Оригинал материала: https://3dnews.kz/183259

PRISM: Guard Shield

 PRISM: Guard Shield


Жанр:3D-шутер
Издатель:Army National Guard (ARNG)
Разработчик:Rival Interactive, Rebellion
Веб-сайт: PRISM: Guard Shield
Дата выхода:июль 2006 года
В этом шутере от первого лица с элементами stealth нам в составе сверхсекретного подразделения PRISM, предстоит дать отпор терроризму на территории США, применяя оружейные новинки ближайшего будущего.

Геймплей

Изначально без оружия, наслаждаясь видом от первого лица на побережье, проходим ряд небольших диалогов с однополчанами, а затем, вооружившись пистолетом и получив очередное обновление списка целей, бежим на борьбу с захватившими порт террористами. Чтобы не запутаться в дебрях морского порта у нас имеется радар с недвусмысленной, но плохо заметной стрелкой на цель. Там же на радаре видны места пополнения сил - аптечки, рядом с которыми часто попадаются и бронежилеты, и направление атаки, если по вам стреляют. Вот так с оружием наперевес, в гибридном режиме шага/бега мы и пробиваемся сквозь плотные ряды нарушителей спокойствия. Наш персонаж имеет возможность подпрыгивать, стрелять стоя, с колена и из положения лежа. Переход в эти положения также имеет свои особенности. Лечь можно только удерживая "С", обычное постукивание по которой будет заставлять бойца только приседать или вставать поочередно. Наличие режима "выглядывания" несомненный плюс - клавиши бокового движения совместно с левым Alt позволяют наклониться в сторону, хотя возврат в исходное положение происходит на удивление долго.

 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
 X-Men: the Official Game
Зачистка территории происходит последовательно по фиксированному маршруту. Проход между областями карты, какими-нибудь крупными воротами, происходит в определенном месте и, уничтожив врагов до него, можно двигаться дальше, не боясь выстрелов в спину. В рамках уровня демо-версии на ровной территории порта встречаются груды ящиков, небольшие сооружения, ангары, заборы, контейнеры. В высоких ангарах есть вторые этажи, где зачастую припрятана "броня", также аптечка (иногда с броней) бывает в одноэтажных ангарах.

Враги

Вражеские субъекты примечательны способностью появляться в неожиданных местах, "трудноубиваемостью" и оригинальной манерой обращения с оружием. Ко всему прочему они любят стрелять из положения лежа, особенно после ранений, а также кувыркаться, уворачиваясь от пуль. В отношении врага сразу же чувствуется "несправедливая" сложность попадания. Если с расстояния в 1 метр все более менее нормально, то, обстреливая неприятеля с дальней дистанции, можно потратить весь магазин, так и не добившись результата, при том, что прицел в виде жирной точки довольно однозначно указывает на цель. "Убойность" попадания в голову также обошла стороной местную систему повреждений. Кроме того, когда враг корчится от боли, попасть в него становится еще сложнее, хотя стреляешь наверняка. Интеллектуальность противника, к счастью, не самая низкая - террорист вполне может обойти вас с фланга, после неудавшейся атаки или спрятаться. В целом террористы ведут себя довольно активно, что сводит к минимуму необходимость "выкуривать" обороняющихся. Основная масса врагов вооружена автоматами, некоторые вооружены шотганами и лишь единицы гранатометами. Эти экземпляры обычно находятся в позиции "высоко сижу далеко гляжу" и запускают в вашу сторону снаряд при каждом зрительном контакте.

Окружающий мир

Из реалистичных проявлений мира на первый план выходят взрывающиеся бочки, разлетающиеся от взрывов бочек ящики и следы от пуль, которые довольно многообразно ложатся на большинство поверхностей. Карта порта насыщена всевозможными конструкциями и, разумеется, контейнерами, расставленными так, чтобы игрок мог между ними протискиваться с редкими исключениями. Примечательными реалистичными элементами является догорание осколков после взрыва бочек и разлетающиеся от взрыва трупы, дальность полета которых порой может поражать воображение.

Графика и звук

Внешний вид игры производит положительное впечатление только за счет мелких деталей - красиво колышущаяся вода, текстуры оружия и людей, да и "шершавые" поверхности здесь представлены в изобилии. Однако, переводя взгляд на более заметные элементы (анимация, 3d-модели людей, предметы), виден только "необходимый минимум". Из представленного в демо-версии оружия (пистолет, автомат, шотган) внушительно смотрятся только двое последних, хотя автомат "подпорчен" неказистым видом через прицел (правой кнопкой мыши), а пистолет выглядит совсем уж примитивно. Графические изыски игры неудачно сочетаются с минимальным количеством настроек в этой подсистеме. В результате имеем плохо настраиваемый продукт, который если уж начинает "тормозить", то ничего не сделаешь, хотя ничего Quake4-подобного здесь и близко нет и "тормозить" казалось бы негде. В дизайне уровней чувствуется неплохо реализованная попытка сделать "профессиональные" карты, т.е. моделировать не только ангары, проходы и закоулки необходимые по сценарию, а также и "бесполезные", которые, тем не менее, создают ощущение "местности", а не банального "коридора". 3d-модели врагов обтянуты неплохими текстурами, а вот качество анимации могло бы быть и лучше: убитые в одном и том же месте схожие противники падают совершенно одинаково и располагаются на земле по формуле "труп в трупе", с точностью до миллиметра повторяя геометрические формы предшественника.

Звуковое оформление примечательно наличием "интерактивной" музыки, подхватывающей разворачивающиеся события, а также озвучкой врагов, способствующей их уничтожению - если враг убит, то будь он хоть в километре от вас, вы все же услышите предсмертный крик и мысленно поставите на нем крестик. При перемещении персонажа слышен звук шагов, но возникает он не сразу, а через пару секунд после того, как мы "поплыли" (т.к. подергивания экрана в такт шагам нет).

Недостатки

Игра слегка напоминает Soldier of Fortune (что неплохо), но совершенно до нее не дотягивает. Хотя нам и обещаются "новейшие секретные" виды вооружений из будущего, но на демо-уровне приходится обходиться ни чем не примечательными моделями. Более того, продержаться с "родным" табельным пистолетом здесь невозможно - мгновенно заканчиваются патроны и пополнить их запас кроме как за счет погибших коллег нельзя, поэтому воевать приходится исключительно с трофейным вполне обычным оружием. Противники тоже не лишены "шарма". Из положения "в упор" террорист будет неторопливо постреливать короткими очередями, вместо того, чтобы высадить в вас весь рожок, а вот ваше внезапное появление заставит врага стрелять еще раньше, чем целиться, поэтому веер пуль от поднимающегося автомата пройдет и по стенам, и по потолку. Чем продиктованы такие рефлексы - неясно.

Резюме

Игра "цепляет" только некоторыми мелочами, как, например, симпатичный внешний вид оружия и быстро возникающий внутренний протест, когда не можешь пройти карту даже на самом легком уровне, хотя такая "сложность" продиктована исключительно странными особенностями "местного" стрелкового оружия и системы повреждений. По уровню исполнения, внешнего вида и сценария ничего принципиально нового и даже просто современного от игры ждать не приходится. Даже во времена первого Half-Life игра вряд ли могла бы привлечь внимание и сейчас может представлять интерес только с позиций "посмотрим, что вы там насочиняли".



Оригинал материала: https://3dnews.kz/183259