Оригинал материала: https://3dnews.kz/183325

007 - NightFire

"Идеальный мир"

К написанию этого обзора, как ни странно, меня побудила статья в одном из игровых журналов. Даже не спрашивайте, что это было за издание и кто автор, так как гора компьютерной и прочей прессы на столе поглотила прочитанное, отправившись затем в мусорный бак стараниями моей прекрасной половины. Так вот, в статье этой игра NightFire рассматривалась как заурядный 3D-шутер, со всеми вытекающими последствиями в виде детальной оценки совершенства движка, качества графики, удобства интерфейса и прочих технических подробностей. К несчастью, автор, хоть и украсивший свое творение сводной таблицей "параметров" фильмов о Бонде, не уловил самого главного.

Скептики и флегматики, безусловно, не смогут понять атмосферы, созданной талантливыми продюсерами и режиссерами "кинобондиады", ибо это лежит где-то за гранью рационального. Позволю себе лирическое отступление в качестве примера: одна практичная дама, наблюдая за игрой в Fallout, сказала мне: "Знаете, почему Вам это нравится?". Почему же? - спросил я. "Всё дело в том, что Вам этого не хватает в жизни". Возможно, с практической точки зрения, эта дама была права, но столь прозаическое объяснение едва ли может охватить всю глубину ощущений человека, заглядывающего в мир, который таит в себе массу загадок и приключений. Думаю, что вы уже догадались, куда я клоню. Да простят меня поклонники Quake или UT, но их персонажи безлики, не обладают биографией и не имеют реальных прототипов. Приятно ли чувствовать себя в роли скина? Едва ли.

Кто захочет провести жизнь на полуразрушенной базе или в "антиутопическом" мире UT? Сомневаюсь, что из желающих выстроится большая очередь. С "Бондом" всё по-другому. Герой произведения, написанного более 50 лет назад, всё еще привлекает внимание зрителей и читателей. (Я не случайно поставил зрителей на первое место, так как их значительно больше.) В чем секрет популярности этого жанра? Полагаю, что мой ответ на этот вопрос вызовет у некоторых улыбку. Всё дело в "неиспорченности". Зритель рано или поздно устает от бесконечной экранной "чернухи". Надеюсь, что не стоит объяснять подобную терминологию.

В фильмах "про Бонда" нет проституток и наркоманов, продажных "копов" и маньяков-душегубов. Добавьте к этому минимум крови, отсутствие ярко выраженного насилия и ненормативной лексики. Именно это и есть "идеальный мир", где побеждает положительный герой – агент 007, который, впрочем, не лишен "человеческого фактора" в виде обаятельных спутниц. Атмосфера фильмов о Бонде отчасти передалась и игре. Хотя, NightFire - не просто игра. Это, в своем роде, интерактивный фильм, попытка дать зрителю то, о чем он всегда мечтал - почувствовать себя в роли агента 007. А теперь, после столь длинного философского вступления поговорим о самой игре, точнее сказать о воплощении мечты в реальность, которая, зачастую, бывает весьма далека от идеала. А впрочем, давайте смотреть кино.

Albert Broccoli presents…

Следуя многолетней традиции, любой фильм бондовской киноэпопеи начинается с показа короткого сюжета, зачастую, не связанного с дальнейшими событиями, после чего следуют титры, сопровождаемые визуальными эффектами и основной музыкальной темой. Надо сказать, что смотрится это достаточно эффектно и обладает определенной художественной ценностью. Разумеется, нынешние зрители, избалованные компьютерной графикой на экране и бесчисленными видеоклипами, едва ли смогут оценить плоды творчества художников из United Artists по достоинству, но, уверяю, что лет двадцать назад это производило впечатление. Так формировалась атмосфера фильма. Игра, в данном случае, стала исключением лишь наполовину, так как короткометражный сюжет отсутствует, а вступление выполнено в стиле "разукрашенных" бондовских титров с летающими пистолетами, ракетами, девицами и, естественно, музыкой.

Стоит отметить, пожалуй, что ролик достаточно короткий и выглядит несколько "по компьютерному". Однако, поскольку мы все же имеем дело с компьютерной игрой, то в этом нет ничего удивительного. Музыкальная тема, как и в случае с фильмами, написана специально для игры. Посмотрев заставку, попадаем в главное меню, показанное на приведенном ниже скриншоте.

Окно опций содержит режимы настройки графики, звуков и управления. Сразу оговорюсь, что выбор небогат, так как, по-видимому, рассчитан не на продвинутого 3D-геймера. Во всяком случае, сравнить егo, к примеру, с Serious Sam достаточно сложно. Впрочем, судите сами. Скриншот с экрана настройки звуков я выкинул вполне сознательно, так как на нем, увы, нет абсолютно ничего примечательного.

Нажав заветную кнопку "ночной огонь", наблюдаем, знакомый по фильмам, "вид на Джеймса Бонда из пистолетного ствола". Затем следует краткий брифинг, сделанный в виде небольшого видеоролика, который рассказывает нам об основном сюжете игры. Замечу, что при виде "компьютерного" Бонда меня постигло некоторое разочарование. Откровенно говоря, я ожидал появления "живого" Броснана, но, к сожалению, этого не случилось. Для создания ряда игр, таких как Dune, Mech-Commander и Red Alert, было использовано оцифрованное видео с участием реальных актеров, что придавало особый шарм роликам и заставкам. Вероятно, в случае с NightFire, было бы наивно предполагать, что Броснан согласится принять участие в этом проекте. И сколько стоила бы съемка игровых роликов? Полагаю, что этих денег хватило бы на выпуск половины настоящего "бондовского" фильма. Так что, оставив пустые надежды, рассмотрим главного персонажа, то есть его внешний вид. А он, надо сказать, тот еще!

К несчастью, "компьютерный" Броснан страдает от сильнейшего лицевого пареза, то есть с мимикой у него огромные проблемы. Издали и в профиль на него еще можно смотреть, но вот вблизи… Короче говоря, на месте голливудской звезды, я бы подал в суд на разработчиков за столь неумелое воплощение своей персоны. Кстати, компания Electronic Arts приобрела права на это у самого г-на Броснана. Но, предоставим актеру самому решать судьбу своего компьютерного "двойника" и вернемся к сюжету игры.

Коротко о сюжете

Итак, основная проблема, стоящая перед британской разведкой – похищение дорогостоящего космического оборудования у НАСА. Странно, что британцы приняли столь близко к сердцу трудности, возникшие у янки. Скорее всего, это объясняется тем фактом, что космос, слава Богу, пока еще принадлежит не только Соединенным Штатам, но и всему прогрессивному, а, впрочем, и не прогрессивному тоже, человечеству. Исходя из этого, нашему герою поручена "историческая" миссия – найти и покарать злодея.

Уже в ходе брифинга половина этой нелегкой задачи оказалась решенной – имя врага народа установлено. Это крупный предприниматель Рафаэль Дрейк - владелец концерна Phoenix. Теперь дело за малым – найти пропажу и наказать мерзавца. Остается лишь догадываться: зачем богатейший промышленник ворует у США космическую технику? Однако, вспомнив сюжет фильма MoonRaker, где главный злодей, кстати, его однофамилец, похищает собранный на собственных заводах космический челнок, понимаем, что ждать хорошего от г-на Дрейка не приходится. Между прочим, памятуя о том же MoonRaker, можно догадаться, что и на этот раз агенту 007 предстоит побывать на околоземной орбите.

Вообще, счастливые поклонники "бондовской" серии найдут в NightFire массу знакомых сюжетных элементов, но поговорим об этом позднее. А сейчас нам предстоит, как это принято в фильмах про 007, проникнуть на виллу Рафаэля, расположенную в Альпах, чтобы выяснить, где хранится похищенное оборудование, и встретиться с агентом ЦРУ, курирующим это задание со стороны США. Как это часто случается в фильмах, американский партнер Бонда оказывается достаточно миловидной дамой, которую вы можете увидеть на скриншоте.

Антураж поместья вполне соответствует стилю бондовских фильмов: натуральное дерево, картины в золоченых рамах и прочие "архитектурные излишества" загнивающего Запада.

Первое задание на вилле также превосходно гармонирует с "бондиадой": необходимо сфотографировать всех женщин среди гостей Дрейка при помощи миниатюрного фотоаппарта-зажигалки.

Надо сказать, что это одна из самых удобных миссий, так как послушные дамы никуда не убегают от нашего персонажа, а охранники не проявляют никакого интереса к его персоне. Но, дабы интерес читателя к игре не пропал, не стану подробно пересказывать сюжет, остановившись лишь на основных моментах, связанных с реализацией сценария.

Графика

Не являясь экспертом-профессионалом в области качества компьютерной графики, я предпочитаю вести разговор визуальном воплощении игрового сценария с точки зрения пользователя, то есть по классической схеме "нравится – не нравится". Так вот – графика в игре мне понравилась. Помещения отлично прорисованы, стены и прочие поверхности вполне соответствуют интерьерам. Офисы изобилуют "ненужными" предметами и оргтехникой: мусорные корзины, тумбочки, факсы и ксероксы. В какой-то момент я поймал себя на желании расстрелять стоящий около стены копировальный аппарат – просто так, для забавы.

Помнится, еще в эпоху первых Pentium, существовала такая чудесная игра Crusader, где практически все предметы можно было безжалостно уничтожать. С каким наслаждением, перебив всех врагов, можно было громить интерьеры офисов, складов и лабораторий! NightFire, в этом отношении, явился достойным продолжателем славной традиции. Кстати, о врагах. И здесь разработчики игры проявили достойное усердие, ибо выглядят противники достаточно убедительно, порой даже пугая своей реалистичностью.

Со стыдом вспоминаю момент, когда вдруг, из-за угла подземного коридора высунулась раскрашенная морда "коммандоса", заставившая меня вздрогнуть от неожиданности. Конечно, солдатам и киллерам в NightFire далеко до жирных ублюдков и зомби из третьего Doom, но все же было жутковато. Разнообразие противников не может не радовать глаз: солдаты в зимнем камуфляже, охранники в смокингах, японцы-мафиози, ниндзя и прочие враждебно настроенные элементы.


Оно было солдатом

Кроме вышеозначенных, есть и относительно нейтральные граждане, за истребление которых герой "награждается" провалом задания, но они присутствуют лишь в некоторых миссиях. Как правило, это охранники в униформе, слуги или "разнорабочие". Оружие радует не только естественным внешним видом, но и стремительно вылетающими гильзами, а перезарядка показана весьма реалистично. Особенно мое воображение поразил чемодан-пулемет. Процесс установки этого чуда шпионской техники выглядит завораживающе: брошенный дипломат "плавным движением превращается…превращается"…в станковый мини-ган, вращающийся вокруг своей оси в ожидании потенциальной жертвы.

Надо сказать, что путешествуя по одному из офисов, я наткнулся на действующую модель этого чудо-устройства. От неминуемой смерти героя спасла лишь молниеносная реакция и возможность (спасибо разработчикам!) выглядывать из-за угла. Но. Простите, я слишком увлекся этим девайсом. Самодвижущаяся техника в игре присутствует, как пассивный элемент, но с точки зрения графики выполнена превосходно. Здесь можно встретить тяжелые грузовики и легковушки, вертолеты нескольких видов, лифты, подъемники и канатную дорогу.

И, естественно, какой же "космический" фильм обойдется без ракеты? В общем, изображение техники меня тоже вполне удовлетворило. Что еще? Домики, мостики, деревца и травка. Честно говоря, мне абсолютно наплевать на количество полигонов в изображении дерева – главное, чтобы зеленым было и на дороге не мешалось. Кусты – другое дело. Очень часто, в играх встречаются непроходимые кусты, что не только неудобно, но и совершенно не реалистично. В самом деле, секретный агент, при сильной необходимости залезет даже в русскую крапиву или американский терновник. Что нам тропические папоротники? Так, баловство. Слава Богу, в NightFire нет непроходимых кустов. Одним словом, с растительностью тоже все в порядке, равно как и с водой. Вода прозрачная и мокрая. Рыбки плавают, но не везде. Собственно, вода она и в Африке вода, что ни говори.

О чем еще хочется сказать? Разумеется о ландшафтах. Пейзажи в NightFire разнообразны. Открытых пространств не меньше, чем в Serious Sam, а заметного торможения я так и не обнаружил, даже запустив игру в разрешении 1280х1024. Ландшафты смотрятся приятно и реалистично. Особенно запомнился мост, который, сколь это ни печально, необходимо было взорвать, установив на опоры радиоуправляемые мины. Портить такой пейзаж казалось сущим варварством, но, отстреливая бегущих солдат из снайперской винтовки, вскоре забываешь о подобных мелочах. Кстати, иногда внешний вид мешает прохождению. Засмотревшись на раскинувшуюся панораму псевдо-Токио, я чуть было не потерял героя, который был подло обстрелян из ручного гранатомета каким-то мерзким на вид японцем. Тем не менее, времени на "осмотр достопримечательностей" в игре достаточно, что, несомненно, радует. Пожалуй, с графикой мы на этом закончим и перейдем к геймплею, который, безусловно, по праву заслуживает рассмотрения.



Оригинал материала: https://3dnews.kz/183325