Еще каких-нибудь пять-семь лет назад вряд ли кому-нибудь нужно было рассказывать, что такое Prince of Persia - эту игру знал, конечно же, каждый геймер. В то время игры старались быть оригинальными, и Принц преуспел в этом может быть больше прочих - он дал игрокам увлекательный геймплей, основанный в большей степени на сложной акробатике и трюках, чем на насилии.
А также - впервые, наверное, на тот момент в истории гейминга - анимировал своего основного персонажа очень тщательно, небывало плавно, заставив воспринимать его движения, как движения живого человека. Игрой заигрывались (в том числе даже женщины - игра была несложна и нетороплива), ее любили, а писателя Пелевина она даже вдохновила на написание одной из первых его вещей :)
Далее Prince of Persia получил несколько продолжений, ни одно из которых не повторило успеха оригинала, причем последнее, многоплатформенное - Prince of Persia 3D - скатилось уже до уровня откровенной халтуры. PoP: the Sands of Time же - игра, которую ждали с верой, что она исправит ситуацию, возродив Принца на новом уровне во всем его великолепии.
И она не подвела - недаром в ее создании участвовал тот же человек, что стоял за самой первой оригинальной версией. "Пески Времени", вышедшие на большинстве игровых платформ - игра, без сомнения, блестящая и способная понравиться практически любому геймеру, независимо от его предпочтений. Игра с выдающейся графикой и дизайном, поражающей воображение анимацией, удивительными эффектами и отточенным геймплеем. Идеальная игра.
Повествуется в ней - ибо она оформлена как рассказ Принца о своих приключениях, которые на самом деле никогда не случились (это потому что находившийся в его руках Кинжал Времени в итоге исключил этот вариант событий из основной версии мира) - о том, как некий молодой принц, обладающий невероятными способностями по части сражений и акробатики, вошел в городе, захватываемом его отцом, во дворец и добыл там с немалыми сложностями главное сокровище врага, пресловутый Кинжал.
А затем, по подначке гадкого визиря, открыл с его помощью могучий артефакт, выпустив на волю волшебные Пески. Которые превратили город в место проклятия, а его жителей в ужасных зомби - их нужно будет уничтожать, изымая из них волшебный песок (так в итоге он весь будет собран и возвращен). "Не зомби" осталось совсем мало - это вы, это гадкий визирь (которого в конце концов нужно будет одолеть в битве, отчего-то совсем несложной) и это его прекрасная дочь, которая склонна помогать вам, а не своему извращенному папаше (и которая в конце даже погибнет - но это ничего, потому что все равно эта история окажется, как вы помните, несуществующей, а в другой версии времени принцесса, впечатленная вашим рассказом, скорее всего, выйдет за вас замуж :) ).
Но это все, конечно, лирика - а на практике вас ждет не слишком длинная, но и не слишком короткая игра, процентов 80 от которой вы будете заниматься самой разнообразной акробатикой, почти все оставшееся время - битвами, ну и совсем немножечко иногда у вас будет конкретных загадок (в смысле не считая тех моментов, когда вам просто нужно сообразить, как скомбинировать разнообразные умения Принца, чтобы совершить то или иное действие).
И все это построено так, чтобы в каждый момент игры предоставить вам возможность наслаждаться картинкой на экране вашего монитора или телевизора (если вы играете на консоли). И надо сказать, что если более-менее можно представить, как можно выжать графику такого уровня из мощного PC - то как авторам удалось раскрутить на сопоставимые кадры куда как менее мощные приставки, остается загадкой. Потому что изображение поражает воображение - это, безусловно, одна из наиболее красивых игр, присутствующих сегодня на рынке.
Про традиционные компоненты - великолепные текстуры, спецэффекты пламени и воды, дыма и пыли, взрывы и разрушения, сглаженности и смазанности - можно даже и не упоминать, хотя и они воспринимаются более качественными, чем у конкурентов. Но помимо того еще великолепные дизайны огромных помещений - которые в деталях смотрятся ничуть не хуже, чем в панораме, фантастические городские пейзажи на открытых площадках и в видах из окон. Удивительная работа с углом зрения и перспективой - этот эффект можно легко заметить при управлении камерой в помещения.
Волшебные световые потоки из более освещенных зон в менее освещенные, не менее волшебные локальные светящиеся объекты, "магические" эффекты. Собственно говоря - именно великолепие дизайнов и технической обработки пейзаже-помещений очень легко увидеть на приведенных скриншотах.
Для того чтобы лучше насладиться всем этим - равно как и для более удобного изучения локаций - игроку выдано множество возможностей по управлению точкой зрения. У него есть достаточно серьезный контроль над "обычной" камерой (игра идет в виде от третьего лица) с возможностью приближения и удаления, есть возможность переключиться (стоя на месте) в вид из глаз и хорошенько покрутить головой, и также есть возможность переключиться в обще-панорамный вид (из которого "умная" камера, не прибегающая к эффектам "упрозрачнивания" объектов - пытается показать кусок как можно больше).
Во всем этом великолепии ваш Принц крадется, ходит, бегает, прыгает, свисает и перемещается в висе, подтягивается. Прыгает от стенки к стенке, все выше и выше, может совершать эффектные пробежки по стенам, заканчивающиеся или не заканчивающиеся прыжком (по признанию авторов, их изрядно вдохновляли фильмы вроде Крадущийся Тигр, Невидимый Дракон).
Раскачивается, раскручивается, перекатывается - чем дальше вы идете в игру, тем больше возможностей и их комбинаций открываете для себя и соответственно растет неочевидность и разнообразие препятствий, которые необходимо преодолеть. Вы будете красться по неожиданно обрушивающимся карнизам, уворачиваться от механических ловушек, карабкаться по колоннам, перепрыгивая с одной на другую - к чести авторов игры, надо отметить, что они сделали все, чтобы ПОМОЧЬ геймеру добраться до конца игры, а не ПОМЕШАТЬ (как игры любили делать раньше).
Карниз обрушится сам по себе, а не под вами, вы не свалитесь с уступа, подойдя к его краю - если только не отдадите недвусмысленную команду "вниз" - а если траектория вашего прыжка немножко неправильная, то компьютер чуточку "подправит" ее, чтобы вы все же приземлились удачно. Умереть в этой игре можно только по неосторожности - авторы создавали не мучительную "комнату пыток", освоить которую можно было только ценой множества проб и ошибок, а роскошный феерический спектакль, интерактивное шоу, которое хотели показать от начала и до конца даже и не очень настойчивому игроку.
Пора, кстати, упомянуть и об еще одной интереснейшей находке разработчиков, имеющей прямое отношение к безопасности персонажа в игре. "Точки сохранения" тут достаточно редки, промежуточные "чекпойнты" расположены почаще - но неудачно прыгнувшему или плохо сражавшемуся нет нужды перепроходить даже тот небольшой кусочек, который отделяет чекпойнт от момента его гибели: дело в том, что находящийся в его руках кинжал умеет инвертировать время, и вы можете просто "отмотать назад" некоторое количество нежелательных событий, перепройдя ситуацию с безопасного момента.
Причем этой фишкой нельзя пользоваться бесконечно - управление временем ведет к расходу энергии кинжала. Но и особенно экономить не приходится - энергия легко восполняется в боях. Согласитесь, элегантное решение вечной проблемы с конфликтом желаний игроков (часть которых всегда желает сложных игр, а часть - простых). Еще одна функция кинжала - замедление времени в поединках, своеобразный (и любимый многими bullet time).
Впрочем, эта возможность также нацелена на упрощение жизни ненастойчивым игрокам, так как битвы не представляют из себя ничего для геймера со стажем особо сложного. И сделаны они, опять же, прежде всего как великолепное шоу, как нечто, на что смотрят, как кино. И сделаны на таком уровне, что лучшие кинобоевки (например Матрица и иже с ними) - запросто отдыхают. Враги обычно нападают группами в количестве десятка-другого - но не бойтесь, вся эта армия находится "в запасе", и новые воины из нее телепортируются в сцену только тогда, когда кто-то из реально сражающихся умрет. А реально сражаются всего несколько бойцов - причем авторы попытались научить их слаженным командным действиям. Таким образом, обычной является ситуация, когда вы окружены врагами и пытаетесь одновременно сражаться со всеми - причем каждое действие отчетливо различимо, осмысленно и есть простор совершенствованию.
У принца имеется атака - и он сам там решает, как ему махнуть мечом или там как пнуть ногой - в зависимости от дистанции и позиции врага, и чтобы вышло прежде всего красиво. Имеется "добивание" кинжалом - если не сделать магического "последнего удара", то поверженный враг полежит-полежит, "перезагрузится" и снова вступит в бой с полным здоровьем, он же волшебный зомби как-никак. Есть и блок - причем очень мощный: если вы нажали блок в момент, когда героя атаковали даже и сзади, он полуобернется и отразит атаку! Есть средства маневрирования, необходимые в условиях битвы одного с многими - перекаты по полу. И наконец, главный механизм данного шоу - комбосы разной полезности но реальной красоты. Например, одним из первых осваивается трюк, когда ваш принц взбегает по противнику вверх, в сальто перемахивает ему за спину и приканчивает ударом меча. Битвы в итоге невероятно зрелищны - хотя в управлении ими ближе к середине игры вы почувствуете уже некоторое однообразие, слишком уж много современных 3d-action предлагают куда более качественные поединки. К сожалению, в этой игре задействовано это исключительно красивое мечничество с трюкачеством - ни стрельба, ни магия в процессе не участвуют. Впрочем, это как раз очень в традициях первоначальной игры. В тех же традициях и отсутствие "огромных ужасных монстров-боссов", и не слишком широкое разнообразие противников.
Зато, в приключениях вы не одиноки - вашей спутницей является вышеупомянутая прекрасная принцесса. Зачастую она помогает вам своей ловкостью в сюжетных сценах - пролезая туда, куда более крупногабаритный вы попасть не можете :) В боевом же процессе она является скорее обузой - результаты предпринимаемой ею стрельбы из лука не впечатляют, а вот охранять ее от поползновений зомби приходится постоянно - кто-то из геймеров, впрочем найдет в таком дополнительном факторе свой дополнительный интерес.
Звук в игре не уступает изображению, он шикарный во всех отношениях (не забывайте включать в опциях графики и звука все, что только можно - например EAX и 3d-позиционирование по умолчанию отключены). Мультиплейера никакого нет, что в общем понятно. Играть можно как с геймпада, так и используя мышеклавиатурный интерфейс - на наш лично взгляд, в данной именно игре геймпад приятнее.
Резюмируя - игра невероятно качественная во всех смыслах, пригодная практически абсолютно каждому. Двойное наслаждение получат эстеты, привыкшие смаковать эффектные графические моменты и решения. Если вы сможете упиваться дивными боевыми номерами в пятидесятый раз не менее чем в первый - они вам не надоедят :) Мы настойчиво рекомендуем игру к обязательному приобретению - удовольствие практически гарантированное.
Впечатления от игры - а выходит она и для PC и для Xbox (и влияние Xbox на эту игру очевидно) - с ходу оказались двоякими. С одной стороны, она превосходно бьет своим брутально-эпическим антуражем в ту нишу, которая должна была быть занята столь бесславно скатившимся в нишу "очередных шутеров" Warhammer 40.000: Fire Warrior. Мегаломанский сюжет, эффектнейшие персонажи, ощущение могущества и масштаба просто-таки переполняют начальные заставки. Начавшаяся игра же - оставила первые впечатления мельтешащего хаоса и сыроватой примитивной недоделки, явно недостойной доброго имени Konami. Однако, стоит вам поиграть чуть больше - и острота как позитива, так и негатива спадет, ощущения перемешаются и сплавятся в довольно-таки любопытный коктейль. Apocaliptyca - игра, к которой нужно привыкнуть, чтобы полюбить.
Сюжет, и впрямь, занимательный. Посылы к такого рода антуражу делаются в компьютерных играх регулярно, но чтобы оформить это в столь прямой форме - такого не было никогда. Декларировано, что в далеком звездном будущем война добра и зла, традиционно облеченная пока на Земле в скрытые формы - распространилась на все завоеванные человечеством миры и приняла форму, так сказать, очевидную. Боевые корабли Нео-Сатаны вовсю бороздят космические просторы, а верные "добру" люди вполне физически сражаются со вполне овеществленными "существами зла". Тут, кстати, проявляется скрытый юмор игры - каждому персонажу света противопоставлена практически аналогичная "фигура тьмы" (еще бы - им ведь в мультиплейере биться), что действительно наводит на мысли скорее о шахматной партии между двумя соперниками, чем об "очищении мира от скверны и так далее", а ведь именно этим пафосом в чем-то и проникнуты напутствующие вас на бой послания. Хотя - будем честны - наши отцы-командиры выглядят в достаточной степени реалистами, и в нашей игровой жизни довелось нам понаблюдать брифингов и послащавее.
В общем, вы - участник практически Похода Последней Надежды. Ибо сопротивляться людям удается плохо, поражение не за горами. Выходит так, что нужно грохнуть Сатану, ни больше не меньше (Нео-Сатану, конечно же :) ). Для чего группа военных героев человечества решила использовать только что созданных супер-солдат - одним из которых являетесь и вы. Почему на задания суперсолдат посылают небольшими группами, а не массивными армиями - оставим на совести игры,но дело обстоит именно так. Вы лично и напарник-другой - вот кто в лучших традициях после множества попыток спасет человечество. Вам предстоит побывать на Иерусалиме V (множество самых разных вещей в игре названо библейски-ассоциируемыми именами, "чтобы громче звучало" и чтобы поддержать атмосферу), отбить свой корабль SS Ariziel, посражаться на борту вражеского "Пожирателя Солнц", навестить Nu-Hades (убитая вусмерть экс-земля) - и, наконец, спуститься в преисподнюю.
При этом персонажи, бесспорно, составляют достойнейшую конкуренцию самым брутальным личностям из вселенной Warhammer (если, конечно, не брать в расчет warhammer-овских исполинских роботов, которым нет равных еще пока во вселенной фантазий). Иерархи военных подразделений Церкви и их помощницы выглядят живым воплощение могущества и мудрости, символика и дизайны бесподобны. Ваши собственные персонажи (а вы можете выбрать для прохождения игры одного из аж шестнадцати) - впечатляют: Святые Сестры, закованные в роботически-эротические боевые доспехи; чудовищно объемные, в броне квадратичных форм Рыцари-Паладины; парящие на энергетических крыльях элегантные Ангелы Погибели; наконец, извращенных форм - скорее мобильно-гибких, нежели тяжеловесных -боевые Роботы Добра :) Не отстают от них, к слову, и их "коллеги темной стороны" - те же Вампирессы, Рыцари Тьмы, Парящие Твари и Злобные Роботы (классы никак не называются в оригинале, это вольная интерпретация впечатлений) - ими, к сожалению, вы сможете наслаждаться только в мультиплейере.
Шестнадцать героев разбиты на четыре категории по четыре выбора в каждом - то есть четыре робота, четыре рыцаря и так далее. Каждый из героев обладает четырьмя параметрами - это Проворность (ею отличаются воительницы), Рукопашная (основной параметр рыцарей), Стрельба (в ней специализируются роботы) и наконец Заклинания (эксклюзивно присущи ангелам). Четыре представителя одной категории - достаточно существенно различаясь внешним видом - слегка варьируются по набору показателей (один из рыцарей, к примеру, вообще почти ничего не может, кроме очень серьезной прокачки меча - а другие, допустим, несколько поуниверсальнее). Игра же за каждую категорию существенно отличается одна от другой, каждая из категорий диктует свой стиль, опирающийся на особенности игровой системы.
А она, действительно, достаточно уникальна - авторам концепта пришла в голову славная компиляция, до настоящего момента в столь завершенном виде вроде бы нигде на PC явно не использованная: почему бы главному герою, вместо того чтобы все время менять оружие, просто не нести в левой руке нечто стреляющее, а в правой - нечто рубящее, и применять все это одновременно, по ситуации? В принципе, конечно - во многих консольных играх такой расклад был, но вот чтобы на PC, и чтобы в виде от третьего лица прицел стреляющего оружия наводился мышкой точно и на большом расстоянии? Достойно :)
Итак, ваш герой с пушкой в одной руке и с мечом в другой маневрирует по WSAD и осматривается по сторонам мышкой (есть ограниченный поворот торса относительно ног и затем уже идет поворот всего корпуса). Движение, кстати, существует в основном в виде бега - есть модификаторы для ходьбы и для страшно прикольного перемещения в приседе, но для чего на деле нужны эти режимы, неясно. Есть также не особенно высокий прыжок - все действия анимированы очень качественно, но несколько гротескно. Любителей побеждать "не числом или напором, а умением" - порадует наличие блока, причем блока доступного в перемещении. Его нельзя поддерживать вечно - тает полоска "блокоподдерживающей энергии", но он может зримо помогать в тактическом бою (вряд ли у вас хватит реакции применять его в очень быстрых разборках ближнего боя, но отбиваться от входящих выстрелов очень даже пригодится).
Удар мечом, как сложилось впечатление - куда эффективнее, если вы уткнули "прицел" во врага (впрочем, "дуга поражения достаточно широка и без того"). "Удары меча" анимированы по-разному в зависимости от того, движетесь ли вы прямо, назад, влево или вправо - но разницы в поражающем эффекте не замечено, пользоваться комбинациями "стрелка+удар" никакой необходимости не выявлено, так что в плане меча мы имеем аркаду "подбеги и руби". И в общем, несмотря на свой угрожающий вид, рубаки-рыцари являются довольно слабым классом для игры - по крайней мере, пока не получат "оздоравливающий меч" (тогда, в сочетании со своей немалой защищенностью, они вплотную приближаются к неуязвимости). Холодного оружия будет много - световые мечи, мечи-пилы - со звучными именами, эти игрушки доставят вам и эстетическое, и "применятельное" удовольствие (наличествует кнопка - "сменить меч", их можно носить с собой несколько).
Совсем другое - играть роботом, с помощью которого очень славно выносить противников с дальней дистанции. Продвинутые роботы уже изначально оборудованы не одним-единственным бластером (как почти все остальные), а еще и мини-ракетницей (встречается еще у сестер, но только у них нет тогда бластера) с частично наводящимися снарядами (то есть - сам цель не ищет, но если выстрелил с наведением на цель - то будет преследовать). Переключается оружие "кнопкой выбора пушки" - естественно, и такого оружия в игре будет много (хотя, в отличие от мечей, особого удовольствия его применение не приносит). Серьезным минусом роботов является необходимость все время искать патроны, чтобы быть в форме - патронов вываливается из врагов много, но небольшими порциями, а носимый с собой "боезапас" очень невелик. В случае чего - приходится поорудовать мечом, что же :)
Боевые сестры - являются компромиссом между роботом и рыцарем, к тому же они превосходят всех по маневренности. Но самый "убийственный" класс - это ангелы, конечно. Все дело в их заклинаниях, на которые они тратят быстро самовозобновляемую ману. Изначально в их распоряжении четыре заклинания. Первые два, переключение на которые заменяет все наличествующее оружие (вы остаетесь беззащитны) - это "ускоренное передвижение" (меняющийся угол обзора создает при этом приятнейший оптический эффект) и "лечение" (благодаря которому умереть что хрупкому ангелу, что его напарникам - удается только при очень уж неблагоприятном раскладе). Вторые два заклинания заменяют собой дальнобойное оружие, но меч при этом остается доступен - это требующий полного запаса маны "энергетический щит" на несколько секунд (что позволяет ворваться в толпу врагов и всех их успешно "уконтрапупить", не получив повреждений) и "энергетическая перчатка" - враг, подвергнутый ее ужасающему воздействию, теряет способность к сопротивлению и испускает дух за несколько секунд.
Сам геймплей комбинирует исследование уровней (традиционный поиск рычагов, ключей, дверей и так далее) и возникающие по ходу схватки с группами по-разному скомбинированных и экипированных врагов в разного формата условиях - от широких просторов с препятствиями до узких многоуровневых помещений, где ничего по большому счету не разобрать. Экшен вовсю, засады и в чем-то тактика - чередуются с периодами относительного спокойствия и возможностью перевести дух. Ничего особо фантастического в процессе нет, но достаточно необычные возможности персонажей и их высокая деструктивная мощь - сохраняют, в общем, интерес к процессу.
AI противников и союзников не впечатляет - хотя, и впечатления откровенного идиотизма нет: они как-то хоть маневрируют, прячутся, атакуют издали. К сожалению, часто появляются "из ниоткуда" (чуть ли не на глазах) и восстанавливаются через какое-то время после того, как их убили (то есть идти "обратно" обычно ничуть не проще чем "туда"). Что несколько уравновешено тем, что миссия не кончается, если погибли вы сами (сохранения в процессе миссии нет) - вас просто восстанавливают на предыдущей ключевой точке. Что не совсем, конечно, адекватно - потому что в миссиях вам угрожает еще и таймер, в который нужно уложиться. Кстати, о "ключевых точках" - как ни странно это выглядит, но на брифинге перед стартом вам детально распишут, куда вы должный пойти и каким рычагом какую дверь открыть какую бомбу куда подложить - беда только в том, что описано это очень умозрительно, и зачастую надо напрягаться чтобы понять, что же от вас хотят. Зато помогает радар, показывающий союзников и вроде бы ближайшую суб-цель тоже. Совсем неожиданный сюрприз ожидает любознательных парней (или девчонок), которые нажмут в кампании начисто мультиплейерную кнопку "командный чат" - они с удивлением выяснят, что "компьютерным напарникам", как всем вместе, так и каждому по отдельности, можно отдавать несколько простых команд, а именно: "стой тут", "охраняй тут", "следуй за мной", "действуй по усмотрению". Напарника, правда, вы выбирать не сможете - вам назначат его как бы "в дополнение", учитывая ваш собственный выбор персонажа.
Очень продуманно авторы подошли и к разработке мультиплейерного режима. Он, позволяя играть по сетке или через Интернет, в том числе и через прямой айпи - предлагает стандартный комплект из deathmatch, team deathmatch и capture the flag, но и не только. Имеются еще и славные режимы objective (одна команда пытается пройти один из уровней игры на время, но вместо кучи врагов ей противостоит другая команда) и campaign (а это - ура! - насладительный режим прохождения кампании кооперативно).
Осталось последнее - графическое решение (звук в целом в игре достаточно неплохой, но не выдающийся, хотя есть несколько славных музыкальных композиций). На самом деле, если бы оно было завершенным, ладным - игра могла бы даже войти в узкий круг лучших экшенов для персоналок. Увы - до совершенства ей далеко, хотя большинство задумок очень и очень хорошо. Ключевое слово, которое мы бы подобрали для того чтобы охарактеризовать ощущение "что-то неладно" - неряшливость, вот как. Может быть даже - недоделанность. Большинство проблем могли бы быть устранены элементарным тестированием и "прилизыванием" деталейКак анимации анимации героев здесь зачастую не хватает выверенного тайминга - ландшафтам не хватает завершенности, гармонии. Они напоминают наброски - не дотягивающие до "реальности", но и в "комиксовую" категорию никак не попадающие. Может быть, дело в масштабах, для которых консоли никак не приспособлены - открытые пространства и колоссальные сооружения тут на каждом шагу (и огромные боссы временами, между прочим). Более скромные локации выглядят действительно много приятнее - да и некоторые спецэффекты заставляют порадоваться. Но все же где-то мрачновато, где-то смешновато, где-то не пойми что, и все время какая-то дерганость во всем происходящем (что на обычных разрешениях, что на 1600x1200) - нет перфектности, гладкости нет, а ведь нас к ней уже успели приучить. Приятно посмотреть на Адский готический собор - но было бы еще приятнее, если бы он был еще и сделан на уровне современных стандартов. Возможно, конечно, что из "модифицированного движка quake3" больше действительно не выжмешь - но зачем же было использовать такое старье?
Резюме - это очень необычная игра, и скорее всего, подавляющее большинство PC-геймеров найдет способ насладиться ею как следует (конечно, только после того, как расправится с Возвращением Короля). Однако, сожаления о том, что Apocalyptica все же не тот шедевр, каким могла бы запросто быть - отравят радость также практически каждому из них.
Как ни странно, но на прилавках эта удивительная игра встречается куда реже, чем многие ее куда как менее удивительные собратья, заполонившие нынешнее игровое Рождество :) Например, из пяти наших подлежащих регулярному обследованию прилавков - она обнаружилась только на одном. Да и на слуху среди активно ожидаемого знакомыми геймерами она особенно не была. А ведь только подумайте - разработчиком ее выступает та же команда Planet Moon, что когда-то подарила игровому миру PC любопытнейших Giants: Citizen Kabuto. Паблишером является не кто-нибудь, а сам LucasArts. И не зря, наверное, gamesdomain выдал игре полновесных пять пойнтов из пяти - что происходит исключительно редко. Со всей ответственностью хочется заявить - перед вами шутер, ни на один другой шутер решительно не похожий. Игра с оригинальным исполнением и великолепным мощным юмором. Настоящий бесспорный хит.
И именно с юмора хочется и начать: и пусть некоторые из раскрытых нами моментов и подпортят слегка удовольствие первого знакомства самостоятельно проходящим - зато они, надеемся, и привлекут внимание кого-то, кто в иной ситуации прошел бы мимо этой чудесной игры. Юмор здесь как раз такой, какого убежденным геймерам и вообще всем толковым людям как раз и не хватает во все более сглаженном и унифицированном западном мире: до грубости прямой, острый, креативный, необычный, живой, временами граничащий с абсурдом … в общем, правильно было сказано: "излишне чувствительных геймеров может задеть".
Юмор начинается уже в самом несерьезном, бесшабашном, отвязном настрое самой игры, где банда классных ребят под названием Lionhearts решает отобрать у местного короля Форжа артефакт бесконечной силы под названием Книга Правил (понятное дело, с ее помощью король собирался править миром). Дело происходит в забавном мире, где пасторально-сказочно-фэнтэзийные мотивы сочетаются с чудесами "паровой технологии" (тоже в несколько "игрушечном", гротескно-облегченном варианте - к тому же технологии, неотъемлемо присутствуя, не занимают значительного места в общей игровой эстетике).
Позвольте представить вам: Роман, главарь "банды" и ваш главный игровой персонаж, известный своим мастерским владением самым разнообразным оружием (схватки ближнего боя занимают совершенно незначительное место в этой игре, так что оружие преимущественно дальнодействующее). Роман выглядит как некто средний между воином пустыни, покорителем Арктики и ковбоем - при этом он не выпендривается и говорит практически нормальным голосом (при этом все остальные почти персонажи активно используют самые разнообразные акценты и другие виды голосовой игры). Джонси, человекоподобный говорящий крот - он очень смахивает на "крота" из Диснеевской Атлантиды, тоже "шахтер", носит на лбу фонарик, а в руках - пару длинноствольных револьверов. И очень тепло одевается :) А вот Кью одежда не нужна вовсе, ведь он огромный серебристый робот в полтора человеческих роста. Однако, эстетические чувства ему тоже не чужды, и он изображает из себя при помощи странно повернутого плюмажа и изорванного плаща - пародию на римского легионера с поправкой на дон-кихотство (тем более что цели у компании друзей вполне робингудские). Кью неплохо стреляет из своего футуристического ствола, мутузит пойманных врагов об землю не хуже чем в мультфильмах, но главное, пожалуй, его достоинство - это восстанавливающий здоровье чай, который он очень любит сам и которым щедро угощает своих друзей (в бою это бывает очень полезно).
Четвертый участник команды не участвует в схватках, но является ключевым сюжетным персонажем - это слепой маленький мистик Рексус, любимец мух (потому что от него исходит непереносимая вонь). Именно за ним в его уединенное арктическое жилище приходят остальные герои, когда им становится известно о планах короля использовать Рексуса для овладения секретами Книги (он был одно время ее хранителем, пока случайно не потерял). Убедить старикашку последовать за ними в приключение, имеющие целью выкрасть книгу, удается только после того, как герои вытащат его из вражеской тюрьмы. Потому как он не очень верит в успешность мероприятия, а кроме того - кто же будет заботиться о его собаках-поводырях (которые на самом деле уже давно в тайне существуют в виде ледяных статуй около горы замороженных окороков). Но уж в таких раскладах делать нечего, нападение есть лучшая защита и герои отравляются в поход, оформленный в виде линейной последовательности линейных миссий - где спасение всего мира перемежается попутными "побочными квестами" с целью защиты населения от жестокой армии диктатора :)
Согласитесь, неплохая команда, чтобы поработать шутами :) Подурачиться придется вдоволь - если отпускаемые в процессе боя реплики и не являются шедеврами злословия, но чего стоит, например, такое оружие, как "подземная акула": запущенная в направлении цели, она плавает под землей как под водой, демонстрируя свой красивый и в то же время грозный плавник, и то и дело возникает из-под поверхности, подобно Червю из дюны, заглатывая очередного врага. Другое оружие, абсурдное до смешного - напоминает гигантский штопор. По команде к применению оно вворачивается в землю … переворачивая мир вверх ногами: герои висят на этой сумасшедшей машине, в то время как враги "падают в небо", падая через несколько секунд обратно (естественно, насмерть) :) Не то чтобы вам все время придется сражаться такими штуками, или другими разновидностями "воздушных шариков и яблочных огрызков" - но такие вот проявления "очумелости" не позволяют слишком посерьезнеть и сохраняют улыбчивое настроение :) А еще эти "взрывающиеся бочки", которые не просто исчезают при попадании в облаке пламени, как делают все их коллеги из шутеров … нет, они с громким визгом исчезают в небесах, как будто какие-то петарды или шутихи :)
Но это все цветочки по сравнению с улетными сценками-роликами, которые персонажи разыгрывают после каждой миссии. Беднягу Рексуса только что спасли из ледяной тюрьмы - надо его согреть, а то он умрет! - не проблема, кричит Кью, хватает "профессора" на руки и решительно направляется к валяющейся неподалеку туше странного зубастого носорога :) Я знаю, что он собирается делать, авторитетно вещает Роман - сейчас он распорет ему брюхо, и положит его в горячие внутренности, что позволит сохранять тепло в течении … В этом нет необходимости - жизнерадостно орет Кью (он самый среди них бодрячок и оптимист), с размаху втыкая пожилого мистика … да, правильно, прямо в задницу носорогу :) Который оказывается отнюдь не мертвым - а напротив, с дикими воплями начинает рассекать по округе (с дохлыми выходит лучше - ошарашено бормочет веселый робот). Наконец, старикашка (который, как все понимают, вовсе не стал сильно более пахуч) - вырывается из своего заточения, подобно пробке из-под шампанского. К нему бросаются: как ты, все в порядке? Да, говорит, я как будто заново родился :) :) И друзья продолжают путь, на фоне никак не успокаивающегося носорога :) Или вот например: героев ловят солдаты врага, настойчиво требуя документы. "Вам не нужны наши документы" - вещает "доктор Рексус" голосом гипнотизера … "нам не нужны ваши документы", голосами зомби повторяют солдаты … "теперь вы, эээ…ммм" … "теперь мы, эээ … ммм" … "скажите мне, кто же они" - шипит старикашка остальным ("скажите ему, кто же мы … " вторят гипнотизируемые). "Скажи им, что они чашки с чаем", находится робот … "нет, скажи им, что они ирландские шахтеры", перебивает крот, закрывая ладошкой рот роботу - "нет, лучше скажи им, что мы не те, кого они ищут", придумывает прагматичный главный герой, в своею очередь "замалчивая" крота . "Ааа, я придумал сам …" - довольный Рексус ухмыляется - "вы … ФРАНЦУЗЫ :) :) :) Тут же на землю падают два автомата и с криками "мы сдаемся, мы сдаемся" оба противника исчезают за горизонтом :) В общем, не всегда ваш хохот будет иметь вполне политкорректную причину, но по полу со смеху покатаетесь, ролики же еще и срежиссированы отлично :)
Сам же игровой процесс представляет собой совершенно классическое "аркадное шутерство" (однако, сделанное так, что ни с одним другим типично PC-шным шутером вы не сможете его соотнести) - с некоторой примесью "развлекательных уровней" вроде не менее классической "стрельбы из стационарной пушки по множественным входящим целям" или использования реактивного ранца. Геймплей отточен попросту идеально - в вашем распоряжении находятся простые, но эффективные средства агрессии, а дизайнеры уровней предлагают вам все новые и новые расклады боевых ситуаций, то так то эдак комбинируя находящихся в их распоряжении врагов. А это могут быть разнотипные стрелки - в этой игре придется пострелять что с близких, что с очень больших расстояний, занимаясь своеобразной "охотой на пиксели при помощи курсора" (хотя есть и включаемое при желании автоприцеливание, пришедшее с Xbox - и некоторый зуминг: от незначительного у обычного оружия до мощного у снайперки). Это могут быть снайперы. Это могут быть операторы стационарных орудий - мощнейших пулеметов и пушек - которые ,конечно же, можно захватить и использовать в своих целях. Это могут быть огромные машины - вроде шагающих надутых уткоподобных мехов, вооруженных теми же пушками. Это могут быть даже гигантские дирижабли и самолеты. Все это происходит на разной сложности рельефе и в разной конфигурации строений-укрытий - так что скучать не придется, но и нельзя сказать, чтобы опыт предыдущих уровней не пригождался на последующих: новые боевые схемы органично вытекают из предыдущих, расклады перетекают один в другой, а не сменяются скачками.
Впрочем у ваших героев - вы активно управляете только одним, а остальные бегают вокруг него под управлением искусственного интеллекта, повинуясь двум простейшим командам в духе "вперед" и "ко мне" - более чем достаточно средств, чтобы всему этому противостоять, тем более что движение сопротивление, базирующееся в разбросанных там и сям пабах, активно снабжает вас как вооруженческими новинками (вроде пресловутой подземной акулы), так и специальным оружием, нужда в котором возникнет согласно специфике ближайшего отрезка уровня. Например, как раз перед тем, как на вас выйдет первый гигантский робот - вы обретете мортиру в виде духового инструмента: она испускает крайне взрывчатые шары, но пользоваться ей в условиях постоянного движение и вас, и цели - весьма непросто, и вы потратите немало попыток, пока успокоите бронированное чудовище. Благо, попытки быстры и бесплатны - сохранение всего одно, зато его можно устроить в любой момент (и всегда можно рестартовать уровень, если это был очень неправильный момент), а посещение бара ведет к автоматическому сохранению.
Основной "джентльменский набор" вашего бойца - это универсальный автомат (в принципе, можно запросто пройти всю игру, пользуясь практически только им из основного оружия - если вы сильны в позиционировании мышки) и "летающие липучие гранаты" (боезапас как первого, так и второго оружия очень легко восполним из трофеев - что отдает акадностью, ведь из врагов вываливается то, чем сами они не пользуются). Летающие потому, что они радостно, оставляя красивый след уносятся в самые далекие дали, если туда указывает прицел. Липучие потому, что они там прилипают, выбрасывая поток "сигнального дыма" - причем могут прилипать и к живым врагам (отчего те начинают с криками ужаса носиться, распугивая своих товарищей, и в конце концов взрываются со всем что есть вокруг). Есть и другое "дополнительное оружие" - например, бомба, выпускающая облако ядовитого газа, под воздействием которого враги начинают атаковать друг друга. Как есть и другие виды оружия основного - та же снайперка, "просто винтовка" с бесконечными патронами, ракетница.
Вопли "заклейменных взрывчаткой" врагов - вовсе не единичная находка юмористов, желающих доконать геймера "интеллектуальной щекоткой", а проявление настойчиво проявляемого ими стремления вести себя, как живые существа. И вправду - хотя они и не демонстрируют чудеса ловкости и меткости (а иначе, возможно, играть было бы неинтересны, учитывая их колоссальное численное превосходство) - они исправно прячутся за укрытия, стремятся захватить стационарные орудия, убегают если остались в одиночестве. Они умеют изображать из себя раненых и контуженных (например, если взорвать гранатой их укрепление-рассадник). Они даже умеют ходить строем, да :) Нельзя не сказать чтобы эти их качества не были приятны - они создают впечатление, что вы действуете в настоящем живом мире, пусть и игрушечно-гротескном.
Еще больше эта иллюзия усиливается интерактивностью окружающего пространства. К сожалению, в здания нельзя войти, а на вышку нельзя взобраться :( Зато деревья можно валить, большинство зданий можно взорвать (с превосходным взрывом и замечательной анимацией разрушения). Возможны даже "цепочные разрушения" - достаточно уничтожить одно звено, скажем, "исполинского трубопровода", как весь он последовательно разлетится на куски. Прикольно … геймеры любят масштабные разрушения :) За интерактивность, плюс конечно не в последней мере мультиплатформенность пришлось заплатить некоторой условностью графики - но "забавные" дизайны с лихвой искупают, на наш взгляд, некоторую простоту моделей и текстур. То же относится к моделям персонажей и врагов - их не то чтобы уж суперзамысловатость полностью компенсируется отличной выразительной анимацией, причем система независимого движения частей тела позволяет им с замечательной естественностью выполнять такие, например, сложные действия, как "вылезти через окно на крышу". Не говоря уж о простой жестикуляции. Зато боевые машины сделаны замечательно, не придерешься. И тени имеются. И безобидные пингвины с овечками, как во втором Warcraft - хотите берегите их, а хотите - убивайте безжалостно :)
Равно же замечательно выполнены и "дополнительные развлекательные аркадности". Казалось бы, такая забава как "трехмерная пушка" стоит в стационаре и месит приближающихся врагов" - существует долгие годы, там должны были изобрести буквально-таки все! Ан нет - креативные парни из Planet Moon и тут умудрились сделать такое, что даст любую фору любому из продуктов "той же серии". Например, в эпизоде, где герои спасают город от осады, попутно спасая собственные задницы - направление наступления врагов на город ограничено всего одной широкой полосой, и они проходят эволюции от "трудно различимых червячков вдалеке" до полноразмерных моделей, влезающей на стену по приставной лестнице в "паре метров" от вас. При этом стена U-образная, а ваша турель ездит по рельсам вдоль всей "оборонительной линии", обладая возможности вращаться во всем переднем полушарии и располагая бесконечным пулеметом и мощной, но долго перезаряжаемой мортирой. Кого-то из врагов вы отловите на дальней дистанции, кого-то на подступах, кого-то перестреляете поодиночке, кого-то взорвете под самой стеной, а кого-то остановите из последних сил уже переваливающим через гребень :) Fun в итоге - не просто невероятный, но близкий к идеальному :) Полные аплодисменты. Как, впрочем, и всем остальным игровым компонентам. И реактивным ранцам в том числе ;)
Мультиплейера нет, но можно пройти игру по второму разу - благо во время первого прохождения вы откроете кучу фишек и в том числе сложный и очень сложный уровни трудности. Все юмористические сценки сохраняются к просмотру в любой момент (если найдете эту фишку на уровне) - и вы можете хвастаться ими своим друзьям :) Управление мышкой и клавиатурой, несмотря на приставочные корни - идеальное.
Подводя итоги - игра изумительная, из тех что пропустить нельзя никому, кроме разве что законченных ханжей, не готовых простить юмору прямолинейность (да и те могут наслаждаться игрой, пропуская крамольности) :) Фантастический геймплей, бриллиантовый игровой и арт-дизайн, тщательная доработанность. Полное погружение в процесс и атмосферу. Тотальная нетипичность во всем. Как говорится - "ничто в мире не может подготовить вас к этому" :) Лучший подарок на Новый Год :) "Основано на реальной истории" :) Наш выбор :) :)