Оригинал материала: https://3dnews.kz/183203

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 47

Стр.1 - Unreal Tournament 2004

Unreal Tournament 2004

У "Эпиков" (Epic Games, разработчики Unreal Tournament), похоже, развернулась в некотором роде полезная для геймеров, но все же мания величия - а это такая марка, которую придется держать :) "Даешь каждый год по обновлению игры, которая будет конкурировать со всеми видами многопользовательских шутеров одновременно!" - так можно было бы озвучить несформулированный, но как бы явно витающий в воздухе лозунг разработчиков :)


Предыдущего положения лидера на рынке "многопользовательских FPS классических" (в котором новая версия, естественно, еще более утвердилась) и оказалось мало, и они замахнулись на: при помощи нового режима onslaught вторгнуться в супермодную в последнее время зону "тактических войн с машинами", где лидерство держат Battlefield и Planetside (и наступая, кстати, на пятки родственному эксперименту Unreal II XMP); возродив любимый многими режим Assault составить конкуренцию командным единоборствам вроде Wolfenstein: Enemy Territory, а в общем в чем-то и CS; застолбить территорию еще и в сфере многопользовательских боев в космическом пространстве …


Эта амбиция, правда, пока что выразилась в форме одинокой и скромной экспериментальной карты в режиме assault, где на старте идет "бой на" и "высадка с" космоистребителей - что не очень интересно, но лиха ли беда начало; ну и наконец, серьезно поэкспериментировать с голосом, вырвавшись "впереди планеты всей": помимо традиционных средств общения внутри игры (текстовый чат и войс-команды на быстрых клавиатурных сокращениях) прямо в систему встроен удобный голосовой чат, несущий пакеты с речью среди проче-игровых (причем в момент нажатия клавиши микрофона все звуки замалчиваются, что позволяет пользоваться системой не только с наушниками, но и с колонками), а также пакет для прочитывания сообщений текстового чата, а также (при условии скачивания микрософтовского SDK) - система распознавания речи, позволяющая отдавать команды голосом (в том числе, кстати, и ботам, что придает однопользовательским эмуляциям мультиплейера особый шарм).


главное богатой команды разработчиков :) При условии, что "базовый Tournament" не пострадает (а пока что он со всей очевидностью не страдает)- отчего бы нам, простым геймерам, и не полюбоваться, осуществятся или же нет эти "потуги на мировое господство"? :)


Поскольку основным нововведением в 2004-версии является, конечно "машинная война" onslaught, то давайте с нее и начнем. Базовая концепция этого режима схожа с бэттлфилдовской - есть большое открытое пространство, есть на нем ключевые точки, и их надо захватывать, потому как они есть укрепленные позиции и места респавна игроков и техники. В этой игре, однако, "точки", соединенные меж собой "линками", играют еще одну важную роль: захват точки дает право доступа к следующей - в малореалистичной, но эффективной манере: с построенной там "ноды" снимается непроницаемое силовое поле. Если убить ноду врага, там можно построить свою (процесс можно ускорить при помощи луча или обьединенных лучей линкганов - которые, кстати, заодно и ремонтируют поврежденную технику) - что, собственно, и есть захват.


Протянув таким образом цепочку из нод до самой базы врага, победоносная команда снимает защиту с главного реактора врага и может теперь повреждать его и уничтожить. А это есть главная цель игры - количество там смертей и возрождений в отличие от Battlefield, никого не интересует. Привнесение в хаотичный достаточно (видно на примере BF) процесс захвата позиций такого вот порядка - убивает, конечно, некоторый простор для хитростей и подлостей, но в целом упорядочивает игру, придает ей целеустремленность и помогает бойцам понять, что именно в конкретный момент эффективно им делать (деления на классы, как и в UT, не существует, все могут все). Как и по достижении определенного опыта в BF - в UT onslaught в определенный момент бойцы начинают чувствовать правильную тактику без слов (хотя еще эффективнее было бы, если бы они пользовались системами общения поплотнее).


Стр.2 - Unreal Tournament 2004

Отказ от классов - не самый, возможно, правильный со стороны эпиков ход: у всех конкурентов они в том или ином виде есть, и их наличие ценится: даже в Unreal II XMP они дают определенное удовольствие и разнообразят тактики. Возможно, впрочем, тут тпросто нечего разнообразить - пехотинец в onslaught есть просто потенциальный водитель. Не то чтобы он был беспомощен - нет, он очень что даже может сделать, даже против танка или летающей машины - но куда интереснее ему будет использовать технику (если он конечно не принципиальный убежденный "спецназовец-одиночка"). Особенно если учесть, что - и в этом кардинальное отличие от XMP, очень удачно сочетавшего действия внутри сложных комплексов и на открытых просторах - битвы идут исключительно под небом, и даже ключевые точки, где еще хоть как-то может поманеврировать-попрятаться бегун на ногах, с той или иной стороны обязательно простреливаются, обьезжаются-облетаются.


Очень заметно, кстати - что onslaught это не просто UT на таких особых картах, это "похожая внешне на UT игра", но другая, с сильно модифицированным движком, с совсем другой точностью позиционирования и точностями перемещения, другой динамикой. И совершенно не зря, в этом свете, пехоте вручили специальное "противомашинное оружие": гранатомет с "липкими бомбами" в том числе; суперракетницу AVRiL, ракеты которой преследуют цель до тех пор, пока она подсвечена прицелом стрелявшего; миноустановщик, мобильные паукообразные мины которого бегут туда, куда указывает наводящий (в данном случае видимый) луч; и наконец страшный "подсвечиватель эйрстрайка", наводящий на определенную точку местности мощный беспилотный бомбер. Несмотря на все прекрасное "это", onslaught является все же "игрой машин" а не "игрой пехоты с использованием машин" - в чем его минус и суровое отличие от конкурентов. На руку этому суровому диагнозу идет даже то, в общем-то полезное правило, что свежереспавнутая техника доступна к управлению только владельцами ноды, где она респавнулась (уже использованную и брошенную машину может использовать любой) - в том же BF популярным развлечением является забраться на вражескую базу, угнать там танк да по ней же и покататься. Несколько, напротив, сопротивляется ему тот факт, что ноды одновременно служат и телепортами - можно мгновенно переместиться между станциями своей сети (например, чтобы забрать там новенькую машину).


Хотя механический парк как раз подобран великолепно - "война машин" удалась. Хотя динамика движения всех колесных (несмотря на реалистичную физику и все дела) аппаратов несколько игрушечная - зато великолепные ощущения при пилотировании летунов. И просто прекрасная контрольная схема, задействцющая мышь и клавиатуру - настолько "в руке" вы не могли чувствовать подконтрольную технику ни в одной игре (правда, конечно, в виде от третьего лица, а не от первого, который скорее включен для разнообразия и острых ощущений). Игра предлагает и еще несколько "пунктиков", в которых превосходит конкурентов: возможность эффективных действий с высоты, возможность движения на ОЧЕНЬ высоких скоростях, возможность очень мощного зуминга на ряде видов оружия. Вместе эти три фактора представляют собой очень неожиданный коктейль: к примеру легкий летающий мотоцикл "манта" может насмерть заклевать тяжелый танк, попросту кружась вокруг него беспрестанно с непрерывным огнем (боеприпасы машин бесконечны). Но тот же танк, неожиданно появившийся в уголке поля боя - может эффективно очистить его сразу от пачки мант, попросту отслеживая их через свою мощную оптику (или электронику), и делая неожиданный выстрел в момент когда им не посчастливится замереть (наехали на склон, столкнулись с чем-то, просто замешкались). Когда каждая из многообразия машин может справиться практически с каждой, пользуясь своими уникальными особенностями - это и называется, на наш взгляд - хороший баланс :) И даже если манта не может задрать свое орудие в небо, чтобы поймать в прицел терроризирующего сцену высотного летуна - ничто не помешает ее пилоту отманеврировать себе в сторонку, выйти и достать свой верный AVRiL :)

По конкретике. Имеются стационарные турели - которые мощны и быстры по части стрельбы (у оружия, не считая возможностей к автонаведению, три параметра - наносимые повреждения, скорость полета заряда и перезарядка), а также прекрасно зумятся. Турели обычно установлены вокруг нод (что ограничивает простреливаемый сектор), но есть и исключения. Имеется упомянутая одноместная манта, которая ОЧЕНЬ быстро летает (а значит, и между нодами, что делает ее оружием диверсантов), и использует пулемет, при этом великолепно маневрируя в том числе стрейфясь. Может также перепрыгивать через небольшие препятствия и плющить сбитых ею врагов (динамика столкновений в игре отработана идеально - что машина-машина, что машина-человек). Имеется одноместный высотный летун - который медленнее, зато забирается на высоты (чем пользуются любители покемперить со скал).

Машина вооружена пушкой, плюс еще ракеты, которые совершенно автоматически наводятся на аналогичные машины врага и на манты (отсюда - воздушные бои и методики "сбрасывания ракетного захвата"). Имеется легкий одноместный багги - в качестве основного оружия он использует летящие вдоль земли "энергетические сети", а в качестве дополнительного - жуткие разворачивающиеся по бокам огромные лезвия, призванные в буквальном смысле слова косить пехоту. Машинка тоже быстрая и верткая, хотя до манты ей далеко. Следующий в списке - трехместный Hellbender: бронированный трак, водитель которого может только рулить, второй игрок - стрелять из довольно эффективной и скорострельной энергопушки, а третий - наносить почти мгновенные "уколы" на огромном расстоянии с зумом из чего-то, что разумно наверное классифицировать как зенитку.

Все вышеперечисленные машины обычно доступны в большом количестве, к тому же они, будучи убитыми, очень быстро респавнятся. Но есть и два тяжелых "зверя" - представляющих собою очень ценный ресурс, за которым каждый лидер команды (формальный или стихийный) должен следить. Это танк Голиаф и сверх-танк Левиафан, представляющий собой эдакий корабль на колесах. Двухместный Голиаф - это в общем солирующая машина: главную роль играет ее дальнобойная и мощная пушка серьезным зумом, а второе посадочное место с легким пулеметом - скорее для пассажира-десантника, захватчика нод. Левиафан, напротив, может взять на борт аж пятерых (возможность переключения между постами, кстати, позволяет эффективно пользоваться машинами даже в одиночку, подобно решению в BF - в то время как Planetside и XMP пошли напротив по пути стимуляции коллективизации: их машины МНОГО эффективнее с экипажем в двое или трое человек). Четверо надежно укрытых толстенной броней пассажиров получают каждый по пушечке по углам с полной сферой вращения. Пятый - "капитан" - рулит этой медлительной машиной, испуская в любом направлении жирненькие "плазменные торпеды" с ограниченным самонаведением. А по нажатию "альтернативной стрельбы" в состоянии покоя - может превратить свой ковчег в гигантскую стационарную пушку невероятной мощи (агрегат скворчит, обливаясь энергетическим сгустком, земля дрожит - а потом из установки исходит сияющий луч, распускаясь на цели энергетической сферой колоссальной поражающей силы) - страшная штука, реально, даже психологически :) Явно Левиафану игра обязана половиной обаяния и атмосферы :) Ну и эффектам, конечно, тоже - если в обычных режимах турнамента мимо вас летали ошметки вражеских тел - тут это будут танковые башни или остовы летательных аппаратов :) У конкурентов по части украшательств пока скромнее :)

Вот, собственно, и все главное про onslaught :) Конкурентов он конечно пока в данном виде не вытеснит, но определенную прелесть представляет, даром что карты все достаточно схожи - гористая пустыня в том или ином виде :) Конечно, основное удовольствие от него - как и вообще от любого режима UT 2004 - в игре против людей, а не против ботов, и мы настоятельно рекомендуем найти для себя возможность такой игры. В клубе ли, заразив ли энтузиазмом коллег по работе с мощными компьютерами и локальной сетью. Либо же дома, через Интернет. В России существует как минимум один сервер, который пустит вас с любым вариантом игры (идем на www.playground.ru или просто набираем в консоли (вызывается нажатием [~] турнамента: "open ut2004.ru"). Появятся, вне сомнения, и другие. Есть варианты и с поиском зарубежных серверов: буквально в последний день на одном из форумов Playground промелькнула ссылка ibolit.nm.ru/k/ut2k4/UT2k4OnlinePlay-gimpsRus.zip, указывающая на заплатку, позволяющую игре с любым ключом просматривать доступные сервера. Кроме того, может быть полезна утилита "Всевидящий Глаз", поискать которую можно по адресу www.udpsoft.com/eye При приобретении игры с намерением посражаться по сетке следует иметь в виду, что инсталляции с одним и тем же cd-key вместе работать не станут, а значит всевозможные варианты "русская и английская версия на трех cd" - не годятся, там ключ уже прописан заранее. Оптимальным вариантом является приобретение дешевой DVD-версии игры, которая ходит (или по крайней мере проходила) по лоткам, где нам и досталасть всего за 130 рублей. Если не найдете - можно обратиться ко всевозможным записям на заказ, коими полон инет (DVD от 250 до 300), или просто к энтузиастам на форумах (200-250 за DVD, или, если человек хороший, рублей за 200-300 шестидисковый CD-вариант). Рекомендуем также при установке не полениться сгенерить код приложенным кейгеном, а не вбивать что написано на коробочке.

По поводу изменений в игровом процессе классических режимов нам трудно высказываться компетентно: это прерогатива бывалых "анрильщиков", разбирающихся в процессе до мелочей. На наш взгляд, игра стала "приятнее во всех своих аспектах", особенно по части скорости перемещения и точности управления и прицеливания. Конечно, на любом форуме найдется куча несогласных с подобным утверждением, а также утверждающих что UT2003 был куда лучше, чем 2004, а также настаивающих что первоначальный UT был лучше, чем 2003 и 2004. Равно как найдутся и отстаивающие точку зрения, что Quake 3 все равно рулит, а Counter Strike будет жить вечно. На что нам остается только заметить, что если уж мы любим Unreal Tournament - то не резонно ли доверять авторам во все их намерениях, в надежде что старый конь борозды не испортит, тем более что к ним стекается море откликов от поклонников игры со всего мира, включая профессиональных игроков. Изменены какие-то параметры оружия и перемещения - но в целом на взгляд непрофи все воспринимается примерно таким же, как раньше, еще более красивым и все еще очень приятным. Стало еще больше карт - что, конечно, всегда приятно. Карты (а их насчитано всего уже более сотни) сделаны с учетом всех новомодных графических достижений - многими фрагментами можно просто-таки любоваться, если вы графический эстет и наслаждаетесь все возрастающим качеством виртуальных миров :)

Из забавных украшательств есть откровенно забавные режимы - например такой, где группа игроков должна отражать вторжение чудовищ, накатывающих на уровень последовательными волнами. Или "режим мутанта" - где проливший первую кровь становится мутантом и получает в свое распоряжение полный пакет улучшающих бонусов, а все остальные начинают охотиться именно на него, потому что убивший мутанта сам становится мутантом :) Сохранились, конечно, и все привычные поклоннику UT2003 варианты - дефматчи командные и нет, бомбинг раны, флаги итд. Предложен серьезный комплект "мутаторов" - игра может притвориться турнаментом-2003 или даже первоначальным. Вы можете отменить гравитацию или модифицировать скорость. Назначить классические снайперки вместо разрядников или наоборот. И многое-многое другое :)

Итого - ядро игры похорошело, "обвески" ринулись в бой за покорение гейминга во всей его широте. Отдельно хочется отметить потрясающую накачивающую музыку. Cопровождая бойни, она вносит огромный вклад в гиперадреналиновую атмосферу UT - фактор, делающий игру одной из немногих, а может быть и единственной, где "битвы против ботов, эмулирующие мультиплейер" по настоящему интересны и обладают затягивающим эффектом. Стоят внимания и шикарные ролики (на движке или нет?), иллюстрирующие составленную из набора разнообразных "псевдомультиплейеров" псевдокампанию (интересным нововведением в которую являются элементы экономики и менеджмента - вы нанимаете ботов по характеристикам и назначаете им боевые роли … попытка вторгнуться на рынок спортивных менеджеров, возможно? ;) ). Боты, кстати - еще поумнели со времен версии-2003, и могли бы называться лучшими в индустрии, если бы не подоспел Far Cry.

Резюме - отличное приобретение для каждого, кто хоть раз наслаждался хоть чем-то, похожим на UT. Обязательная покупка для любого мультиплейерщика. Плюс, конечно, еще один вариант подивиться, что умеет ваш дорогой PC :)

Стр.3 - Far Cry

Far Cry

Как ни увы - полной DVD-шной версии Far Cry, в отличие от UT2004, в продаже не появилось (хотя, если пообретаться по многочисленным форумам - наверняка найдете возможность приобрести такой диск у "частных лиц" рублей за 250 на DVD-R). Появился вариант на трех CD, раскрывающийся на четыре с половиной гигабайта - что же было вырезано, остается пока загадкой. Скорее всего, это были ролики - что обидно, поскольку столь выдающейся игрой хочется наслаждаться во всей ее полноте (кстати, вариант на DVD обещает издать и наш локализатор Бука, так что можно и дотерпеть, если хочется играть на русском). Но все же не чрезмерно обидно - при всей оригинальности стиля этих самых роликов они не произвели впечатления очень уж интересных (по крайней мере, те что остались).


Завязка сюжета этого мощнейшего 3d-экшна, запросто названного геймспотом "лучшим однопользовательским шутером со времен Half-Life"- тоже, прямо скажем, не впечатляет. Действие происходит как бы в реальной жизни - примерно так наше время, наш мир - что означает, что сражаться вы будете реальным, а не волшебным оружием. Но и с некоторой примесью приключенческой фантастики (вы попадаете на изолированный остров, где злонамеренный ученый проводит некий милитаристический эксперимент, "от исхода которого будет зависеть судьба всего мира") - что позволяет надеяться, что ближе к концу оружие станет и не совсем реальным. На остров вы попадаете, надо сказать, "мокрым и голым" (вашу яхту утопили, а ваша "якобы журналистка"-спутница захвачена нехорошими парнями) - и предварительный мини-уровень в развалинах обучает вас всем возможностям героя по части передвижения, а умеет он много: ползать, красться в приседе, ходить и бегать-спринтовать. Умеет прыгать, лазать по лестницам, плавать и нырять, заглядывать за угол. Кидать камни для отвлечения, кидать и гранаты, стрелять просто и в режиме прицеливания - а как выяснится в дальнейшем, также использовать технику и стационарное оружие. Двери в игре открываются сами по себе, всегда "от героя", в какую бы сторону он ни шел - инвентория также нет, носить с собой запас аптечек невозможно (куда же без волшебных аптечек). Итак - вы прячетесь в развалинах, за вами охотятся, но - чу! вы вдруг находите волшебный спутниковый видеотелефон (батарейка которого, видимо, атомная, если судить по количеству переговоров, которые по нему дойдут до ваших ушей). Из разговора выяснится, что журналистка не просто так, что вы тут не просто так, что вы снабжены датчиком местонахождения, что вами будут руководить и это единственная возможность выбраться отсюда это следовать инструкциям и достичь целей человека на другом конце провода (сопровождать вас "ментор" будет на протяжении практически всей игры). И тут же в этой комнате вы найдете как бы заботливо приготовленные для вас пистолет, гранату и бронежилет - после чего вы окажетесь в классической ситуации героя экшен-гейм: вооруженный зубочисткой юный Геркулес стоит у подножия перенаселенной монстрами и заваленной оружием горы, на вершине которой восседает дракон размером с храм Зевса :) Дальнейшее очевидно :)


А дальше … дальше начинается волшебство, заставляющее очень быстро забыть о номинальном сюжете и всех натяжках ситуации. Далее следует ИГРА, которая заставит вас надолго отправить реальный мир в игнор - по крайней мере, если вы владелец мощного PC. Игра, прелесть которой базируется на четырех китах: беспрецедентной, попросту магической графике нового поколения, запросто сдвигающей с пьедестала даже знаменитый Yager; уникальному сочетанию яркого эффектного шутера с системой, обеспечивающей реализм происходящего; чрезвычайно эффектном AI; реальной нелинейности прохождения каждого из "участочков" рельсового сюжета, выдаваемого игроку очень компактными, легкоусвояемыми порциями. Вот по порядку и начнем :)


Графикой нам посчастливилось наслаждаться на системе P4-2.5/512 RAM/Radeon 9800 Pro. Несмотря на то, что автодиагностика определяет такую машину как "среднюю" - без особого ущерба производительности удается выставить все графические опции на Very High, за исключением антиальясинга, который все же остается на medium. Первые шаги - по мрачным, сложной захламленности подземельям - достаточно эффектны, но и не более, демка Doom 3 впечатляла больше. Текстуры даже несколько грубоваты, резковаты - если бы мы на секунду предположили, что попали в отрехмеренный в реальном времени 3d-статик-квест прошлого, то это был бы "второсортный квест", что-то из поздних творений Cryo, а не, допустим, Myst или там Uru :) В том же UT2004 текстуры куда как более красочны, четки, вылизаны (с текстурами связана и единственная, пожалуй, претензия к графике Far Cry - если подходить к объектам совсем вплотную, то они, все-таки, заметно "расплываются").


Но как только вам удастся выглянуть наружу, а потом наружу и выйти - вы будете ошеломлены, такого вы гарантированно не видели никогда, разве что в какой-нибудь неигровой демке возможностей видеокарт. Куда там Battlefield Vietnam (хотя тоже, вроде бы, сделан на новомодном движке). Куда там даже Yager (коему простительнее, ибо он все же симулятор полета, а не похода - согласитесь?)! Это трудно передать словами, но есть надежда что можно немного передать скриншотами - изумительный, волшебной красоты мир в котором хочется переселиться. Под ярчайшими лучами ослепительного тропического солнца вам открываются пронзительной синевы лагуны, поросшие сочной зеленью холмы, великолепно смоделированные сооружения. Растительности море - она окружает вас, она покрывает бесконечным зеленым ковром все окружающее - не грубо, как в каком-нибудь Вьетконге, а нежно, красиво, можно чуть ли не различить каждую отдельную травинку. Все объекты - искусственные и естественные - буквально утопают в ней, а перемещаясь сквозь это зеленое море (а перемещаться, естественно, можно и через синее море, наслаждаясь картинами подводного мира) вы получаете (наконец-то!) ощущения всамделишности окружающего мира, смоделированного наконец-то почти без ограничений (нечто подобное нам удавалось ощутить когда-то при первом запуске Ghost Recon, хотя плотность природных элементов в этих играх глупо даже и сравнивать). Водные глади колеблются, обрабатывают множество отражений, отрабатывают переходы "над водой" - "под водой". Всевозможные "модификаторы зрения" - отдельная песня, причем соловьиная - первый тому пример вы увидите очень быстро, как только первый раз умрете :)


Мир населяют и живые существа - рыбки в лагуне, птички в воздухе, свинки в загончике, солдаты … повсюду :) Враги отлично анимированы, включая качественные сложные анимации для сюжетных сцен - особенно приятна, конечно, анимация "противника, в которого вгоняешь пулю за пулей" :) Есть кровь, трупы застывают в причудливых, но несомненно естественных позах, падают с высот, если им не на что упасть там (а если упасть в воду, то по ней эффектно разойдется кровь). Сами модели солдат, правда, несколько утрированы, не очень человечны и не очень привлекательны - вряд ли кто-то согласился бы выйти замуж за кого-то из таких вот "машин смерти" - но это конечно уже придирки, в конце концов вам их не рассматривать, а валить одного за другим. Зато отличные модели машин, а великолепная динамика камеры при перемещениях бойца полностью наличествует и при пилотировании жестянок Да-да, тут можно в полный рост пользоваться техникой - которая, естественно, и шикарно взрывается, разваливаясь на куски под воздействием причудливых правил мощного физического движка. Ландшафтное проектирование и дизайн сооружений (как, впрочем, и дизайн внутренних помещений) - высшие оценки, без всяких сомнений, как по эстетической, так и по практически-игровой части, и по реалистичности (так-может-все-быть-на-самом-деле) тоже. Недурно, хотя и несколько игрушечно, выглядит исходящая и входящая пальба - впрочем, оттенок игрушечность есть неотьемлемая черта всего этого Barbie-style графического дизайна :) Хотя, конечно, когда попадаешь с воли снова в мрачные переходы, ассоциации с Барби тут же сменяются ассоциациями с какодемонами - тут вам и жуткие тени от персонажей и объектов, и мрачные сырые отсветы на ржавом металле. И конечно - драматические музыкальные пассажи, далекие шаги где-то там, загадочные жуткие звуки. Впрочем, к звуку еще вернемся :)


Но что же за боевая система доступна вам среди всей этой визуальной роскоши? А все просто: несмотря на то, что это не совсем так уж реалистичный шутер (броня, аптечки, и вы и враги переносят довольно много попаданий, всюду валяются ценности) - шутер это реалистичный :) :) То есть враги видят и слышат - а игровая система старается смоделить все так, чтобы они видели и слышали, как реальные люди в реальном мире. Соответственно, вам достается очень простой рецепт - ведите себя, как вели бы на месте в реальном мире, и все будет тип-топ. Не надейтесь, что враг не увидит вас, если вы "проскользнете незаметно рядом" - у него нет невыносимо зауженного "конуса восприятия", он "настоящий". Вас может заметить даже часовой на огромном расстоянии, "случайно приглядевшийся в вашу сторону" (а "случайность" наверняка определяется уровнем сложности игры, которых реально много, кроме easy и предлагаемого по умолчанию аналога normal). А увидев, начнет действовать, как действовал бы обычный человек (именно этого эффекта и стремится добиться игра) - откроет огонь, позовет на помощь товарищей, включит тревожную сирену. Быть может, что-то одно, а может и все сразу - как и в реальной жизни, "зависит от человека". Единственным "допущением" служит может быть, некоторая безмятежность врагов в целом: если бы на нашем, к примеру острове, послышалась автоматная стрельба в поселке, или тем более на огромном ржавом авианосце, оставшемся от японцев со времен Второй Мировой - нам показалось бы разумным тут же окружить подозрительную локацию, прислать парочку вертолетов и взвод осторожной тяжеловооруженной пехоты. Но - авторы создавали, в конце концов, не реалистик-стелс-экшен, а игру где геймер сам волен выбирать, действовать ли ему невидимкой или прямым огневым напором.


Причем выбор действительно очень естественен - хочешь действовать так, а хочешь по другому, нет ни искусственных ограничений, ни "логичных решений". Есть ситуация, а есть вы: поставлена простая цель, а вы уж сами решаете, как ее лучше достичь. В изучении боевой задачи, кстати - неоценимую помощь вам оказывает такая штука, как бинокль: с мощнейшим зумом, с дальномером, с системой автоматического засечения потенциальных целей (по теплу он это делает, по движению или по волшебству - до конца неясно). Согласитесь, недурные ощущения - неторопливо из засады осмотреть сцену, придумать план действий, а потом попытаться его осуществить (в случае неудачи игра просто предложит вам загрузиться с последней сохраненной позиции или с любой из предыдущих - сохранения делаются автоматически в определенных точках). Например: на другом берегу лагуны лагерь врага, со множеством вооруженных людей. Задача: пробраться внутрь и угнать автомобиль-багги (местоположение отмечено на радаре, на нем же отображаются и враждебные персонажи, если вы их засекли). Вы можете заплыть с правой стороны или с левой. Можете забраться на вышку на холме, убить часовых и перебить всех, воспользовавшись тактическим преимуществом (чрезвычайно сложно). Можете прокрасться незамеченным, таясь ото всех - почти до самой машины, а там по ковбойски вскочить в нее. Чтобы как можно скорее выскользнуть из лагеря на полном ходу, или чтобы поколесить по нему, давя врагов и расстреливая их из бортового пулемета. Можно все, что вы сможете: двигаясь в багги, вы можете принять решение пролететь на полном ходу мимо хижины с парой солдат, попытавшись их задавить - а можете остановиться и последовательно убить всех, найдя в домике кучу ценных вещей а с другого выхода заботливо припаркованный новенький багги, взамен вашего уже побитого. А к следующей точке на радаре можно поехать дальше по побережью (засада с враждебным багги) или по дороге ведущей на холм (можно отобрать у патруля хам-ви, пулемет которого переключается на базуку - и потренироваться в ракетном бою).


Вы играете фактически самого себя - однако тем, кто привык чистить игровые площадки по максимуму, оставляя за собой выжженную землю и трупы (в некоторых случаях такая тактика - необходимость, но далеко не всегда) - придется нелегко :) Потому что искусственный интеллект врагов - на небывалой ранее высоте (очень зависит, кстати, от уровня сложности). Враги маневрируют, прячутся, умело пользуются укрытиями, заходят с разных сторон. Со всей очевидностью создается впечатление, что и координируются, прикрывая друг друга - хотя это может быть только впечатление. Причем делают все каждый раз по разному - даже начиная прохождение трудной боевой сцены в сороковой раз, вы можете лишь примерно предположить количество врагов и тактику их действий: с какой именно стороны и с какой задержкой каждый из них зайдет, совершенно неизвестно (в отличие, скажем, от того же Ghost Recon, где вариабельность поведения пытались внедрить конечно, но и "заводных", изучаемых, срабатывающих как часы сцен было множество). Любителям пролетать сюжеты насквозь стоит сразу выставлять сложность на минимум - а любители блеснуть своими военными скиллами как раз получат максимальное удовольствие, задирая планку сложности (что в результате позволит получить как раз примерно реалистичный симулятор спецназа :) ). К уму ботов стоит прибавить их зоркость и умение эффективно поражать цели на изрядном расстоянии - в условиях сложных сцен, где очень легко спрятаться это приводит к постоянному напряжению для бойца, вынужденного обшаривать взглядом каждый сантиметр пространства на каждом шагу (впрочем, не так ли и в реальной жизни? уж расстараешься напрячься, когда твоя жизнь висит на волоске от смерти!). Причем хочется не просто не умереть, но даже и получить по минимуму повреждений - поскольку здоровья любое попадание отнимает много, а аптечки вовсе нечасты. И тут опять все зависит только от темперамента игрока: горячий пробежит уровень на скорости - рискуя, умирая и собирая понемногу повреждения. А хладнокровный и терпеливый может вообще пройти чисто, без царапинки. Реально приятная широта взглядов :) И очень приятно то, что игрока мотивируют прежде всего думать о конкретной тактической задаче, а не глобально-стратегической - и при этом "наслаждаться моментом и атмосферой". Это как раз фактор, который привлекает в игру шутерщиков, не оставляя ее на милость исключительно фанатов стиля GRecon.


Воспользоваться против врагов можно будет традиционным вооружением: нож, пистолет, автоматические винтовки, пулеметы, ракетница, снайперка, другие "реальные стволы" - каждый из которых обладает очевидными индивидуальными особенностями применения (с собой, кстати, можно носить максимум четыре пушки, так что придется тщательно планировать арсенал). Время перезарядки на диво реалистично, так что за количеством патронов в магазине нужно постоянно следить, да и смена оружия на другое отнимает ценные, а то и критичные, секунды. Из машин будут колесные, плавающие и летающие (да, над островом можно увидать даже и панораму) - с бортовым оружием, конечно. Оружие имеет переключаемые режимы (например, одиночный огонь и очереди), и крайне приятно по ощущениям в использовании, великолепно звучит. Звук, кстати, используется тоже достаточно креативно - это не только нагнетание атмосферы музыкальными приемчиками, но и чудная озвучка пугающих возгласов, вроде "Мне показалось, я что-то вижу!", "Уж не услышал ли я что-то?", а также успокаивающих: "Нет, кажется показалось" :)


Очень атмосферным решением показалась озвучка не только важных по сюжету, но и бытовых переговоров солдат: если вы направите на них бинокль (снабженный кроме прочено еще и направленным микрофоном) - услышите массу любопытных разговоров "об ихнем, о мужском" :) Весьма развлекающей фишкой является "реальная физика объектов": вы можете перемещать коробки, стреляя по ним, можете опрокинуть полку или понаслаждаться игрой светового потока из иллюминатора, шевеля наклонную поверхность поваленного стола :) На всю катушку развлекают и "саспенз-сюрпрайз-приемчики": неслышно стоящие в тени вражины, неожиданно проходящий с оружием наизготовку в дверном проеме прямо перед вами "охотник на интрудеров" или например неожиданно падающие откуда-то сверху "канаты для скольжения" - по которым, ясное дело, тут же приезжают с верхних этажей вооруженные до зубов солдаты, которым не повезло "заслышать что-то подозрительное" (не повезло потому, что они встретили вас, как вы понимаете :) ).


К тестированию многопользовательского режима мы еще толком не приступали - обещаем, конечно, подробный рассказ как только запустится первый российский сервер :) Ничего особенного, впрочем, не ожидается: три стандартных режима с максимумом в 16 человек - это уже в наши дни не впечатляет, разве что сила будет в красоте процесса.


Итого - хит, который пропустить невозможно. Великолепная возможность к тому же насладиться "мускулами" своего компьютера, хотя привлекательность игры заключена не только в обертке, но и в сути. Владельцам PC среднего уровня отчаиваться не стоит - минимальные требования декларированы разработчиком в один гигагерц процессора, 256 оперативки и 64 видеооперативки с директом 8.1 или 9. К сожалению, снижение графнастроек ниже черты, за которой начинает обедняться растительность - приводит уже к значительному падению атмосферы, так что для кого-то выход Far Cry может послужить хорошим стимулом к апгрейду. Идиллии и страхи, нервы и ощущения, сложность и боевое искусство, стремление к победе и двадцать с плюсом часов на прохождение … все смешивается в коктейль, который - о, да :)



Оригинал материала: https://3dnews.kz/183203