Оригинал материала: https://3dnews.kz/183073

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 151

Стр.1 - City Life





















Жанр:city buildning
Издатель:Monte Cristo
Разработчик:Deep Silver
Официальный сайт:City Life
Минимальные требования:CPU-1.5, 256 RAM, 64 video
Рекомендуемые требования:CPU-2.5. 512 RAM, 128 video
Конец лета не слишком-то радует хитовыми новинками. Возможно, это самое подходящее время подвести итоги, завершив, наконец-то, серию обзоров, связанную с неожиданным "всплеском" популярности градостроительных симуляторов, описанием игры, не пытающейся открывать новых горизонтов, зато довольно честно клонирующей бессмертный и в целом бесподобный хит - великолепный SimCity. Попытка сделать "всё, как там" на самом деле стоящая затея, ведь с момента последней игры в этой культовой серии прошли годы, а пустующую нишу на современном игровом рынке так и никто по-настоящему не заполнил.

 City Life
 City Life
 City Life
 City Life
 City Life
 City Life
 City Life
 City Life
 City Life
 City Life
 City Life
 City Life
 City Life

City Life

Если Вы никогда не играли в SimCity - что вполне возможно, учитывая дату релиза проекта - вам стоит знать, что при той же основной задаче (обеспечить расширение и стабильность, опираясь на растущие доходы), в City Life симулируется развитие не какого-то крохотного поселения в глубине истории или альтернативного мира, а современного мегаполиса. Чтобы обеспечить преобразование в гигантский урбанистический "организм" из первоначального крохотного городского центра, нужно правильно заботиться о своем населении. Удовлетворять основные потребности городской жизни, неуклонно улучшая их качество. Заботиться о создании новых рабочих мест. Решать проблемы транспорта, энергообеспечения и переработки отходов - по возможности при этом ограничивая ущерб экологии. Чем больше город, тем больше возможностей у "мэра", но тем сложнее синхронизация множества элементов. Для того чтобы эти элементы, необходимые в поздних стадиях развития, вошли в игру с минимальными затратами, нужно, чтобы они были спланированы с самого начала. А это задача не очень-то и лёгкая, более того, можно сказать, что решается она долго, причём всегда путём проб и ошибок, а также выработкой своего игрового стиля.

Основной принцип здесь это освоение, данной в самом начале, территории. Территория - это сочетание местности определенного рельефа (равнины, холмы, горы), конфигурации (чаще всего строить нужно в прибрежной зоне или, по крайней мере, в условиях наличия тех или иных водных объектов) и дополнительных внешних факторов (допустим, тропическая зона повышает привлекательность вашего города для туристов). Рельеф, степень загрязнённости экосистемы - всё не полный перечень того, что отражается на стоимости ее освоения (деревья необходимо вырубить, неровности следует искусственно сглаживать). Конфигурация оказывает влияние на городское планирование и размещение зон относительно друг друга. Методы строительства, которые вы освоили на широкой открытой местности, запросто могут не сработать в случае малых участков и узких перешейков.

При этом каждая территория состоит из нескольких частей - первую вам выдают сразу, за доступ к следующим придется заплатить (вычитается из доходов с первого участка). Поначалу открыто небольшое количество территорий из десятков доступных. Чтобы получить закрытые, нужно завершать выданные задания с медными, серебряными и золотыми медалями, что подразумевает зачастую очень даже непростой вызов, и не всякому игроку интересный. Поэтому специально для тех, кто хочет просто заниматься экспериментами в свое удовольствие - есть еще режим "свободное строительство". А вот мультиплейера, к сожалению, в игре нет.

Игровой процесс поразительно напоминает SimCity (что при знакомстве с клоном, собственно, неудивительно). Первоначально разместив городской центр, вы окружаете его жилыми кварталами, возводя их по одному или "очерчивая" сразу территорию на земле, которая должна быть такими кварталами заполнена - при этом сразу же строится "дорожная сетка", что чрезвычайно удобно, и в реальном же времени высчитывается стоимость постройки всего микрорайона. Дороги (а их несколько видов с разной пропускной способностью и соответственно стоимостью) - могут быть протянуты и вручную, что позволяет делать их не только под прямым углом, а выручает ещё и в случаях, когда "автоматика" сама не может предложить оптимального варианта. В число первых строений, кроме жилого квартала, должны войти: слабенькая электростанция, и хотя бы одна простенькая станция переработки отходов - строить все это лучше подальше от жилья, чтобы вредная экология не действовала на нервы и на здоровье жителей.

Чтобы начать получать доходы, необходимо строить территории, предназначенные для ведения бизнеса. Как и в случае с жильем, и в отличие от структур целевого назначения - это именно участки земли, а после уже автоматически на них стоятся конкретные здания, так сказать, на средства арендаторов. Признаём - этот момент может быть непривычным для тех, кто любит RTS и тех, кто играл в более узкоспециализированные симуляторы городов. Но не для тех, кто помнит SimCity: прелесть здесь именно в обратной связи, в том, что вы не полностью доминируете над миром, а направляете его развитие. Кроме вас, в нем ведь существуют жители, которые развиваются по своим, не всегда полностью предсказуемым законам; которые взаимодействуют с вами, нуждаясь не только в опеке, но и в понимании. Именно на почве подобного положения дел, кстати, и пошла когда-то концепция суперпопулярных "симов" (Sim - житель SimCity), популярность которых давно превзошла популярность игры-прародителя.

А вот что отличает жителей City Life от симов SimCity, так это усложненная социальная среда. Население здесь не однородно, оно разделено на шесть социальных групп с неизменной "элитой" сверху и "неимущими" снизу - они не только различаются по обеспеченности, стабильности, образованности и т.д. (фантазия разработчиков в этом месте явно разошлась), но и имеют тенденцию к конфликтам. Каждая группа любит своих "соседей", если она такого же социального ранга, но относится неприязненно к трём остальным группам, и конфликты будут тем ярче, чем больше в среде граждан недовольства жизнью. Впрочем, простые конфликты поможет решить полиция, а вот в случае уличных беспорядков поможет уже только спецназ - и такое обязательно произойдёт, если, к примеру, вы построите "трущобы" рядом с элитным районом и не будете уделять внимания происходящему там (кстати, районы разных групп даже различаются подсветкой!). Но самое интересное то, что заботиться вам нужно обо всех. Ведь что коммерческие, что социальные структуры будут функционировать на полную мощность только будучи укомплектованными полным штатом персонала, куда могут входить представители каждой из социальных "прослоек". Работу "неимущего" на грязном производстве "голубые воротнички" делать не станут, и "спектр" потребностей в персонале следует обязательно учитывать при выборе места для каждого нового сооружения. Несколько облегчить задачу сосуществования помогут особые здания, призванные несколько уменьшать риск возникновения конфликтов. И что более забавно, так это то, что телецентр тоже входит в перечень подобных зданий.

Мегалополис растёт постепенно и это зависит не только в силу постепенного увеличения денежных оборотов. На развитие влияет ещё и достижения определенных стадий развития населения. Поэтому на определённом этапе многие сооружения будут просто недоступны, а поэтому вам не позволят "отгрохать" суперсовременный стадион в крохотном поселке. Ну а об острых потребностях жители будут сигнализировать вам условными значками - "нужен магазин" или "нужно медицинское обслуживание" (но, конечно же, это не все значки). Самая главная на текущий момент потребность будет показана на мини-экране в углу монитора, причем в сопровождении видеоряда - вроде и понимаешь, что все заранее сделано, но атмосферы это прибавляет. Другие потребности придется предвосхищать самостоятельно, исходя из опыта и справочной информации по игре: например, "высшие классы" нужно "воспитывать" из "низших", при помощи системы образования и предложения адекватных условий. Впрочем, нужной для понимания и усвоения информации здесь довольно-таки много - игра отважно пытается не идти на поводу у "упрощенческих" тенденций последнего времени. В ней нужно разбираться, и нужно много экспериментировать. И в отличие от "средневековых городов" здесь много значат нюансы, однако никто не позаботился о том, чтобы сделать их более доступными. Предположение о существовании большого красивого руководства пользователя, выглядит несколько сомнительно на фоне наличия безобразно примитивного режима "обучения" в виде анимированных картинок с комментариями, явно наспех сделанными за день до отправки в печать мастер-диска студентом-практикантом. Впрочем, примириться с наличием такого не так уж и сложно. Куда неприятнее тот момент, что разработчикам явно не удалось сделать понятной ту часть интерфейса, что отвечает за: непрямой контроль, бюджеты, статистику, кредиты, желания граждан и так далее, непосредственно связанного с развитием города. Глядя на эти дебри, с тоской вспоминаешь прекрасную визуализацию и отчетность, что была когда-то в SimCity. Конечно, совсем уж чего-то страшного нет, но для овладения игрой придется прилагать усилия, что не только непривычно в последние годы, но и может, на наш взгляд, отпугнуть целый ряд пользователей, которые являются для градостроительства буквально идеальной аудиторией. Женщины, например.

Однако вместе с этим игровой процесс чрезвычайно захватывает, а в голове рождаются какие-то непонятные ностальгические нотки. Строить цивилизацию, оковывать природный ландшафт каменными прямыми, а затем облагораживать парками и зонами отдыха (они тоже нужны жителям). Строить пожарные станции и стадионы, "развязывать" транспортные пробки, прокладывать акведуки (в их современном образе) и хайвеи, обустраивать портовые зоны и общественный транспорт - весь этот конструктор ужасно увлекает безграничностью своих вариантов, самим процессом экспериментов над виртуальным "муравейником". И на каком-то этапе можно быть совершенно уверенным - почти каждого геймера-строителя зацепит еще одна фишка, которой не было, да и быть не могло в "эпоху" появления "СимСити" - это возможность спуститься на уровень земли и увидеть все вокруг глазами обычного гражданина! Нет, далеко еще до того, чтобы можно было подняться на лифте на крышу небоскреба и наслаждаться потрясающей панорамой - даже до уровня GTA все еще достаточно далеко. Но, при всех "походах сквозь стены" и "крупнозернистых поверхностях" - впечатляет она, эта "жизнь изнутри".

Для игры предлагающей возможность смотреть на плоды своих стараний от вида чуть ли не со спутника до вида из глаз - детальность среды заслуживает очень высокой оценки. Разнообразие и обилие элементов мира и его активных участников, то есть "людей", очень достойно играющих свои роли несмотря на явную "клонированность" облика. Не может не впечатлять, и прежде всего, своим потенциалом: какими только не быть им, виртуальным мирам будущего?! На скриншотах, кстати, это очень хорошо видно.

Переходя к графике в целом, отметим, что она не создает, конечно, ощущения "чарующего волшебства". Псевдо-трехмерные, а на деле плоские, спрайтовые строения в классическом SimCity - бывали и ярче, и привлекательней. Зато полная трехмерность дает более реалистичные пейзажи, сложный рельеф, возможность любоваться городом в разных условиях освещенности (четыре этапа смены времени суток), и вообще ощущение некой реальности. Если SimCity воспринимался, прежде всего, как "картинка в целом" - City Life хорош, прежде всего, интересными деталями.

Очень достойно по скорости и удобству проявляет себя управление камерой обзора (ее изменением постоянно приходится заниматься). Хоть эта естественность достигнута за счет некоторых ограничений: нельзя произвольно выбирать "угол зрения" и регулировать ее высоту плавно, можно только плавно переключаться между несколькими заданными "уровнями высоты". Точно так же, ступенчато, обустроено и управление игровым временем, включая полезнейший режим паузы. Звуковое решение, к сожалению, слабое - однообразная быстро надоедающая фоновая мелодия, очень мало звуков окружающей среды.

Итого: вполне достойная замена SimCity в современных условиях - несколько проще по концепции, но с несомненными уникальными фичами в реализации. Рекомендуется всем, кто любит возиться и экспериментировать, всем, кто ностальгирует по классике, всем, кто любит созидательные игры без необходимости применять насилие. Единственный минус для тех, кто прикипит к этому развлечению всерьез и надолго - слабо различимая разница между строительством в новых условиях: города слишком уж похожи друг на друга. Впрочем, это болезнь всего жанра.

Стр.2 - Fallen Lords: Condemned

Fallen Lords: Condemned

Жанр:3D-action
Разработчик:Novarama Technology
Официальный сайт:Fallen Lords: Condemned
Минимальные требования:CPU-1.4, 512 RAM, 64 video
Когда-то попытки гейм-студий из стран, не славившихся родиной "крутых компаний-разработчиков", представить на суд игровой общественности что-то такое "свое собственное и не похожее на другие проекты" - воспринимались, как правило, со скептицизмом и снисходительными улыбками: качество было в основном неудобоваримым или близким к тому. Сейчас же, когда поднялось игростроительство Европы, а им в свою очередь уже наступают на пятки восточные производители, хочется сказать: давайте, ребята, валите всего побольше, на вас вся надежда в плане новых идей и решений. От стереотипных тупиков, убивающих оригинальность, по крайней мере, в мире ПК - действительно пора делать попытки отходить. И испанская (!) Fallen Lords - один из примеров того, какими могут быть эти попытки: на основе простого 3D-экшна сделана самобытная, обладающая несомненным своеобразием в своей привлекательности игра.

 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned
 Fallen Lords: Condemned

Причем сразу можно сказать, кому она гарантированно не понравится - любителям красивой "картинки". Причем мы говорим в данном случае не о "графических эстетах", которым, как раз, скорее всего, придется по душе очаровательный, до сюрреалистичности выразительный минимализм визуального ряда. Речь о тех, кто считает, что вещь, не соответствующая определенному уровню современных "стандартов" - не стоит внимания по умолчанию. И действительно, разработчики, по всему видно, очень старались, но ни опыта, ни инструментария им не достает. Модели, что сооружений, что живых существ - очень просты, а текстуры еще проще. Зачастую можно видеть болезненно примитивные кадры, вроде вот этого: ваш герой стоит на примитивной поверхности, пытающейся выдавать себя за "землю", за его спиной маячит столь же унылая стена, а над всем этим жуткое, явно недостаточного разрешения, небо-наклейка. И больше ничего - так что, если вдруг посмотреть на игру взглядом критика, то ужас не заставит себя ждать. Или если, допустим - переслать кому-нибудь не совсем удачный скриншот.

Но вот если фантазия у игрока есть, все обстоит совсем не так безнадежно. Простота моделей очень даже компенсируется их нестандартностью, а главное чрезвычайно выразительной и серьёзной анимацией. Простота зданий - их нестандартным дизайном. Откровенная убогость некоторых пейзажей - их красотой в других случаях, великолепной протяженностью панорам, причем на сложном рельефе, замечательными деталями вроде качающейся травы и деревьев, застилающих небо сетей, ледяных скульптур. Да и вообще, при скудости средств (или всё-таки должного опыта?) у художников чувствуется наличие стиля: понимания что эстетично, а что нет, что грациозно, а что нет, что легко дорисовать воображением, а что нет. Что кривоватое ковыляние украшает одни существа ничуть не меньше, чем другие - плавное благородство движений.

Единственное, что огорчило, так это понимание того, что целью упрощения графики было еще и стремление отображать батальные сцены с большим размахом. Но то, что в игре удалось увидеть - не в роликах, конечно, а на движке - было, увы, скорее пародией на эпический размах, чем воодушевляющим зрелищем. Притом, что локальные схватки "группа на группу" как раз очень даже хороши - бьются существа красиво и осмысленно.

Что за битвы "стенка на стенку" в 3D-экшне? А это всего лишь потому, что он, являясь "историей жизни солдата", немножко соединён тут и с ролевой игрой, и со стратегией. Даже "карьера" солдата тут есть и причем не одна, а целых три. То есть разработчики нам предлагают прожить три разных кампании и увидеть с трех разных сторон эпизод, разыгравшийся когда-то в приграничной провинции одной очень-очень далекой Империи Ангелов. В провинцию решила по-тихому вторгнуться армия, ясное дело, демонов. Плюс к этому вовлечена в битву оказалась ещё и армия, вы будете удивлены - "Мертвых душ" - они сражаются за свою "независимость" от Ангелов и Демонов. Перлов в подобном духе - "ангелы буквально повсюду!!", "ангелы, обреченные быть тренированными в качестве машин смерти, always battle-ready" - в игре сколько угодно, но это отнюдь не свидетельство непрофессионализма создателей текстов. Напротив - тексты тут замечательные, наполненные своеобразным комикс-стилем, сочетающий чрезмерный пафос с тончайшей иронией. В свою очередь мы полностью поддерживаем разработчиков, ведь нужно же выходить за общепринятые рамки в игростроительстве, хотя бы потому, что это вносит определённый шарм. Жаль только, что замечательные текстовые заставки никто не позаботился должным образом озвучить, равно как и более лаконичные внутриигровые диалоги. Раз за разом читать то, что уже долгие годы в играх персонажами произносится - утомляет, при всей важности или интересности содержимого.

Более трех десятков миссий за три игровые стороны проведет вас через множество мини-историй, сценарий и режиссура которых ничуть не становятся хуже оттого, что проста их графика. Здесь нет замысловатого сюжета, серьезных "наворотов", но при всей игрушечности и зачастую простоте, происходящее захватывает, и погружение в мир происходит само собой. Причем интересность в данном случае проистекает еще и оттого, что игра предлагает очень много моментов пережить. Как перчатки меняя не только задания, локации и оружие, но и сами "тела героев", а также существа и машины для верховой езды!

При этом - и именно это в конечном итоге делает игру хорошей - авторы уделяли первостепенное внимание боевой системе, которая обладает главным, наверное, возможным достоинством (или фичей): она сочетает высокую эффективность персонажа, если он действует правильно, и высокую его уязвимость, если действует плохо. Грубо говоря, замечательно воплощена формула: чем больше концентрируешься (не напрягаешься, а именно концентрируешься), тем лучше все получается, и расслабляться нельзя. А многочисленные ограничения и проблемы - совсем как в реальном мире - только и ждут случая, чтобы наброситься на вас и растерзать. Можно успешно и эффективно вести бой с кучей соперников, но стоит сбиться с ритма, враги наваливаются на вас, Вы теряете способность действовать под градом ударов и превращаетесь в труп. Верховое существо - замечательное подспорье в битве, но зацепитесь за препятствие или попадите в место, где трудно развернуться и преимущество немедленно обернется уязвимостью. Стоит увлечься пусканием стрел и забыть про необходимость уворачиваться от стрел соперников - и вот вы уже скорчились на земле, напоминая ежика. При этом успешный ход битвы, как нельзя более вознаграждает по "ощущениям от собственной эффективности": мало того, что вы чувствуете себя "парнем не промах", так еще и красиво все это происходит. Даже вот мысль пришла - быть может, с более качественными текстурами и моделями не так бы была эффектна анимация. Может тут все дело в контрастах?!

Пехотинец в вашем лице способен на две основных атаки оружием и комбо-удары с их чередованием - для каждой тушки и оружия они несколько различаются, равно как и для оружейных комбинаций: такие штуки, как меч+меч, меч+щит тоже доступны к использованию, явно отличаясь от простых "мечей" или "секир". Двойное нажатие на клавиши направлений способствует быстрым маневрам, однако как бы ни был быстр отдельный маневр, у него всегда есть определенная задержка, а стало быть, нужно не только реагировать на действия врагов, но и стараться предугадывать их (враги тут далеко не идиоты - умеют, когда надо, и подкараулить, и выждать, и с флангов обойти). Специальная клавиша "экшн" либо дублирует маневр, либо позволяет войти в блок с чем-то, что может защищать (банальный щит, к примеру). Вот практически и все, плюс еще кнопка, служащая для захвата и переключения цели.

И если в ближнем бою ее использование это вопрос на любителя, в перестрелке это вопрос выживания: вручную вы никогда не настроитесь на цель так эффективно, как это делает автоматическая система. Так что ключ тут не в меткости, а в маневрировании. Совсем другое дело, если вы не воин, способный переключаться между своими мечами и стрелами, а беззащитный волшебник - меч есть, конечно, но лишь как крайнее средство, главное же это заклинания, а вот их-то зачастую удобнее наводить вручную, это же средство массового поражения. И ручное, и стрелковое оружие требуют определенного навыка, тренировки для эффективного применения, но более всего его требует магия. Оцените, как реализовано применение заклинаний: вы зажимаете правую кнопку мыши, что вызывает "концентрацию энергии", мышью же перемещаете "прицел" (при помощи колесика, как и в случае со стрельбой из лука, изменяя высоту взгляда). За то непродолжительное время, что держится концентрация, левой рукой, потеряв способность к перемещению, вы набираете на клавишах WSAD шифр заклинания: "SWW", например, выпускает нечто похожее на fireball, ну а "WSS" образует вокруг мага энергетическое поле, разбрасывающего врагов. Выглядит это крайне необычно и именно что на грани простоты и боевого искусства.

Кроме непосредственных действий Вы сможете кататься, как уже упоминалось ранее, на разнообразных существах, в использовании каждого из которых обязательно есть свои нюансы. "Красавчик" из конюшни ангелов, к примеру, бесподобен в атаке с разгона, плюс вы можете резать специальным лезвием супостатов с выбранной вами стороны . А вот в ближнем бою почти бесполезен, а значит надо практиковать бой в стиле "проскочил-развернулся". Хватит ли вам нервов успешно применить эту неторопливую (в силу долгих разворотов) тактику в миссии, задачей которой является спасти ребенка (пока вы разворачиваетесь, его же там режут)? Впрочем, внимание врагов можно отвлечь на себя. Да и сохраняться нам позволяют часто, так что этим не стоит пренебрегать.

Интересно? А ведь еще есть возможность руководить боевыми отрядами - выбрать группу, и повести ее за собой в качестве боевой команды, или приказать идти туда-то, сориентироваться так-то и атаковать тех-то. Немножко смахивает на заимствование идей из Chaos Legion, но удовольствие от этого не становится меньше. Все команды отдаются в том же виде из глаз, что и обычные действия. Хотя как раз такие моменты, особенно при лицезрении голых холмов и пустынных равнин, наводят на параллели со "стратегией, вдруг ставшей экшном".

Но и это еще не все. В наличии, кроме простенькой тренировки с кучей полезных советов - мультиплейерный режим, в котором могут сражаться не только друг против друга, но и в кооперативе до 12 человек одновременно, в локальной сети или через прямой ip! В довершение праздника остается упомянуть только замечательную музыку, которую хочется слушать снова и снова.

Итого: неказистая снаружи, но красивая внутри, очень необычная и увлекающая игра. Простота ее - очень мощный негативный фактор, но и плюсов более чем достаточно, особенно на фоне стандартизированных и унылых игр, удовольствие из которых приходится буквально выковыривать по крупицам. Есть и чисто эстетическая "привлекушка": если за "трупик" поиграть доводится все же в последнее время довольно часто, то вот за брутального, обветренно-окровавленного бронированного качка-ангела или за по-настоящему гнусного демона - почти что и никогда. Геймеры всегда могли оценить маргинальных персонажей, что там ни говори.



Оригинал материала: https://3dnews.kz/183073