным остервенением. Занятной вещицей оказалась Ghost Feed. Способность позволяет создавать двойника Рэйн, который без промедления начинает пить кровь у окружающих, пополняя здоровье героини. Blood Storm образует кровавый смерч вокруг вампирши, уничтожающий любого, к нему прикоснувшегося. Ну а замедлением времени и "магией третьего глаза" нас уже не удивишь, в оригинале видали.
Сиквел, кстати, оказался не в пример сложнее предшественника. Уже на одном из первых уровней Рэйн в качестве "босса" повстречается достойный соперник - здоровенный дядька с двумя мечами. Напряженность игрового процесса компенсируется малой продолжительностью (на мой взгляд - совершенно напрасно). BloodRayne 2 реально "пролететь" за восемь часов. Хотя это будут запоминающиеся восемь часов!
И напоследок маленькая справочка: лицензию на экранизацию игры приобрел небезызвестный Уве Болл. Если увидите где-нибудь этого гада, передайте ему от меня по печени. Он уже изрядно изгадил несколько отличных игровых идей, и видеть следующей жертвой маньяка роскошную, сексуальную, божественную Рэйн просто невыносимо!