Worms... какая же долгая история стоит за этим именем. В свое время появление Worms как бы подвело итог целому субжанру - переведя его из весовой категории "любительских игр", в категорию "игр, сделанных профессионально".
Речь идет, конечно, о жанре "перестрелки", родоначальником которого являлась игра, где "на плоскости, срез сбоку" два разделенных случайной формы холмом замка (причем эта была одна из первых игр, в которой два игрока могли участвовать друг против друга) пытались поразить один другого выстрелами из пушки - варьируя угол и силу выстрела и делая поправку на ветер.
Затея, на радость увлеченной публики, стремительно развивалась. С ростом возможностей персоналок - усложнился рельеф, замки постепенно стали танчиками (и их - а значит, и одновременно участвующих игроков - стало существенно больше двух), приобрели способность перемещаться, защищаться, оружия стало много самого разнообразного (от лазеров, прожигающих грунт, до разделяющихся боеголовок, систем наведения и ядерных бомб), сам грунт стал разрушаемым активно (обычным оружием, специальным оружием и даже косвенным образом - например, осыпаясь в результате близкого взрыва).
Желающие плотнее прикоснуться к этим гипермилитаристическим мини-шедеврам - запросто найдут, нам думается, где скачать в Интернет признанных лидеров жанра "до-вормсовой", так сказать, поры: это Scorched Earth и Tankwars.
Первые червяки же, вызвав заодно мини-революцию в PC-шном "мультиплее на одном экране" - полностью убрали весь этот военный настрой, обратили все в хохму, вполне пригодную для детей и женщин, подав насилие под мультяшным соусом. И присовокупили ко многим чужим находкам (причем многие действительно хорошие решения "первопроходцев" в эту версию отчего-то не вошли) несколько своих - в частности игру команды против команды (вместо единичных юнитов в играх-предшественниках) и продвинутую систему перемещения и защиты (строительство щитов, закапывание под землю - а "игру в глухой обороне" стали называть "стилем темной стороны").
По правде говоря, настоящая мультяшность появилась только начиная с Worms-2 - которые стали еще более "забавными", но интереса геймплею по существу не прибавив. После чего серия, при всей ее безумной и заслуженной популярности, впала в очевидную стагнацию - вытягивая деньги из своих поклонников всевозможными расширениями, дополнениями и модификациями.
А конкуренты тем временем зашевелились - абсолютно бриллиантовым во всех смыслах можно было назвать полностью трехмерное переосмысление концепции, родившееся в виде Hogs of War (совершенно играбельный продукт и по сей день, доступный в версиях на PC и первой Playstation), очень интересным выглядел синтез перестрелки и замкостроительства (завещанный, в общем, незабвенным Rampart), предложенный игрой Ballerburg (тоже с великолепным мультиплейером). Стало ясно - что определенно судьба Червякам перейти в трехмер - или быть похороненными историей.
Ждали мы долго. Гадали - какими же они будут, эти новые червяки? Какими безднами креатива ответит легендарная Team17 на поросячье-катапультные дерзости, покушающиеся на их дойную корову? Разработчик тем временем публиковал на сайте первый скриншот по кусочкам... заманивал сроками выпуска демок... теперь вот планирует рекламировать свой финал с помощью шоу-представлений с участием звезд (не в нашей стране, ясное дело).
И вот, наконец, открылась страшная правда - сначала в двухдисковом, а теперь уже и в однодисковом формате - креатива-то, как выяснилось, вовсе и нету. Авторы предпочли вовсе проигнорировать вызовы времени, сконцентрировав усилия на переброску своего "проверенного" контента в трехмерную среду. То есть, они постарались сохранить все тонкости, все примочки, все ощущения, "орудия убийства" и снаряжение - теми же, что они уже предлагали, минимизировав разницу восприятий.
С точки зрения коммерции - правильный, наверное, шаг. Но с точки зрения перспектив, как нам кажется, самоубийственный: теперь все затаившиеся до поры до времени конкуренты осознают, что Worms стали памятником самим себе - и раздавят сериал при помощи продуктов, содержащих идеи, а не традиции.
Тем более, что графика выглядит вовсе не так волшебно, как о том можно было бы мечтать (наверное, тут во многом тоже есть вина изначальной мультиплатформенности данной разработки). Задумавшемуся над примененными в игре технологиями станет понятно, что работа была проделана попросту титаническая - однако внешне это вовсе не бросается в глаза.
Конкурирующие "волшебные яркие миры" - тот же последний Rayman, к примеру, не говоря уж о многих чисто консольных проектах - выглядят куда более притягательно, эффектнее ласкают взгляд. И дело тут в неумении или в нежелании - просто W3 уделили серьезное (а может быть, слишком серьезное) внимание системе разрушаемого ландшафта. В итоге - "трехмерные острова" действительно полностью открыты к "боевому терраформингу" (любой другой игре, в той или иной мере декларирующей "модификации окружающего пространства" - Red Faction, например - остается только завидовать) - любой кусок "материи" тут можно уничтожить, вплоть до последовательного сноса целых "сооружений". Увы, в духе червячных традиций куски "материи", остающиеся "висеть в воздухе" безо всякой связи с чем бы то ни было - никуда не падают, понятия "лишенности опоры" в этом мире не существует.
Обладая достаточным запасом вооружений и времени - можно, пожалуй, разрушить вообще все в своем маленьком уровне-мирке, оставшись "одиноким червяком на скале. Звучит классно, но... но разрушение кусков мира в трехмере вовсе не дает таких зримых тактических и стратегических преимуществ, как в двумере (где куда как сложнее найти подходящую "линию видимости" - "вбок"-то не пойдешь). А вот падение зрелищности очевидно - возможно, это вопрос технологии, но пока "уничтожаемый" камень или "структура" выглядит явно хуже, чем если бы тот же камень или структура были сделаны в любой другой игре по классической технологии.
Бедноватые текстуры, бедноватая форма - особенно это режет глаз, когда рассматриваешь огромные "глыбы", из которых формируются "автогенеренные" уровни. Не то чтобы они совсем плохи... но и не хороши. Даже с поправкой на то, что вроде бы делать графику пытались не в "просто 3d", а в "cel shading" - это технология, имитирующая "комиксовую", "мультяшную закраску" - все равно не хорошо.
К тому же закапывание в тоннели и глубокие шахты (которое было довольно существенной частью классической игры) - реализовать в трехмерном варианте не удалось. Да и трудно даже теоретически предположить, как это можно было бы сделать - по крайней мере, без сложной системы "срезов плоскостей видимости".
Реализованная же в данной версии "камера" не только не способна на подобные топологические финты, но и вообще как бы "материальна", то есть не может проникать сквозь "материальные" предметы. Что есть компромисс достаточно неприятный - конечно, он позволяет избегать "ломки картинки", когда что-то показывается "изнутри стены" там или "из-под поверхности грунта". Но какие неудобства, видели бы вы, это создает в ограниченных пространствах (особенно в подобиях помещений), в ограниченных нагромождениями объектов "укромных местечках", на краях обрывов - зачастую поиск нужного ракурса становится мучением, а ведь не только время-то тикает, но и направление движения же завязано на "направление взгляда"
Есть и другие вопросы. Например, совершенно не сразу до нас дошло, что вот эти вот странной формы глыбы - это на самом деле статуи мумий. А вот это длинное, странное - это на самом деле труба, каких было немало в плоской рисованности предыдущих червей. Вот когда это доходит - то тут-то пробирает как следует, потому что декорации сделаны просто эдак загадочно-фантастично, как некий сюрреализм высшей пробы. Но только что это за сцена-то такая в трехмерной игре - где надо разбираться, что есть что на самом деле, а на первый взгляд все видится эдакой хаотической мешаниной? Ловишь себя на том, что, уставившись на странную и некрасивую штуковину, ломаешь себе голову, а что же это такое - и только после продолжительных раздумий вдруг понимаешь, что мы же на "пиратском" ландшафте, а значит это сабля, воткнутая в песок (огромная, естественно, по сравнению с червяком)! И понимаешь, что с графикой в целом - что-то, наверное, не так. Хотя именно эти вот "объекты-украшательства" и спасают ситуацию в целом - без них "сцены на уровне ландшафта" можно было бы назвать попросту уродливыми.
Совсем не помогают и взрывы: в предыдущих версиях яркие, могучие, мощные - здесь они какие-то блеклые и слабосильные. Причем "шар взрывной волны" может не дойти сантиметрика до "червячка", а он и глазом не моргнет - в двумере такие штуки сходили запросто, а вот в 3d смотрятся очень уж неестественно. Совсем уж злит применение "эйр-страйка": целая цепочка из бомб пропахивает глубокие зияющие раны в поверхности, на которой стоит червяк - но если на него не удалось навестись точно, весь этот взрывной шрам не нанесет ему вообще никакого ущерба, пролегая "совсем рядышком сбоку" (промазать проще простого, если криво навести угол обзора камеры).
"Проблему соотнесения расстояний" - размеров уровня вообще, относительных высот и углов, дальнобойности оружия - следует признать, наверное, достаточно больным местом данной серии "червяков", в то время как в том же Hogs of War этот аспект был безукоризненным. Впрочем, есть и хорошее - это забавная анимация червяков (в том числе и посмертная), их "лицевая мимика" (реагирующая на угрозу смерти), прикольное оружие (прекрасно сделаны "живые вооружения" - все эти смертоносные овцы, голуби и старушки). Очень недурны красочное море и небо, ни малейших претензий нет к ярким и веселым 2d-менюшкам, предваряющим игру. Музыкальное/голосовое сопровождение и текстовые комментарии традиционно великолепны - им-то не пришлось обретать никакое новое измерение.
Основных игровых режимов - два. Это мало кому нужный режим для одного игрока - он состоит из ОЧЕНЬ длинной, многосерийной, но зато замечательно ясной "обучалки" (и мы рекомендуем ее пройти, так как она содержит в себе действительно много тонкостей (например, одних только прыжков насчитывается в игре четыре вида). К тому же она достаточно веселая. Далее идет собственно кампания - набор "миссий", которые авторы очень старались сделать разнообразными, но это не очень-то получилось в силу специфики самой игры. И, наконец, набор "challenges" - предназначенных для демонстрации игроком уже своей виртуозности владения теми или иными червячными навыками.
К неудовольствию множества "вормеров", которые даже не запускали однопользовательский режим в тех же Worms-2, а преспокойно себе наслаждались игрой компании - здесь этот номер не пройдет, потому что прохождение сингла открывает новое оружие и новые уровни для многопользовательской игры (а ясное дело, всем хочется иметь здесь мультиплейер во всей его полноте).
Кстати, об уровнях, и почему они нужны открываемые. Выбрать уровень для поединка с друзьями можно двумя способами - либо выбрав нужный из списка готовых (куда как раз и попадают открытые), либо "сгенерив" генератором. Конечно, готовые уровни - над которыми поработали дизайнеры и художники - куда живописнее, гармоничнее, ярче.
Играть на них приятнее - и переходить к генератору стоит лишь после того, как все они будут изучены досконально. Генератор зато обладает множеством настроек - можно выбрать тип ландшафта ("английский", "пиратский", "арктический", "военный", "ужастический" и даже "лунный"), соотношение воду и суши, разброс высот, "крупноту основных элементов" (как мы говорили, основной продукт генератора - это "летающие острова" в разных комбинациях).
Есть и режим "случайного выбора всех базовых условий" - но его мы не присоветуем, в силу того, что в игре и без того много неприятных случайностей. Главной из которых следует признать случайную расстановку червяков на уровне, при которой некоторые неминуемо занимают невыгодные, пригодные к мгновенному убийству позиции - все же в двумерном режиме генератору было проще отделить их друг от друга серьезными препятствиями и минами (эти устройства в трехмерном варианте куда как менее опасны). Режим ручной предварительной расстановки бойцов "по очереди" - был бы тут явно не лишним, и приветствовался бы любителями честных схваток.
Тем более это обидно - учитывая, как много игровых параметров сделано настраиваемыми. Традиционно для серии - вы можете менять опасность мин и оружия, объем выдаваемых и присылаемых боекомплектов, длительности раундов, игр и разовых акций, количество червяков в битве от каждой команды (таким образом можно дать фору, к примеру) - нет смысла перечислять, но примерно так все что угодно (включая выбор червяка вручную и повреждают ли вас падения)
При этом можно как создавать свои собственные "пресеты", так и использовать множество готовых. Все это богатство гибкостей трудно признать особенно нужным - что Свинки, что Баллербург прекрасно обходились одним-единственным набором жестких правил - но может быть, какие-нибудь суперпрофи и воспользуются когда-нибудь возможностью переопределять условия. Чаще, однако, это будет приводить к спорам в вашей игровой компании в стиле: "давайте не будем давать управляемые ракеты, они нечестные" или "не нужно никаких джетпаков, а то я не умею ими пользоваться и так нечестно". Кроме того, гибкость иногда ведет к обилию бессмысленных экспериментов в ущерб собственно умению играть.
Куда более приятной выглядит возможность, как и в предыдущей серии, сформировать "вашу собственную" червячную команду - выбрать им имена (своих друзей, к примеру, или врагов, или любимых философов), забавные акценты, флаг, "могильные камни" и разновидность их собственного "супероружия". И куда боле досадной - невозможность переопределить управление.
Оружие же почти и не изменилось со старых пор. Все те же базуки, ракеты, мортиры, авианалеты. Толчки, пинки, биты и топоры. Шотганы, узи, куча разных гранат, и гранатоподобного супероружия. "Шагающие бомбы" в виде овец и старушек.
Парашюты, джетпаки, "монтируемые в воздухе щиты" и веревки нинзя (то, что на них в трехмерной игре нельзя раскачиваться в горизонтальной плоскости - просто-таки хамство).
Кое-что новое есть - но ничего принципиально меняющего расклад игры, чистая косметика: отравляющее оружие в виде газовых гранат, дротиков и "атомного удара" (к заражению ВСЕХ червей добавляется еще ускоренный подъем воды). "Липучая бомба" и неизвестно зачем нужный бинокль, позволяющий рассматривать удаленные объекты. "Лотерейный удар" - при котором вместо бомб валятся "билетики на рандомные повреждения - так и вовсе смешон". Более-менее любопытным можно признать только "землетрясение" - сотрясающее сцену, оно приводит к смещению червей и предметов.
Сетевой режим наличествует как для локалки (удобно, что не надо передавать из рук в руки клавиатуру и мышь), так и для инета (для последнего придется наверное искать официальный релиз). Стоят еще упоминания забавные пре-обсчитанные мультики "про веселых боевых червяков" - но их можно посмотреть просто в открытом формате из директория, если вам лень проходить сингл.
Резюмируя - игра, конечно, очень неплоха. И всем любителям червяков, свиней, вообще компанейского мультиплейера по очереди у одного экрана - брать ее в обязательном порядке. Удовольствия можно получить кучу даже просто от новых ощущений - а дальше пусть лежит на полочке в ожидании веселых вечеринок.
Но жжет обида, что в руках у вас продукт, который и вполовину не так хорош, как он мог бы быть. Продукт явно сырой, как следует до ума не доведенный. Графически далекий от современных идеалов. Основанный на устаревших принципах, вызывающих оскомину уже на первых матчах. Не способный конкурировать с конкурентами по геймплею, механике и даже остроумию - сериал Worms может приобрести много новых поклонников среди вновь столкнувшихся с играми такого стиля, но большинство старых, скорее всего, потеряет. Будем ждать Hogs of War II - если таковые случатся.
Новая игра из серии FIFA порадовала нас задолго до нового, 2004 года, который красуется индексом к названию. И это странно, учитывая, что в 2004 году пройдет чемпионат Европы по футболу в Португалии. И пока не определены и все финалисты турнира. Ну а мы в ожидании победы реальной сборной России над Уэльсом в стыковых матчах можем побаловаться виртуальными футбольными баталиями. Кстати, клубная ориентация явно говорит о том, что на Чемпионат Европы EA Sports приготовит нам еще один сюрприз с тематическим add-on или существенным дополнением к игре, посвященным именно чемпионату Европы. Будем ждать.
Ну а теперь о самой игре. EA Sports не собирается опускать знамя самого передового симулятора футбола PC, и явно готовится к схватке за пальму первенства на других игровых платформах. Геймпад придется здесь к месту. Принципы управления практически не изменились. Зато значительные улучшения коснулись физики футболистов и уровня их детализации. Наверное, целый год трудились разработчики, натягивая текстуры на лица всех футболистов корейской лиги. Хотя для нас они все на одно лицо.
Увы, российской лиги в игре так и не появилось - хотя есть все ведущие европейские страны, американские и даже азиатские чемпионаты. Обходятся пока без нас на этом празднике футбольной жизни. Ну ладно - в Championship Manager российская лига тоже не сразу появилась. Но ведь появилась! А пока 17 лиг, 350 команд и около 10000 игроков со своими характеристиками и лицами.
А вот трава, тени и зрители по-прежнему оставляют желать лучшего. Сказывается статус гранда - сравнивать-то особо не с чем. Над освещением еще работать и работать, а самих зрителей никак не покидает ощущение двухмерности. Но это скорее придирки. Хотя, некоторые производители игр не скупились в своих футбольных симуляторах на развевающиеся на трибунах флаги и на тени, которые зависят от местоположения игрока на поле.
Звук в игре тоже претерпел изменения. Раньше брался раскрученный певец и покупались несколько его саундтреков (самый наглядный пример - Робби Уильямс). Теперь игра наполнена треками со всех концов света: Аргентина, Германия, Англия… От заводного джангла до почти национальных мотивов. Так веселее, хотя суперхитов среди звукового сопровождения и нет. Комментариями игровых эпизодов с поименным указанием игроков, участвующих в моментах сейчас никого не удивишь. К шуму трибун претензий также не имеем.
Кстати, о менеджерах! Это одно из основных нововведений в игре. Появился режим карьеры. Карьеры играющего тренера. Вещь довольно интересная, но в футбольном симуляторе все же спорная. Хотя и не лишняя. Такое приятное дополнение. Хотя, умелый игрок и победит любую команду, но строить свой клуб собственными руками и головой довольно интересно. Сама система тоже оригинальна. В отличие, от многочисленных менеджеров, наводнивших рынок в последние годы, принципы здесь несколько иные. Все строится на определенном количестве очков. Вам ставят задачи перед каждым сезоном, начисляют за них очки, за их невыполнение штрафуют. Именно по очкам оценивают результаты вашей команды. Очки тренировки, турнирные очки, баллы силы игроков. Всё на цифрах, от которых иногда голова идет кругом. Зато видна вся механика. Видно, что нужно прибавить, а что убавить.
Снова перечислять основные игровые функции FIFA нет ни малейшего смысла. Система отточена буквально до совершенства. Можно даже пытаться мыслить вперед и при помощи определенной клавиши посмотреть возможные продолжения атаки и даже давать команды игрокам без мяча (чтобы открывались лучше). Те же передачи, подкаты, навесные и короткие передачи, удары.
Интереснее стала тактика команд. И хотя её в большей степени определяет сам игрок - ведь он управляет обычно футболистом с мячом, но всё же можно добиться большего взаимопонимания со своими компьютерными одноклубниками. Атаки можно вести флангами, при помощи контроля мяча или навесными передачами. Защиту строить на прессинге или заставить своих игроков использовать оффсайдные ловушки. Детальнее стала расстановка игроков на поле. Всё это и раньше присутствовало, но для любителей менеджеров вы можете не руководить непосредственно игрой на поле - предоставить это компьютеру, а самим наблюдать со стороны. Получится 100% менеджер - опций для контроля за командой более чем достаточно.
Игра по-прежнему радует нас богатым набором уровней сложности и его настройкой. Даже полностью далекий от футбола человек сможет сесть за FIFA 2004 и на минимальном уровне сложности забить пару голов - получив при этом удовольствие просто как от хорошо сделанной игры (особенно если играть не против компьютера, а против другого такого же "чайника"). Ну а "профессионал" еще повозится, прежде чем достигнет одноименного уровня сложности.
В самый раз попробовать победить в чемпионате какой-нибудь страны и стать не только лучшим игроком, но и менеджером. А путь из третьей английской лиги в премьер-лигу займет время до выхода следующей части или его дополнения к Евро-2004. Между прочим, и ненавистное слово soccer исчезло из названия. Футбол - он и в Африке футбол. А Америка пусть играет в свой соккер - всё равно не получается.
Получили то, что и ожидали. Очередное продолжение с новыми возможностями. Не сказать, чтобы игра ощущалась революционно новой (чего почему-то всегда ждут), но и изюминка в ней появилась. Из недостатков стоило бы отметить некоторую заторможенность игроков. Иногда кажется, что смотришь не футбольный матч, а его замедленный повтор. Но все равно - рекомендуется к приобретению любому поклоннику футбола.
Форум 3DNews:
Вот уж и Новый Год на носу - а с ним и премьера заключительной части Властелина Колец, которую ждут по всему миру миллионы поклонников. "Под занавес", так сказать, пора выпускать и последние "игры на тему" (которые, как теперь полагается, выходят чуть раньше самого фильма). В этом году их целых три: реконструирующий в аркадном ключе самую первую сказку The Hobbit (который на наших прилавках еще не появился; стратегия реального времени War of the Ring (ревью по котрой последует сразу вот за этим) и, собственно - Return of The King.
Теоретически, можно было надеяться, что игра будет какой-нибудь совершенно особенной - потому что игра по первому фильму (прошедшая малозамеченной для кого-либо, кроме фанов-толкиенистов) разнилась с игрой по второму как небо и земля. Однако - видимо, успех Two Towers был столь ошеломляющ, что RotK посчитали наиболее выгодным создать в виде "точно том же самом, улучшенном" - хоть сиквелом назови, хоть дополнением. Хотя вряд ли это кого-то разочарует - найденная в Two Towers игровая формула настолько нова, эффектна и гипнотична, что кто угодно захочет повторить столь волнующий опыт.
Ну а нам, PC-геймерам, так и вообще все равно - для нас Two Towers в прошлом году так и не успели вовремя доделать. Зато теперь-то, конечно, нам удастся утереть консольщикам нос - PС-версия может похвастаться куда более мощными разрешениями (уж о более проработанных тенях, возможности включения антиальясинга - и вообще не речь, были бы процессор с картой помощнее).
Рассказать об этой игре не так-то просто - проще просто посоветовать пойти и купить ее однозначно, она более чем стоит цены трех своих дисков. Это, безусловно, наилучшее воплощение "духа консольного гейминга" на персональном компьютере. Это игра, странным образом сочетающая примитивную до ужаса игровую концепцию с величайшей "играбельностью", красотой и атмосферой. Суть ее можно выразить тремя словами - Зрелищность, Напряженность, Действие. Причем все это поглощает вас сразу - титровые видеоролики (представляющие собою нарезку из фильмов) переходят непосредственно в ролики трехмерные, преобсчитанные, те - в скрипт, а скрипт - в действие.
И вы оказываетесь Гэндальфом, который только что во главе конной лавины влился в бой у стен Хельмовой Пади. Вокруг хаос и смерть, дым и огонь, битва пылает - а вы прокладываете себе путь в режиме 3d-экшна, осваивая доступные вам удары по появляющимся на экране подсказкам. Перебить всех легковооруженных орков быстрыми ударами, затем научиться валить бронированных мощными ударами, чередуемыми с блоками, затем включаются внутримиссийные скрипты - надо помочь Леголасу удержать участок крепостной стены - и вы карабкаетесь на нее по лестнице, там узнаете как метать молнии во врагов на расстоянии, а вот уже и Арагорн скриптово просит помощи - и вы соскальзываете снова вниз по удачно оказавшейся поблизости абордажной кошке с канатом (нажимаем "action" в специально подсвеченном сюжетном месте).
А там снова куча врагов (на протяжении многих этапов в они зачастую появляются неизвестно откуда - но обычно это не беспокоит) - и нужно, сражаясь с ними, последовательно выстрелить по ведущему к воротам всем по кино известному мосту из трех катапульт (последняя уничтожает "взрывной вагончик"). При этом в деле освобождения катапульт можно воспользоваться "сюжетно-точечными" связками копий - выхватывая по "action" одно из, и пронзая им врага наповал. Жуткие взрывы катапультных снарядов вокруг, кстати, не прекращались ни на секунду, равно как вопли и яростные кличи бойцов - крови, однако, в соответствующих пропорциях не было, дабы не смущать ревнителей компьютерной нравственности :)
Далее вам начисляют "очки опыта", попутно объясняя, что дадут их тем больше, чем удачнее будут ваши боевые действия - нужно "нанизывать" одну успешную атаку на другую, избегая собственных повреждений, а если будете очень хороши, то впадете даже в самый выгодный режим перфекционизма. Тут же покажут, как можно набранную "экспу" потратить - приобретая полезные "усовершенствования" как для всего отряда в целом (что, естественно, дороже), так и для каждого индивидуального бойца по отдельности.
А будет их у вас шесть доступных изначально (Гэндальф, Арагорн, Леголас, Гимли, Фродо и Сэм) и три "скрытых". Правда, возможность участия в определенных миссий даже "открытых" персонажей все равно придется "открывать" - для каждой есть "подразумеваемые для прохождения" и "вроде неподходящие, но если открыть, то можно" (некоторые для некоторых миссий заблокированы наглухо). Все это предоставляет, конечно, широчайшие возможности для перепрохождения - если каждую из полутора десятков миссий пройти да восемью персонажами, да еще на трех разных уровнях сложности - сами прикиньте, что до Нового Года можно и не управиться.
Но главный то прикол заключается в том, что на самом деле всю суть игры вы на этом этапе уже увидали. Ничего принципиально нового дальше уже не будет. Пройти каждый новый уровень (а они идут друг за другом последовательно, иногда разветвляясь на два или три пути) - значит пройти по строго определенному маршруту (тоже вполне линейному с незначительными ветвлениями), убивая всех на своем пути.
Убивая, убивая, убивая, убивая - и все. Не просто, конечно, двумя ударами (хотя ленивым новичкам ничто не мешает сделать это и таким образом) - а применяя еще "физические атаки" (сбивающие с ног), "добивания лежащих на земле", блоки, отпрыгивания, упомянутую стрельбу (у каждого персонажа свое метательное оружие, по разному эффективное, и запас его ограничен). Плюс у каждого есть своя "уникальная способность" - Фродо, к примеру, умеет становиться невидимым, Арагорн - поднимать врагов в воздух, у Гэндальфа, ясно - специальная магия итд. Но это только второй шаг, а есть еще и третий - овладение всевозможными "комбосами". Как раз на них-то и приходится большая часть "приобретаемых усовершенстований" (среди которых есть и пассивные, вроде увеличения запаса здоровья, и автоматические).
И если хорошо помнить (а можно сделать паузу и просто посмотреть список для текущего персонажа), что, например, комбинация из трех клавиш выносит орка быстро и гарантированно - можно немало облегчить себе жизнь (а потом еще комбинация, и еще, и еще - до уровня единоборств конечно не доходит, но что-то близко). Персонажи, правда, если не считать "уникальной способности" - в целом достаточно похожи. Что одних огорчит, а других обрадует - есть возмжность сконцентрироваться на изучении боевой системы в целом, а не конкретных комбинаций конкретного персонажа. Другое дело, что не каждый сможет да и захочет вообще настолько углубляться в изучение боевого искусства - кого-то больше прельщает попросту сумасшедший драйв, которого в игре более чем достаточно.
В итоге получается нечто вроде безумно усовершенствованного по приемам Golden Axe - или даже Gauntlet, где лабиринты заменены на "полосы препятствий". Рубим в капусту легионы врага, стараясь выжить - а затем сортируем сокровища и совершенствуем персонажей. И снова. И снова. И некоторые уровни - по десять раз, прежде чем удастся найти решения всех боевых ситуаций. А то и по двадцать. Чем выше боевое искусство игрока - тем меньше попыток.
Боевая система превосходна и вознаграждает игрока за терпение: отличные блоки, взаимопогашение одновременных атак, тонкое маневрирование и подгадывание момента, редкое но меткое выпадение "полезных напитков" - все больше и больше скромных на первый взгляд, но рисующих очень слаженную картину игровой механики деталей будет открываться вам по мере погружения в игру.
AI противников тонко балансирует между тем, чтобы не создавать ощущения откровенной глупости и тем, чтобы предоставлять вам все же возможность чувствовать себя супергероем (хотя хоббит, выкашивающий пачками урук-хэй, хоббит-смертоносный метатель дротиков - это все равно конечно такая вещь, с которой нужно себя насильственно примирять).
Сходство с GAxe/Gauntlet - усугубляется тем, что в игре наличествует режим кооперативного прохождения двумя игроками одновременно. В Two Towers такой сладкой фишки не было - и такое прохождение это конечно подарок.
Нам, правда, не смоглось испытать на себе его прелесть, так что мы судим по восторженным отзывам западников и кооп-опыту аналогичных игр на PS2 - по неизвестной причине наша версия игры при старте коопа вылетает в операционку (а мы практиковали английскую, самую первую, так сказать версию, остальные режимы которой работают прекрасно). Что любопытно, на PS2-версии игры реализована возможность игры-онлайн, то есть с напарником через Интернет - а на куда как более к этому приспособленной PC такой возможности нет.
При одиночном прохождении, кстати, вас тоже зачастую сопровождают один-два напарника из числа Хранителей. Как бы понимая вашу главенствующую роль - они предоставляют выполнять жестокую работу прежде всего вам. Однако, зачастую помогают в опасных ситуациях, с ними можно разыграть комбинацию-другую, как только начнешь понимать принципы их нехитрого AI - да и не так одиноко с ними как-то :)
Конечно, такая вот боевая игровая формула вызывет некоторое недоумение у честных толкиенистов, как вызвала и у нас. То и дело на поверхность сознания всплывает мысль - все, конечно, суперклассно и суперинтересно - но разве же занимались всем этим герои фильмов и книг? Лазал ли Гэндальф по крепостным стенам, сокрушая урук-хэй мечом и посохом, стрелял ли из катапульт? Предводительствовал ли Сэм Арагорном и Леголасом, ведя их Дорогой Мертвых - и исполняя главную роль "истребителя светящихся скелетонов"? Так ли уж много вообще жертв на счету Хранителей за все время Войны Кольца, как нам показывают авторы игры? Была ли похожа их повседневная героичность на жестокую непрекращающуюся резню? Может быть, были у них какие-то еще стороны жизни, которые стоило бы отразить?
Как бы понимая, что такие крамольные мысли не могут не придти в головы почти каждого геймера, сидящего за прохождением за RotK - авторы постоянно, методично прессуют нас роликами из трилогии, как бы гипнотизируя: "вы - в Средиземье, вы - в Средиземье, вы - в Средиземье". Что удивительно - срабатывает.
К чести авторов стоит сказать, что эти вот видеоколлажи (большая часть метража взята из Двух Башен, немного - из первой части, а из собственно Возращения Короля почти что вовсе и ничего) состряпаны весьма искусно, а сверху наложен текст, иногда делающий попытку философически-стратегического взгляда-анализа событий эпопеи со стороны - вот, например, оказывается, когда хоббиты отправились в Мордор, Арагорн делал все возможное, чтобы убедить Саурона, что кольцо находится в его руках и будет применено в боях :)
Но почему же все-таки такая вот простая прямолинейная игра, связанная по формуле своей с оригинальной книгой весьма косвенно - имеет столь фантастический успех, почему она так интересна. Ведь не секрет, что консольный гейминг породил море 3d-экшнов, многие из которых стали бессмертной классикой - так что конкуренция на этом поле более чем серьезная?
Дело тут в том, что Two Towers, а за ними и Return of the King предложили нечто, чего еще никто не предлагал - а именно: фантастически детальные, живые сцены, где происходит действие. Восхитительно подробные, великолепно анимированные, со спецэффектами, от вида которых хочется плакать от геймерского счастья. Сцены, с неотразимой достоверностью воссоздающие атмосферу и динамику фильма.
Играя в RotK, не нужно напрягать воображение - ты действительно попадаешь в мир Толкиена с поправкой на версию Джексона. И скриншоты, приложенные к обзору - лишь отчасти помогают вообразить то ощущение присутствия, которое возникает в миссиях, ибо оно замешано на динамике, движении: в каждой сцене каждый участник идеально "делает свою работу", именно так они вели бы себя и в жизни, доведись нам перенестись в мир иллюзий.
Действие вызывающе детально и в лучшем смысле слова кинематографично - идет в ход работа камеры, встроенные сценки на движке, драматичные и пугающие скрипты. Все вместе порождает зрелище, сконцентрированное лично на вас - и удовольствие от мастерства истребления врагов смешивается с наслаждением от пребывания в мире мечты, причем, как бы сказать, "кинематографически подтвержденном ".
Враги вокруг вас, враги на задних планах, друзья и там и там, колоссальные разрушения, исполинские сооружения и впечатляющие механизмы, огонь, туман, сияющие ауры - а еще ведь и великолепно воссозданные культовые существа: горные тролли, энты, назгулы на крылатых летунах, даже старушка Шелоб. Да и сами движения прекрасно сконструированных героев чего стоят - ах, почему же нельзя играть за восхитительного Голлума? :) Абсолютно все происходящее порождает очень выразительные прекрасно трехмерно позиционированные звуки - и надо сказать, что вы навряд ли слышали такую симфонию эффектов в какой бы то ни было другой игре.
Есть в игре и немало приятных "дополнительных" штрихов - вроде возможностей посмотреть концепт-дизайны, увидеть забавные интервью вроде "хоббиты о видеоиграх" - впрочем, все то же самое вы, скорее всего, сможете найти и на коллекционном DVD-издании фильма, если подождете годик.
Зато в самой игре обнаружится множество сюрпризов - вы прикоснетесь к таким деталям мира Средиземья, которые в фильме никто вам не показал. И реализация их - что техническая, что с точки зрения буйства фантазии - более чем достойна громких имен что Толкиена, что Electronic Arts. Одно только любопытство - "взглянуть на мир с такой вот непривычной стороны" плюс "а что же там будет дальше?" - уже не позволит вам потерять интерес к процессу. Захватывает.
Резюмируя - в данном случае мы имеем дело с игрой, пропустить которую было бы просто-таки преступлением для любого геймера, является ли он в той или иной степени читателем или зрителем Властелина Колец или не является. Для PC-геймера это еще и очень необычный опыт - несмотря на многие порты второстепенок, по-настоящему мощные консольные экшены почти не приходили в мир персоналок.
Единственным замеченным недостатком игры можно считать разве что мудреное управление в варианте клавиатура+мышь: несмотря на то, что мышкой рулить очень удобно, необходимых клавиш в игре слишком много, и каждый будет решать проблему их удобного назначения самостоятельно. И вряд ли решит идеально - реально слишком много. На геймпад же все ложится практически идеально.
Кроме того, возможно - следует не торопиться с приобретением RotK возможно быстрее - PC-версия, попавшая нам в руки ("чисто английский" вариант), не только выпадала на коопе, но и разрешала играть любую миссию вслед за первой исключительно хоббитами (кого бы из героев вы не выбрали). Остается надеяться, что это потому, что выбросили бета-версию (и значит будет и полная) - а не потому, что это такая новая хитроумная антипиратская защита у EA :(
Форум 3DNews:
Что ни говори, приятно, читая профессиональное западное ревью по игре - отмечать, как буквально попунктно, как по нотам, оно ложится на твои собственные заметки-тезисы, сделанные вот только что в ходе тестирования.
Хотя для геймеров, которым игра предназначена - такие совпадения как раз не очень приятны, ведь они означают, что с игрой в данном случае "все понятно", ее достоинства и недостатки очевидны каждому даже и на быстрый взгляд. Причем кристально прозрачен даже ход мыслей создателей игры: вот только вчера, казалось, обсуждали с друзьями-геймерами, как было бы славно поиграть в Return of the King за энтов или балрогов - и вот, пожалуйста, валяйте используйте их в WotR (правда, конечно, стратегичски, а не экшенно). Хотя в здравомыслии такой дуэли (энт и балрог являются сильнейшими существами в игре) хочется усомниться: ну куда энту против огненного демона, он же деревянный?
Понятно, конечно, что VivendiSierra с Liquid было трудно - у них-то в кармане всего лишь лицензия на книгу, а у Electronic Arts - на фильм, а у всех на устах и в головах сейчас именно он. Это значит, что фигушки всем участникам и декорациям данной реалтайм-стратегии хоть немного походить на киношных героев и сцены.
Но все же... если бы кто-то поинтересовался мнением геймеров, на что же может быть похожа стратегическая игра на тему Властелина Колец, то наверное сложившаяся картина более всего походила бы на что-то в духе Medieval: Total War, "только еще масштабнее" - с эпическими размахами, шеренгами армий до горизонта, мрачной рокочущей музыкой, атмосферой обреченности и милитаристического порыва. Ну, в крайнем случае, что-то похожее на Warrior Kings, если опуститься до битв поскромнее. В любом случае это должно было бы быть нечто запоминающееся, ошеломляющее, необычное, соответствующее масштабам самого известного в мире фэнтэзи-эпоса.
Однако, приходится признать, что если и Питер Джексон в своем кино, и EA в своих мега-экшнах выполнили свою работу на отлично, то Vivendi унизилась до обычного выкачивания денег, налепив на совершенно обычную RTS несколько дорогих всем слов. Собственно говоря, убери из нее все громкие акценты - "Фродо", "балрог", "меня послал лично Гэндальф" - и останется все то же самое... а именно, достойно сделанная подделка под Warcraft III на движке Battle Realms.
Графически Warcraft лезет буквально отовсюду - это и схема работы камеры, и ограничения на вращение трехмерной сцены, и пестрые "пряничные" постройки, и гротескные, хотя и достойно анимированные "юниты". И простоватый рельеф с игрушечной растительностью. Впрочем, и игровая механика не отстает - ощущение, что все это когда то с вами уже случалось, неотступно.
С первой же миссии обозначаются и параллели с миром Battle Realms - как будто хвастающимся своей старой "находкой" - возможностью скатывать с вершин "гор" (куда более напоминающих холмики) на постройки и юниты врагов гигантские камни (надо ли говорить, что будь вы на месте командующего врагов - вы никогда бы под таким очевидным булыжником свою башню не построили).
Убивает и "размах" происходящего: в W3 эта фишка - условно обозначить "огромные армии" несколькими юнитами на фоне разворачивающегося эпического сюжета - еще прокатывала своей новизной и элегантностью (хотя и тогда уже многих коробила). Но сейчас уже вариант повторить тот же трюк не прокатит, выглядит как дешевое заимствование. Со сколькими там друзьями-гномами Гимли отразил попытки орков утвердиться в горах? C пятью??? Извините - но это смешно :) А трилогия смешной вообще-то никогда не была. Это выглядит как недостаток фантазии и судорожные попытки отхватить кусок чужого пирога.
А вот если отстраниться от мысли, что игра пытается реконструировать часть событий Великой Войны (в частности, предоставить истории Гимли, Леголаса и Боромира до того, как они стали Хранителями, а еще рассказать о том, как силы Мордора распространялись за его пределы), а просто воспринимать ее как стратегию, волей хохмы включившей в себя некоторых популярных реалий (и не обижаться на игру за это) - то можно даже и найти ее занятной, как в качестве сингла, так и мультиплейера.
Вы имеете дело тут с противостоянием всего двух рас - "хорошей" и "плохой" - каждая из которых включает в себя весь ассортимент "рас из книги". Так, за добро люди, гномы и эльфы сражаются вместе и слаженно - несмотря на то, что два ведущих (гном и эльф) подробной и даже веселой обучалки непрестанно друг с другом ссорятся (при этом гном очаровательно несдержан, а эльф редкостно ехиден :) ).
Экономика обеих сторон на удивления схожа - она опирается на еду (мельница и скотобойня строятся на "колодцах") и руду (фаундри строится на "рудных залежах"). Соответственно, в лучшем духе warcraft, за источники ресурсов идет борьба. Борьба сама по себе является ресурсом - поскольку она вырабатывает "fate" - местный аналог маны. Fate тратится на чудеса и открытие специальных способностей. Основное отличие "злой" экономики - ее "лимит популяции" опирается не на стационарные "шатры", как у добрых, а на передвижные прочные (но слабые в атаке) юниты - "надсмотрщиков за рабами". Они же имеют возможность "загрязнять грунт", чтобы на нем можно было строить - все это придает злу несколько большую мобильность.
Далее, имеются классические рабочие, которые строят классический набор зданий а классически развивающееся "главное здание" (у злых оно патетически названо "Крепостью Мордора") классически позволяет строить здания все более совершенные. Здания производят юнитов и апгрейды. Защита "лагеря" возлагается преимущественно на башни - залезающие внутрь стрелки увеличивают их скорострельность, имеется возможность апгрейднуть башню до баллисты. Здания довольно велики, правила строительства заставляют строить их на довольно приличном расстоянии друг от друга, но и "вне города" нельзя (исключение для зданий-ресурсонасосов и "главных зданий"). Здания при установке можно строить "под углом" - что позволяет минимально декорировать базу.
Юниты... их концепция понимабельна, но не утешительна. Их довольно много разных - и тонкости их взаимной эффективности вы освоите самостоятельно... вопрос только в том, что все они пехота, стрелки и конники (ну еще маги). Нет ни осадных орудий, ни летунов, ни даже кораблей (хотя вода в игре ограниченно есть). В принципе, это углубляет стратегический компонент, заставляет больше задумываться над планированием стычек, чем над тем "как бы врага удивить" - но с точки зрения развлекательной как-то грустно.
Несколько утешает возможность вызвать (и перевызвать, когда убьют, и заменить на другого) "героя", у каждого из которых свои уникальные перезаряжаемые автоматические и активируемые вручную способности (которые надо, правда, еще открывать) - Гимли, к примеру, обладает "круговым оглушающим ударом", добавляет окружающим соратникам эффективности против зданий и умеет захватывать чужие башни одним прикосновением (сидящих там врагов попросту выкидывает).
Хороши и "волшебные fate-силы" - кроме упомянутых энтов и балрогов, можно например сделать часть ландшафта непроходимым или даже агрессивным, или ослепить юнитов в определенном радиусе до беспомощности, или выпустить стаю воронов, прикрывающих свою юниты от стрел, или построить обелиск, всасывающий в себя все повреждения юнитам в определенном радиусе, или вызвать сбивающий с ног повреждающий ветер. То есть магия - в кои то годы - уж вдарит так вдарит. Еще она наличествует в виде разбросанных по карте "точек силы", дарящих контролирующему их в данный момент серьезные бонусы - усиленную регенерацию, к примеру.
Так что, если забыть обиду - выходит очень тонкий и умный аркадно-стратегический мультяшный пехотный бой с хорошей магией. Все оригинальные придумки очень качественно эксплуатируются в реально творчески придуманных миссиях двух десятишаговых кампаний. Не уступает и мультиплейер, который придется по душе как фанатам Warcraft III, так и поклонникам Battle Realms.
Помимо классического deathmath, предоставлена возможность играть в режимах "контроля территории", "ограниченных до опустошающего голода ресуров" и "катапультном", где каждому из игроков дается огромная и ВЕСЬМА действенная катапульта (она бывала задействована и в сингле, первоначально представленная как "секретное оружие Торина"). Есть оригинальная нотка и в "симуляции мультиплейера против компьютера" - можно выбирать себе в противники много искусственных интеллектов не только разной сложности, но и с разными стилями игры.
Серьезным игрокам поможет обширнейший лист клавиатурных сокращений. Порадует возможность составлять плей-листы для музыки. Интерфейс сделан настолько блестяще, что впору вносить его в учебники - иконки великолепны, скроллинг карты при удержании колеса мыши НАКОНЕЦ-ТО зависим по скорости от отклонения мыши. Параметры юнитов (набирающих опыт) немногочисленны. Авторы даже взяли на себя смелость вообще не вводить в игру управление формациями, а настройки агрессивности вообще сводятся к "move либо attack-move". Смело, но жизненно.
А вот и неприятная деталь - здания строятся скачками, и все недостроенные стадии взгляд вовсе не радуют. Юниты действуют довольно толково но вот души за ними не чувствуется - бесстрашная атака в одиночку на тролля дело вполне обычное.
Резюме - всем поклонникам LotR-эпопеи игру можно обойти стороной, комплексность их мироощущения скорее потеряет от знакомства с данной игрой. Ее вообще легко воспринять как оскорбления. А вот любители ярких быстрых RTS найдут для себя в ней много привлекательного, если только их не покоробит идея насладиться пародией на святой Warcraft - продуман геймплей просто замечательно (к сожалению, ценой урезания привычных многим игровых элементов). Кстати, есть шанс дождаться однодисковой версии - в полученной нами двухдисковке второй CD содержал исключительно доп.материалы (для толкиенистов кстати приятные), и ни при инсталляции ни при игре не требовался.
Haegemonia являлась, несомненно, одной из лучших космических стратегий... в период между появлением Homeworld и выходом Homeworld II. Или, вернее сказать (и это справедливо и для других представителей этого семейства клонов-гибридов) - пародией на стратегию реального времени, заполучившей свою долю популярности благодаря очень сильным на тот момент графическим решениям. Превозмогшим и явное псевдо в игровой трехмерности, и смехотворнейшие условности геймплея, и наигранность "сюжета".
И вот, спустя примерно год после своего рождения - игра обзаводится продолжением. Причем продолжением очень странным: при том, что графика практически не изменилась - в игре еще нет никакой однопользовательской кампании. То есть вообще - только мультиплейер и набор отдельно взятых битв против компьютера. Конечно, за годик можно было отточить тонкости геймплея - никто не сомневается, что новые карты (15 штук) корабли (10 штук), технологии (еще 50 штук) и герои-диверсанты пришлись как раз к месту. Исправлены многие "прорехи" в игровой механике, изрядно досаждавшие игрокам первой части - так, технологии теперь можно ставить в очередь, а базы - переносить на новое место (после истощения месторождения, например). И еще - вкладывать деньги в свой будущий доход путем строительства "коммерческой базы".
Но только вот - кто будет играть в это сегодня, когда есть куда более эффектный и тоже очень отшлифованный HW2? Только страшные фанаты Haegemonia, надо полагать - что выбрали игру в качестве любимой и провели за ней весь год? Да еще может быть те, кто так любит космические стратегии, что их им никогда не бывает много...