Оригинал материала: https://3dnews.kz/183128

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 40 - 3DNews

Стр.1 - Battlefield 1942 1.6

Battlefield 1942 1.6



Очередной небольшой праздник случился на улице поклонников онлайн-шутера (лучшего, на наш взгляд, в мире) Battlefield 1942. Ясное дело, что если вы играете через Интернет - то так или иначе этот 150-мегабайтный довесок раздобыть придется (проще всего - скачать с www.battlefield 1942.com), иначе очень скоро будет не с кем играть. Но вот если играете вы на работе по локальной сети, или в игровом клубе, или в сетке своего lan-провайдера - срочно требуйте у админов обновления, ибо оно того стоит.

Самое веселое, конечно, добавление - это две новые карты (не секрет, что как бы ни была хороша игра, новые локации всегда оживляют интерес к геймплею - их же можно изучать :) ): одна для пользователей классического BF, и одна только для владельцев дополнения Secret Weapons (у кого его нет, кстати - ОЧЕНЬ рекомендуется приобрести, там множество интересностей).

Карта для "классики" вводит новую сторону, "канадские войска" - естественно, со своим внешним видом, оружием и озвучкой. Они располагают также очень необычной канадской легкой самоходкой и новомодным быстрым броневичком. Карта, на наш взгляд, очень сложная для союзников, которым приходится выбивать немцев с прекрасно защищенных позиций - сделать это тяжело даже при заметном численном перевесе. И защита и оборона требуют высокой командной сыгранности, очень согласованных действий.

Карта для SW - интереснее и честнее (к тому же она просто огромная). Немцы и союзники стартуют чуть ли не из одной позиции, разделенные только горой (соответственно, могут начинать громить друг друга чуть ли не на выезде). И условия тут равные - карта практически симметрична, при всей ее мудрености и затейливости, и множестве хитрых тактик. Эта карта просто-таки набита техническими новинками: так, у каждой из сторон имеется по БТР. У немцев это очень защищенный БТР, переделанный из танкового шасси, а у союзников - открытый, но вооруженный минометом, который может палить что на дальние дистанции, что бросать мины буквально себе за корму. Имеется, кстати, и БТР с монтированным реактивным минометом, а еще реактивные минометы монтированы как стационарные огневые позиции (а монтированные на железнодорожных платформах зенитки наводят на мысль о том, что разработчики явно начинают задумываться о бронепоездах :) ).

Далее. У немцев есть теперь "гусеничный мотоцикл" с пулеметом сзади, как у тачанки - на что союзники отвечают джипом с курсовым пулеметом, а еще "колесным легким танком". И наконец вершина военного-творчества, это прототипный вертолет в количестве двух штук. Эта страшная машина весьма тяжела в управлении - но и настоящий подарок для любого, кто справится с ее освоением, ибо способна стрелять что пулеметом, что ракетами (а попадать из состояния зависания - несколько легче, согласитесь, чем из несущегося самолета).

Внесена и масса изменений помельче - так, на две карты с Советской Армией внесены машины Ил-2. На любимых многими довольно свежих Филлипинах эсминец развернут на старте носом на север - чтобы удобнее было улепетывать от торпедных катеров и отстреливаться от них из куда более эффективных кормовых орудий, да и десант можно высаживать вдоль всего побережья.

Введена система визуального голосования за выкидывание непорядочных игроков и за переключение карт, админам разрешено банить по IP и по CD-ключу, подключен Punkbuster (система, борющаяся с читерами). Усовершенствован сетевой интерфейс. Есть даже такое впечатление, что опять оптимизирован сетевой код. Самое же эффектное, пожалуй, нововведение - это жуткий свист пролетающих рядом крупных снарядов. Пробирает, если честно :)

Стр.2 - Warlords IV: Heroes of Etheria

Warlords IV: Heroes of Etheria

Что такое Warlords? Если спросить современных геймеров, то большинство ответит, что речь, скорее всего, идет о Warlords Battlecry и Warlords Battlecry II - замечательных, хоть и не очень отличающихся между собой двумерных фэнтэзи-стратегиях реального времени.

Однако, на самом деле, история брэнда Warlords уходит куда глубже в историю PC-игр - первая игра этой серии производила неизгладимое впечатление на пользователей еще 286 компьютеров :) Как сейчас вспоминается первая 16-часовая сессия за этой свежеобнаруженной игрой, и грезы наяву воспаленного мозга по дороге домой - грезы, где армии маршировали по равнинам, огромные драконы разоряли города, а рыцари обшаривали руины в поисках древних артефактов.

Да-а, это вам не сухая Empire и не лаконичный Defender of Crown - наконец-то все было по-взрослому :) Такие эмоции вызывал еще разве что первый Pool of Radiance.

Первые Warlords был хороши со своей всего-навсего единственной картой - чрезвычайно увлекательны в одиночной игре и достаточно сбалансированы для мультиплея на одном компьютере. В те далекие времена не так уж много игр вообще предоставляли мультиплей хоть в каком-то виде - так что длительность сражений и необходимость постоянно сменять друг друга перед монитором приходилось как-то терпеть. Затем вышли вторые Warlords, предложив множество карт и множество "модов" (например, можно было поиграть в войну свиней, если вам надоедали рыцари и драконы) - они стали, по всей видимости, наиболее популярной игрой серии, хотя и не производили уже столь ошеломляющего эффекта, как первые. Третьи Warlords символизировали уже увядание серии - слишком мощным был натиск стратегий реального времени и наступление эры 3d.

И вот теперь - точнее, игра вышла еще в конце прошлого года, но была довольно успешно выжата с прилавков "официальным локализатором" (сейчас можно достаточно легко купить и локализованную, и "дешевую" версии) - нам предложена четвертая серия легенды. Сегодня она очевидно сталкивается с куда более серьезной конкуренцией, чем когда-то ее прародитель - аудитория жанра пошаговых фэнтэзи-стратегий раздираема на куски такими могучими монстрами, как Age of Wonders, Heroes of Might and Magic, Disciples и даже Kohan, который маскирует свою пошаговую суть показной реалтаймовостью :) И это не говоря уж о том, что есть куча отличных средневековых" и "фэнтэзи-" стратегий чисто реалтаймовых. Чем же рассчитывает покорить нас "тень", так сказать "вампира" ? :) Изобретена ли некая новая удивительная концепция? Поразительны красоты насквозь трехмерной реализации?

Как выясняется - вовсе нет. Warlords IV, сделанная достаточно по-простому небольшой компанией, пытается возвратить нас к корням гейминга - предлагая простой, сконцентрированный на чистой стратегии в ущерб менеджменту геймплей. Плюс пробуждает ностальгические чувства - много где углубляя, но почти что не расширяя игровую механику оригинальных игр. К большой однопользовательской кампании и почти трем десяткам "скирмишей" (отдельно взятых сражений) присовокуплены богатые мультиплейерные возможности, позволяющие игрокам сразиться друг с другом как за одним компьютером, так и через локальную сеть (IPX, TCP/IP) или Интернет или даже по электронной почте. Имея также в виду невысокими системными требованиями игрушки - можно сказать, что она доступна для игры каждому, в каких бы обстоятельствах он не находился.

Одно из наиболее бросающихся в глаза нововведений - это институт собственно Warlord-ов, который ранее оставался как-то за кадром, молчаливо предполагая, что warlord это собственно сам геймер. Теперь, подобно тому, как в Warlords Battlecry вы создавали героя - вы создаете Warlord-a, который будет "вы", будет помнить разработанные заклинания, будет накапливать опыт и расширять на его основе свои умения, будет вести за собой из битвы в битву избранных солдат. Он даже присутствует на карте - правда в виде непокидающего столицу юнита, действующего только в ее обороне.

Какой магией будет владеть ваш аватар - зависит от его первоначальной конфигурации. Где помимо его портрета, имени и названия столицы нужно выбрать основную и дополнительную специализацию - выбрать из одной "военной профессии" и нескольких "магических", причем каждое сочетание (воин-некромант там или саммонер-стихийщик) имеет свое индивидуальное "волшебное название"). Если у вашего героя есть хоть одна волшебная специализация (а это рекомендуется, потому что магия в игре действенна и приятна) - вы получите возможность выбирать из списка заклинания и разрабатывать их (простые можно получить за пару-тройку ходов, наиболее сильные требуют уже десятка-другого). Заклинаний довольно много в каждом из полудесятка примерно классов, и это кардинальное нововведение по сравнению с классическими лордами - в лучшем духе виртуальной магии есть разовые заклинания для локальных битв, разовые для применения "на карте" и долгодействующие, нуждающиеся в подпитке, "заклятия". Для магии используется мана, которую для вас генерят герои и некоторые артефакты - ограниченный объем ее запаса оставляет волшебство эффективным, но все же лишь дополнительным средством ведения войны.

Значительно менее существенны по сравнению с магией различия между расами. Точнее, они конечно есть, но проникнется их тонкостями только уже бывалый игрок, научившийся уже использовать нюансы. На первый же взгляд наборы юнитов не слишком разнообразны и не слишком велики, всего по шесть у каждой из десяти рас (Рыцари, Империя, Гномы, Драконы, Эльфы, Темные Эльфы, Орки, Огры, Нежить, Демоны): пехотинец, стрелок, кавалерист, осадная машина, супер-юнит, герой. Разница между пехотинцем, допустим Рыцарей и пехотинцием Орков - в параметрах (Атака, Жизнь), да еще в спецвозможностях, которые есть почти у каждого (например, кто-то умеет пугать врага, а кто-то заражает его болезнью). Все возможности можно развивать (причем вручную) - поскольку юниты в этой игре получают опыт. Герои отличаются тем, что спецвозможностей у них несколько, и это самые перспективные в плане развития товарищи. Кроме того, их возможности часто распространяются на все юниты в ведомой армии, и только они могут владеть полезными артефактами. Все десять рас формируют Расовое Колесо - если вы захватили город расы вам по колесу близкой, строить их юниты вам будет просто. Если далекой - дорого либо вовсе невозможно. Разнородность рас проявляет себя и при формировании армий: у однородных соединений выше мораль (что позволяет время от времени проводить внеочередные атаки в бою).

Итак: вы сформировали себе лорда, выбрали для него любимую расу, вы в игре (освоиться поможет удобный ненавязчивый tutorial, выполненный в виде всплывающих вовремя подробных разъяснений - ну а вопросы по деталям поможет разрешить расположенное на диске, по крайней мере на "дешевом" полное PDF-руководство на английском языке). Основная часть игры будет проходить на карте, в то время как "страна в целом" изображается на задаваемого размера мини-карте в углу экрана. Карта здесь очень проста, на ней всего три основных компонента: рельеф, города и руины.

Рельеф - понятная штука, он формирует границы, задавая проходимость тех или иных участков. Двигаться по дорогам проще всего, а через горы или там лаву нельзя совсем (если только ваша армия не состоит из летающих юнитов исключительно). Через лес или там пустыню идти труднее - но есть расы и юниты, которые там чувствуют себя хорошо и напротив имеют бонус к передвижению. Через реки переброшены мосты - ведь плавучих юнитов, насколько можно припомнить, нет. Есть расы медленные и расы быстрые - смешанные же армии перемещаются со скоростью самого медленного юнита в "стае". Понимание рельефа, географического фактора есть зачастую ключ к победе, ведь одby из стержней игры - эксплоринг, снятие "черного покрова неизвестности" и забирание себе всего найденного под ним.

Находить "руины" (разнотипные по виду, но схожие по содержанию) желательно только армиями под предводительством героев. Потому что они могут скрывать в себе внушительный пакет золота или могучих союзников - но могут и ценный предмет, который нужно кому-то поместить в свой инвенторий. Чтобы добраться до желанного содержимого - необходимо победить группу "нейтральных монстров", населяющих руину (что может быть просто, но может быть и очень сложно). Руина может быть ограблена всего только раз (именно поэтому за их разграбление воюющие стороны разворачивают жаркое соревнование) - но с вероятностью 1% каждый ход блуждающие монстры (виртуально блуждающие, а не по карте) могут вновь населить ее, принеся соответственно с собой ценное сокровище.

Находить же города можно кем угодно - хотя и полезно, чтобы в армии было осадное орудие-другое. Если одна армия вмещает в себя до 8 юнитов, город может нести в себе 16 (8 в гарнизоне и 8 в "свободной армии"). На практике игра начинается с одним городом на вашей стороне - все остальные нужно будет отобрать у нейтральных сил. Город - это источник золота и производственный конвейер, снабжающий вас военной силой (чем больше городов, тем быстрее генерятся войска). И конечно, укрепленная стратегическая позиция. Игра заканчивается, как только вы отберете у врага все его Столицы. В отличие от большинства пошаговок - золото не используется для приобретения войск (они производятся совершенно бесплатно, просто более сильные юниты требуют больше времени: пехотинец делается 1 ход, а герой целых четыре). Зато золото нужно для "поддержки" имеющихся военных сил - если затраты на поддержку выше доходов, начинает таять казна. Опустевает казна - юниты разбегаются. Есть еще две функции золота, поскромнее - приобретение "вольнонаемных героев" (между прочим, случайной расы, что иногда ценно) и усовершенствование городов.

Города в игре не строятся по зданию (хотя в игре и есть "связанные" с тем или иными городом полезные сооружения). Они совершают "разом крупный апгрейд" - очень дорогой и полезный, так что всегда стоит выбор, пушки или же масло. Этот процесс, правда, обратим - захватив новый город - вы имеете выбор: забрать ли его себе в том виде что есть, опустить ли на уровень вниз (получив толику денег), разграбить целиком (получив немало денег) или сровнять с землей в режиме "восстановлению не подлежит" (примерно те же самые деньги плюс моральное удовлетворение от пакости противнику - но такие радикальные меры обычно применяются только тогда, когда отобранное не светит удержать). Экономике уделено в игре, как вы видите, самое скромное, какое только может быть, значение - в ней нет ни торговли, ни дипломатии, ни даже сложной ресурсной системы.

На сладкое остается самое любопытное - битвы. В исходных лордах вы вообще не могли влиять на их исход - просто две армии сшибались, и результат мог быть только один: одна из них гибла целиком, вторая же несла потери. Причем потери "с хвоста", то есть сначала гибли самые слабые юниты. Примерно то же самое мы видим и в лордах четвертых, только теперь в этот процесс можно вмешиваться личным управлением (если вы конечно не настроили игру на "автообсчет сражений"). С каждой из сторон представлен весь состав армии, вступившей в конфликт, и каждая из сторон по очереди выставляет на "арену" по одному бойцу, где они обмениваются ударами, пока один не погибнет, после чего ему на замену выставляется свежий, а победитель так и продолжает биться, сохраняя текущий, подорванный повреждениями, уровень здоровья. И так пока у кого-то юниты не кончатся, нечего будет выставлять - причем в успешности ударов явно играют роль не только показатели каждого из бойцов, но и до определенной степени и генератор случайных чисел. Кроме того, после каждого мини-раунда "удар-удар" в дело вмешиваются "теневые силы": стреляют находящиеся пока в резерве стрелки, стреляют городские укрепления (если происходит штурм, а не схватка в чистом поле), а по укреплениям в свою очередь палят осадные орудия. Конечно же, можно применять и боевую магию. Механика сражений не бог весть какая глубокая - но магия и "теневые силы" придают ей некоторую тактическую прелесть, некоторую нетривиальность.

Вот такая вот стройная, лаконичная вещица, счищающая экономически-менеджерскую скорлупу с ореха чистой стратегии :) Конечно, не помешала бы более качественная реализация - ну пусть не полный трехмер, но хотя бы уж поприличнее и погуще ландшафты, получше модельки юнитов (что в битвах, что на карте, "с птичьего полета") - но то что есть, по крайней мере не раздражает. Единственное, к чему не придерешься - так это двумерные иллюстрации и иконки (многие, правда, позаимствованы из Battlecry). Хорош в принципе и интерфейс в целом - тоже очень удобен, нагляден и прост, со всплывающими подсказками. Очень привлекает очевидное стремление



Оригинал материала: https://3dnews.kz/183128