Оригинал материала: https://3dnews.kz/183062

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 138

Tom Clancys Ghost Recon: Advanced Warfighter

Жанр:modern tactical shooter
Издатель:Ubisoft
Разработчик:Grin
Официальный сайт:Tom Clancy's Ghost Recon
Минимальные требования:CPU-2 ГГц, 1 Гб ОЗУ, Radeon 9600-9800 или GeForce 6xxx/7xxx

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter

Что уж там кривить душой, все игры "от Тома Клэнси" можно оценить как минимум "много выше среднего". Сложные или упрощенные, рассчитанные на бывалых геймеров или на массовую аудиторию, а зачастую это удавалось и совместить - они всегда несут в себе новые идеи, авангардные методы технической реализации, необычные ощущения. Серия Ghost Recon, по крайней мере ее PC-ориентированные истоки, стояла особняком даже в этом замечательном семействе. Кому посчастливилось "распробовать" ее на вкус, влюблялся бесповоротно, присоединяясь к внушительной армии поклонников "хостинга" по всему миру.
 ghost recon aw
 ghost recon aw
 ghost recon aw
 ghost recon aw
 ghost recon aw
 ghost recon aw
 ghost recon aw
 ghost recon aw
 ghost recon aw
 ghost recon aw

Ключевым же моментом для этой любви являлась не столько передовая, с заделом на будущее графика (в самый первый из Ghost Recon можно без отвращения играть даже сегодня). И не столько даже замечательный уровень моделирования "изолированного фрагмента реальности", создающий уникальное для своего времени жизнеподобие происходящего. Ключевым моментом был режим многопользовательского кооперативного прохождения кампании, коим можно было наслаждаться как по локальной сети, так и через Интернет.

Попросту не было в те времена, да может быть и сейчас нет, другой такой игры, которая позволяла бы пережить эдакий вот тягучий коллективный саспенз, эдакое ощущение растянутого во времени кошмара, каждая новая минута и каждый новый поворот которого чреваты мгновенной смертью (конечно если вы, как честный человек, выбрали режим прохождения с одной жизнью, а не постоянное возрождение). Эдакий виртуальный фильм военных ужасов - где опасность может поджидать где угодно, но с ней всегда можно справиться совместными слаженными усилиями не только собственных мозгов и рефлексов, но и боевых товарищей. Игра, где "уровни-задачки" решались методом коллективных проб и ошибок - рождая теснейшее взаимодействие, "чувство локтя" и неизбежное чувство доверия к напарнику (ну или желание настучать ему по голове, когда он в двадцатый раз попадал под тот же самый танк, в очередной раз сводя на нет так тщательно продуманную стратегию).

Пожалуй, большую часть вышеперечисленного можно отнести и к "преемнику" первоначальной трилогии (давно доступной, кстати, в России на лицензии по вполне смешным ценам) - к Advanced Warfighter. Да, это изменившаяся игра, она не без претензий, она возможно дальше предшественника от идеала. Возможно даже, она кому-то из современных геймеров покажется хуже своего варианта для Xbox360 (сделано разными разработчиками, на разных движках, в разных дизайнах, с разными возможностями, даже и в разных лицах: консоль от третьего, PC строго от первого) - но это все то же захватывающее, щекочущее нервы мультиплейерное приключение, сравнить которое даже не сразу и придумаешь с чем. В первую очередь игру стоит рассматривать как мультиплейерную вещь. Как развлечение для одного она тоже весьма недурна, но ощущения от этих разных способов ее употребления, поверьте, не стояли и рядом.

Первые впечатления, как ни странно, не от графического, а от физического движка. Они начинаются еще на стадии инсталляции игры, когда в вашу систему внедряют драйвера так называемого AGEIA PhysX, потому что "они необходимы, даже если вы и не располагаете физическим устройством". Что такое AGEIA PhysX - легко узнать, поинтересовавшись сайтом www.ageia.com. Это специальная карта расширения, да-да, не какая-то там программа, а физический объект, который инсталлируется в компьютер и разгружает процессор, забирая на себя весь обсчет реальной физики. "Массивно-разрушаемые" ландшафты и сооружения, впечатляющие взрывы и "сопроводительные повреждения", реалистично подвижные дым, туман и огонь - все это обещает новая технология. В отсутствие же железки ее возможности эмулируются программно - хочется надеяться, что при этом они хотя бы используют второе ядро процессора, когда оно есть. C другой стороны, если используют, геймерам всего мира еще только предстоит решать для себя вопрос, а стоят ли улучшения результатов в условиях наличия такой специальной карты дополнительных затрат предположительно в 200-300 $. Тем более, что о схожих технологиях задумываются и NVIDIA, и ATI и Microsoft. Кстати, если сторонники дополнительного железа для каждой специализированной задачи победят, неровен час доживем и до "карточек Искусственного Интеллекта", а то и до "синтезаторов внешности + распознаватели голоса". Чемпионаты опять же будут проводиться "боты от Sony", к примеру, против "ботов Microsoft".

Даже и без дополнительного оборудования возможности Advanced Warfighter по части физики впечатляют. То, что мирно лежащие объекты можно задеть и они покатятся - уже привычно. То, что многие стекла можно выбить - тоже. А вот то, что шину автомобиля можно прострелить и он при этом "осядет" - что-то новенькое, равно как и то, что взрыв гранаты не только воздействует на припаркованные автомобили, но и, к примеру, на уличные фонари и штанги на них. Наблюдая подобные фантасмагории, поневоле начинаешь подозревать в разрушимости и движимости почти каждый некрупный объект, который встречается по ходу игры - и эти ожидания зачастую оправдываются. Видимо, на эти же технологии (судя по заявлению сайта AGEIA) следует возложить и заслуги по части отменного пламени, дыма, взрывов и их побочных эффектов, хоть и приходится признать, что на расстоянии они выглядят значительно лучше, чем с близкого расстояния. Чрезвычайно живописно выглядит и анимация падения убиенных тел, хоть ей, как и анимации тел живущих, трагически не хватает fps.

Почему их так не хватает - науке неизвестно. На форумах встречаются примерно в равных пропорциях как голоса тех, у кого все еле ползает, так и тех, у кого все летает. Быть может, у одних ATI, у других NVIDIA. Быть может, у кого-то включена некая галочка в тайных опциях, у других нет. Факт остается фактом: что в демке, что в полной версии на нашей системе с P4-3,2, 2 Гб ОЗУ, GeForce 7800GT играть было некомфортно, причем заигрывания с основными настройками не особенно помогали. И это еще без антиальясинга, который попросту не поддерживается, в надежде видимо на консольно-спецэффектную систему "сияний и размазываний". И без возможности выставить текстуры выше "medium" в принципе. Быть может, вопрос будет решаться новыми драйверами, быть может патчами - но покупая игру сейчас, есть риск столкнуться с тем, что плавность процесса будет в неприятную сторону отличаться от привычной.

Хорошо бы еще было сразу понятно, ради чего принесены такие жертвы. Но феноменальной красотой изображение совсем не отличается. Довольно блеклая однотонная палитра - трудно отделаться от впечатления, что вы смотрите на мир через сепийный светофильтр (так впрочем и есть, логически на вас маска-шлем, на которую с учетом ее геометрии проецируются индикаторы и временами даже фрагментики "реального видео"). Не такие уж и детальные текстуры. Не такие уж и сложные модели. Ничего вообще такого чисто технически выдающегося, за исключением, быть может, упомянутых уже мощных спецэффектов.

Предположение о том, что нехватка результативности вызвана не графическими, а процессорными потребностями - кажется более правдоподобным, прежде всего за счет другой особенности графики AW: чрезвычайной насыщенности, детальности, глубины симуляции повседневных, в общем-то для реального мира явлений. Особенно впечатляет это при наблюдении межмиссийных "сцен на движке": бойцы летят над городом на вертолете или десантируются над городом с самолета. Совершенно ясно, что это не ролик, а обсчитываемая сцена: хотя fps падают совсем уже дальше некуда, масштабы сцены захватывают дух, простирающийся чуть ли не до горизонта город сделает честь любому летному симулятору. Ясно, что "изнутри" город доступен лишь в малой своей доле - но и она достаточно велика и сложна, чтобы удовлетворить большинство ценителей урбанистических схваток. Пусть сцены в основном пустынны (нет жителей, не движутся машины, все вымерло, сплошной "Чернобыль") - города-декорации воспринимаются достаточно "настоящими", чтобы создавать ощущение "как в жизни", начинать полагаться не на условность игровых правил, а на "логику жизненного опыта". Не хватает, пожалуй, только одного, чтобы открывались двери и окна, чтобы можно было заходить не только в "миссийные" помещения, но и в обычные, формирующие рядовые улицы. Но, видимо, тут нужен еще один уровень технологического рывка.

Однако, ряд важных шагов, направленных к светлому будущему полной симуляции реальности, уже предпринят, это относится, прежде всего, к передаче ощущений вам как "герою в первом лице". Досадной прорехой видится разве что явная недостаточность отображения входящих повреждений: пока не умерли, вы замечаете с трудом, что в вас вообще попадают, а ведь навряд ли даже спецназ настолько крут, чтобы боль от ранения вообще никак не отражалась ни на восприятии, ни на способности вести огонь. Некоторым минусом ощущается и невозможность хоть немножечко прыгнуть - тот же Oblivion эта способность героя весьма украшала. В остальном - полный восторг. Четыре положения: стоя выпрямишись, стоя пригнувшись, в приседе, лежа. Детальнейшая анимация точки зрения при переходе из одного состояния в другое, при перемещениях в каждом из состояний - все эти замечательные покачивания, припрыгивания, тряска. Когда вы, из состояния "спринта с невозможностью стрелять" переходите специально выделенной кнопкой в состояние "лежа", ощущается буквально физически как ваш герой бросается со всего разбега на землю, выхватывая ствол, даже облачко пыли поднимается перед шлемом! Совершенно отчетливо видно, как ствол поднимают к лицу для прицеливания, как наклоняется он при этом (особенно когда его еще и высовывают за угол), как много действий происходит при перезарядке. Естественно, оружие ощутимо "ведет" при стрельбе, хоть точность попаданий на расстоянии, когда противник кажется крошечным, все равно наводит на мысль, что на немаксимальных уровнях сложности модель стрельбы подыгрывает главному герою. Словом, предпринято все, чтобы вы чувствовали себя внутри действия, "взаправду" жили за главного героя.

Что тут сказать - разумная цель для разработчиков игры, основной идеей каждого момента которой является пульсирующая мысль: "ВЫЖИТЬ!". Не сдохнуть здесь, на безлюдных улицах населенных террористами городов. Не столько может быть ради избежания переигрывания, в отличие от первых игр, тут есть пусть не сохранение, но хотя бы внутримиссийные чекпойнты с автосейвом. Скорее удовлетворения для, ведь симулятор спецназа не совсем шутер, где большое количество жизней воспринимается как норма. Если спецназовец погиб, он как бы проиграл, он самой сути спецназа перестал соответствовать. Фундаментальному какому-то принципу: высадился, хорошо сделал работу, вернулся невредимым домой. Плохие парни в аду, хорошие в шоколаде. Поэтому жить хочется. Жить значит выигрывать, и наоборот. В отличие от шутеров, жизнь тут зависит прежде всего от себя самого.

Уровни здесь, к сожалению, чудесная природа первых серий куда-то испарилась, оставив пользователям AW исключительно сражения на улицах и в помещениях, представляют собой как бы своеобразные головоломки, которые вы должны решить, исходя из имеющихся средств. AI врагов, временами демонстрируя чудеса эффективности вроде фланговых обходов, использования укрытий, спонтанного маневрирования и фантасмагорической меткости - в другие времена не стесняется обнаруживать и откровенные слабости: растерянность в ближнем бою, сомнамбулизм и явно нечеловеческое реагирование на происходящие события. В том же первом Ghost Recon, если уж вы "растревоживали" гнездо бандитов, вместо того чтобы аккуратно положить всех разом - последствия ощущались куда болезненнее.

Как бы компенсируя отсутствие собственных мозгов у вражеских солдат, дизайнеры уровней расставили их в самых неожиданных местах, и прописали им очень подлые скрипты. Так что, если вы желаете проходить игру не методом многократных проб и ошибок, попросту заучивая кто где стоит и что делает, а действовать как настоящий солдат, извольте зачищать все что можно зачистить, заглядывая в каждый закуток, и прикрывать себе тылы всякий раз, когда маршрут ваш входит в соприкосновение с участками, зачищать которые слишком долго или очень не хочется. Ведь точно так же, как вы сами имеете множество возможностей сделать врагов по-хитрому, умно использовав позиции, имеют подобные возможности и они, и уж авторы не упустили возможностей преподнести вам замечательных сюрпризов по этой части.

Для того, чтобы действовать не напором, а умением, вы в игре находитесь не один, а с троицей напарников, они же ghosts. "Призраки" хороши тем, что поддерживают любой желаемый стиль игры. Кто-то, обладающий тактическим мышлением, пожелает делать основную часть работы руками подчиненных, благо умирают они не слишком охотно, да и смерть их, в отличие от вашей, для успеха миссии не критична. А кто-то предпочтет делать почти все самостоятельно, используя команду только для того, чтобы обезопасить свою персону от нападения с тыла и флангов. Ясное дело, наибольший кайф достигается в ситуации, когда в роли напарников выступают не боты, а живые игроки по сети: эффективность каждого и интерес команды в целом существенно повышаются, становятся возможными куда как более сложные боевые комбинации. Возможны, кстати, и смешанные команды, состоящие частью из живых игроков, а частью из AI.

Благо интерфейс управления теми и другими один и тот же (с живыми напарниками лучше иметь голосовую связь через какой-нибудь teamspeak, xfire или skype). Далеко не самый удобный интерфейс в мире, но он позволяет отдавать приказы на перемещение, атаку, прикрытие и перегруппировку, с указанием направлений зон, как в режиме прямой видимости, так и на спутниковой карте, своеобразном "виде сверху в режиме реального времени". Возможно также создание цепочек приказов, отложенная и одномоментная их активация. Предусмотрена возможность "смотреть глазами подчиненных", но вот переключаться и брать их под прямой контроль нельзя, что как ни крути жаль, в первых сериях это было привлекательной фичей. Впрочем, AI напарников достаточен, чтобы полагаться на них в большинстве ситуаций - даже ваши команды они выполняют не буквально: "иди туда и смотри туда" означает на практике "займи примерно в этом месте хорошую защищенную позицию с возможностью контроля заданного сектора".

Темп игры по большей части невысок, большинство команд имеют клавиатурные сокращения, так что приноровившись, можно набрасывать оперативные планы буквально за считанные секунды. К тому же никогда нельзя забывать о возможности отступить и заново перепланировать очередной суб-этап, которых в каждой из длинных комплексных миссий будет ох как много, ведь самих-то миссий всего чуть больше десятка. Естественно, каждая из них предложит вам сконфигурировать специально для нее оружие - как для главного героя, так и для его напарников. Арсеналы не так уж велики, зато включают в себя "оружие завтрашнего дня". То есть не боевые лазеры, конечно, а просто новые стволы, которые планируются к принятию на вооружение в самом ближайшем будущем (как неспециалист по оружию, могу сказать только то, что все оно обладает прекрасными функциональными дизайнами).

В состав своей команды вы наверняка захотите включить как минимум одного снайпера (или стать им самостоятельно, поскольку эффективность этого оружия исключительна, в том числе можно стрелять через объекты), как минимум одного пулеметчика. С собой можно взять только одну большую пушку и одну маленькую (гранаты прилагаются автоматически), утешает только то, что маленьким может быть не только пистолет, но и автоматик, в том числе и с глушителем или оптикой. Крупные автоматы, в отличие от портативных, могут оснащаться более серьезными модификаторами, в частности подствольниками и дополнительными рукоятками, а кроме того нести все "апгрейды одновременно". Что требуется от вас в процессе конфигурирования - так это найти оптимальное для себя сочетание трех оружейных параметров (точность, отдача, стабильность), плюс одного "глобального", то есть суммарного веса снаряжения (влияет на ваше передвижение и стрельбу). Глубже по сюжету вам достанется и более экзотическое оборудование - разведывательные летающие дроны с возможностью смотреть их электронными "глазами", средства наведения авиационных ударов и прочие приятности, включая систему ночного видения. Учтите одно, патроны надо экономить, ибо забрать оружие у врага нельзя. А значит, пригодится и переключение из огня очередями в одиночные выстрелы.

Однопользовательская кампания включает в себя цепочку миссий и возможность переиграть любую из сыгранных. Есть удобная отдельная кнопка "продолжить с последнего сейв-гейма". Мультиплейер включает в себя не только удивительный кооператив в кампании, но и режим "жаркого экшна", где поделенные на взводы две команды по 16 игроков сражаются друг с другом за захват территории, почти как в Battlefield, скрещенном с UT2004 Onslaught (потестировать возможности не было, по причине отсутствия лицензионной версии, но пишут, что достаточно интересно). Грядущие патчи обещают также и традиционные дефматч и командный дефматч, а также загадочный, взятый с Xbox360 режим siege.

Звуковые эффекты смоделированы замечательно, звук немало помогает ориентироваться в обстановке. Голосовая игра актеров - нормальна, не более. Появляющаяся в "напряженные моменты" музыка - отменна, горячит кровь, придавая сопровождаемым боевым сценам неповторимый привкус. Как, впрочем, определенные ассоциативные акценты создают и висящие на стенах промеж полуистертых граффити запыленные рекламные плакаты Nokiа. Хоть что-то, как говорится, знакомое в этом псевдопостапокалиптическом Мехико завтрашнего террористического дня.

Итого: неоднозначный суперхит. Исключительная игра для любителей спокойного, хладнокровного кооператива, слаженной командности. "Каждая локальная сеть должна это в себе иметь". Это хороший тактический шутер и для одного игрока на этом поле, однако, игра сталкивается с более серьезной конкуренцией и уже не является столь уж однозначным приобретением. Перед покупкой достаточно важно разобраться, как же игра поведет себя с вашим конкретно железом и как вообще, в целом, решатся странные отношения ее функциональности с системными требованиями. В этом может пока помочь скачивание повсеместно предлагаемой демки (один уровень в сингле или копе по LAN), но она довольно увесистая, около полугигабайта. В любом случае, Ghost Recon Advanced Warfighter представляет собой новый этап в развитии гейминга, это "проект завтрашнего дня", и так или иначе, хотя бы ознакомиться с ним определенно стоит каждому геймеру.

Типичный диалог по "внутренней связи":

  • Ну вот же они уже подходят, двое (партнер сидит в засаде, обозревает окрестности визуально и через спутник)!
  • Да где (герой, ползущий в единоличную вылазку)?
  • Да вот же, прямо перед тобой!
  • Не вижу! Не вижу! Спереди или сзади передо мной (судорожно оглядываясь)?
  • Да вот они, за автомобилем присели!!
  • Красным или зеленым? Каким? Или все-таки сзади (нервно)?!
  • Они побежали!! АААаааааа (панический женский визг)!!!
  • (раздается автоматная очередь) Порядок. Движемся дальше (сквозит непробиваемая уверенность настоящего мачо).
  • (после паузы, опасливо) Там точно больше никого нет?

Spellforce II: Shadow Wars

Жанр:RPG-RTS
Издатель:Aspyr
Разработчик:Phenomic
Официальный сайт:Spellforce II: Shadow Wars
Минимальные требования:CPU-1,5, 512 RAM, 128 video
Рекомендуемые требования:CPU-2,5, 1 GB, 256 video

Spellforce II: Shadow Wars

Первая Spellforce, обросшая затем многочисленными дополнениями, была игрой во многих отношениях оригинальной, в некоторых даже почти что революционной. Например, именно ей принадлежит честь такой гибридизации ролевой игры и стратегии от первого лица, при которой два этих мира объединялись не только логически, но и так сказать в прямом визуальном выражении - камера могла воспарять в воздух, создавая привычную для стратегов картинку, а могла нырять к земле до состояния "за плечами героя", причем этим последним можно было в таком состоянии управлять непосредственно, чуть ли не как в 3D-action. Игра могла похвастаться опережающей свое время графикой с чудной живописностью и захватывающим, вникающим в детали сюжетом. Одним словом, она легко обрела множество поклонников, предложив много нового и хорошего.

 spellforce 2
 spellforce 2
 spellforce 2
 spellforce 2
 spellforce 2
 spellforce 2
 spellforce 2
 spellforce 2
 spellforce 2
 spellforce 2

Вторая серия саги? очевидно, пытается усидеть сразу на двух стульях. И сохранить старых поклонников, и заполучить новых, причем путем далеко не самым правильным с точки зрения первых: упростившись, стандартизировавшись и отшлифовавшись по довольно классическим лекалам. Перед нами в итоге куда более беспроблемная игра - но не содержащая, увы, почти что ничего особенно инновационного или сверхъестественного. Чаще заимствующая, чем изобретающая. Очень естественно носящая ярлык "клишированности". Но оттого, впрочем, не настолько уж менее годная для того, чтобы просадить на нее часов эдак с полсотни личного времени - сделано-то хорошо, а классических фэнтэзи-стратегий сейчас не густо.

Сюжет по-прежнему недурен, хоть и линеен до жути, и лишился даже той небольшой возможности "моральных выборов", что была раньше. Вы - практически бессмертный, сверхмощный, обладающий легко воскрешаемыми спутниками супергерой, в силу определенных обстоятельств предыстории считающийся среди всяческих там служащих свету ханжей изгоем и отщепенцем, заодно со всем своим проклятым родом. По правде, это довольно-таки обоснованное мнение, впрочем, эти детали прояснятся по ходу прохождения игры сами собой. Тем не менее, именно вам счастливится первому (или первой, потому что героиня может быть женщиной) увидеть глобальную опасность в лице очередной темной маньячки, объединившей ради власти над мирком темных эльфов и ужасающих Теней. Вам, соответственно, нужно будет объединить светлые силы и дать последовательный отпор на самых разных ландшафтных площадках и в разных стартовых условиях. Увы, большинство отпоров не блещут оригинальностью - на фоне определенной ролевой активности "построить базу, вынести злодеев". Это жаль, потому как за много лет существования стратегической реал-таймовости было-таки придумано несколько более современных способов развлекать играющую общественность.

Графика здесь хороша, к ней ни малейших вопросов. Отличные модели, текстуры, анимация классная, спецэффекты хорошие, отличная система погоды и времени суток, динамическое освещение, сложные тени, модели сооружений вообще как прянички. Играй не хочу. Прекрасные алгоритмы путепрокладки добавляют жизненности и без того превосходной анимации. Очень оригинально строятся сооружения. Боевые "кучи-малы" и те смотрятся достойно. Почти что идиллия и никаких тормозов, потому что прошли те времена, когда ради подобного комплекта нужно было выжимать из железа все соки, и все равно чего-то не хватало.

Система поддержки героев дает вам довольно серьезную поддержку стартовой конфигурации главного героя и потом добавляет в команду стандартных постоянных и "временных" спутников, так что герой по большей части ходит с отлаженной в применении свитой. Развиваться он может вдоль развесистых и очень прозрачных деревьев, содержащих порядка сотни "фруктиков"-навыков, из которых навесить на себя в порядке прохождения сможется около трех десятков, и узкий профессионал в итоге будет выглядеть куда эффективней универсала, тем более что окруженцы растут синхронно с героем, а они-то в основном профессионалы. В итоге управление группой начинает смахивать на худшие варианты dungeon siege, вы, конечно, можете заниматься индивидуальным менеджментом, но проще предоставить команде разбираться с врагами почти что автоматически, они с этим недурно справляются. Вплоть до того, что соответствующими галочками можно обязать героев самостоятельно выбирать себе направление развития и навыки. Можно, впрочем, и индивидуально обряжать каждого в тщательно подобранные вещички, трофейные и купленные, привлекательности "игры в бумажные куколки" еще никто не отменял. Особенно в отношении магии приятно этим заниматься, как в никаком другом виде оптимизации, результаты здесь сразу же очевидны.

Стратегическая часть тоже достаточно стандартна - добываем, строим, производим. Из невменяемых семи ресурсов первой части осталось, слава геймингу, всего три. Схема развития поселения что в части строений, что в части укреплений - более чем очевидна, и даже более того: отличия между расами по части строительства минимальны. Есть и две "изюмины": первая это огромные существа-гиганты, со всей очевидностью заимствованные из Warlords Battlecry. Что и говорить, они просто прикольны, как прикольно истинным геймерам все большое и могучее под непосредственным контролем. Второе, очень оригинальная схема управления, позволяющая куда как более осмысленно использовать в бою всякие там усилители, спецвозможности и волшебные силы. Описывать ее затруднительно, ее нужно пробовать, но грубо говоря, для каждого юнита выведены кнопочки всех возможных на него дружественных (для своих) или враждебных (для чужих) воздействий. Радуют и такие мелочи как возможность в Ратуше построить не просто крестьянина, но "крестьянина, который сразу пойдет работать на каменоломню".

Единственной по-настоящему оригинальной стороной Spellforce 2, хочется назвать мультиплейерную кампанию. Да-да, кампанию которую можно проходить по сети в кооперативе! Причем - она еще и отличается от основной, то есть вам будет интересно играть вместе, даже если вы полностью освоили сингл! Браво, так держать! Естественно традиционный "боевой мультиплейер" в игре тоже есть, как может "клон warcraft" обойтись без этого? Конечно, и против AI тоже.

Итого: качественно, но не слишком необычно. Хорошая стратегия для тех, кому еще не надоела классика. Очень оригинальное удовольствие для любителей кооперативного мультиплейера во всех его проявлениях.



Оригинал материала: https://3dnews.kz/183062