Оригинал материала: https://3dnews.kz/183328

Battle Realms

Автор: Michael "Tolstiy" Kabanov

Жанр: 3D RTS
Издатель: Руссобит-М
Разработчик: Liquid Entertainment
Требуется: P3-750, 256Mb, 3D
Multiplayer: LAN, Internet
Все стратегии, если взглянуть на них с высоты птичьего полёта, делятся на два типа - фэнтезийные и sci-fi. Последние можно разделить ещё на два варианта - реальные и менее реальные, проще говоря - про будущее далёкое и будущее не очень далёкое. Всё это выливается в развитие предлагаемых технологий и, как следствие, в те отряды, которыми предстоит управлять.

С фэнтезийными стратегиями несколько проще - там всё от и до фантазия, поэтому разных подтипов может и не быть. По крайней мере, особо разнообразных, пугающих новизной стратегий с элементами волшебства как-то не припомнится. Могут быть ещё и исторические стратегии, которые почему-то хочется отнести к фэнтезийным. Наверное, оправдать это можно тем, что нет привычных нам автоматчиков, танчиков и прочей техники, но, в тоже время, нет и волшебников различных, злых и добрых магов.

Но разработчики не хотят останавливаться на достигнутом - то они придумают реалистичности побольше - используют только реальную технику (в крайнем, самом крайнем случае - прототипы реальной техники) и без всякой фантастики, летающих танков на батарейках и других достижений человеческой мысли эдак 24 века. Примерно также обстоят дела и на фронте фэнтезийных стратегий - то их пытаются с историческими скрестить, то элементы sci-fi прикрутить куда-нибудь. Проще говоря, нет предела фантазии в любом из представленных подтипов стратегий.

Такая же штука произошла и с нашим сегодняшним пациентом, который и вроде не историк, да и не фэнтезийный до корней волос персонаж. Нечто среднее. Плохо это или хорошо - решать тем, кто будет в Battle Realms (BR) играть. А играть будут очень многие, потому что… объясним чуть ниже почему. Вводную часть закончим лишь тем, что ваш покорный слуга не любит фэнтезийных стратегий, так сложилось, что тянется он к звёздам, подавай ему C&C, а не WarCraft - ничего не поделаешь. И, несмотря на всё это, BR привлёк настолько, насколько это только возможно во времена глобальной занятости, отсутствия свободного времени даже для игр - для работы, считайте.

Как, что и почему

Когда из команды, выпустившей какую-нибудь хитовую игру, уходит один из ключевых разработчиков, то следует терпеливо ждать, пока совершенно из ниоткуда появится пресс-релиз, гласящий, что на широком поле игровых разработчиков появилась новая фигура, даже не фигура, а целая группировка - студия или компания.

За примерами далеко ходить не надо, потому что лежат они на поверхности. Приведу лишь один. Жил себе (не тужил - уверен!) некто Американ МакДжи (American McGee), работал в "маленькой" и "неприметной" компании id Software, а потом возьми и уйди в EA, да и сделай там конкретный хит - American McGee's Alice. Теперь и оттуда ушёл, стал одним из основателей компании Carbon6. Что они делают сейчас там - не очень ясно, ибо молчат, как партизаны на жестоком допросе. Но это уже мелочи. Главная мысль - жил и работал, потом ушёл и сделал хит.

В нашем случае, в случае с BR, ситуация примерно такая же. Есть такая компания Westwood Studios (ставшая частью Electronic Arts уже достаточно давно), выпустила эта студия, не побоимся этого слова, Первую в мире стратегию - Dune: The Building of Your Dynasty. Потом был Command and Conquer, и вот тут и вылез наружу продюсер игры - Эд Дел Кастилло (Ed Del Castillo). Опять же, работал, в ус не дул, жил в своё удовольствие. Но, в какой-то момент, понял товарищ Кастилло, что удочки пора сворачивать, да и повышение как бы само собой напрашивается, так почему бы не организовать коллектив разработчиков, стать в его главе, да и не сделать неплохую игру, которая вполне может и на звание хита претендовать? Благо, опыта за плечами полно, ничего особенно не держит за рукав или штанину - работай - не хочу.

Так зародилась компания Liquid Entertainment, первой игрой которой стала Battle Realms.

Сюжет

Главный герой нехитрого повествования, выданного за сюжет, - некто Кэнджи (Kenji) возвращается во владения своего отца, откуда давно сделал ноги. А бежал наш храбрый в будущем воин потому, что нашли его непосредственно над тёплым телом только что зверски убитого отца. Ясное дело, что "висяк", даже в те далёкие японские времена, во время которых и разворачивается игра, иметь никто не хотел. Дело быстро пришили Кэнджи. Единственное спасение от тяжёлой смерти и позора - бегство. Ноги не подвели.

Только вот прошло время и взяло верх над всеми чувствами одно - любопытство. Что же такое происходит в родных землях, как там народ живёт? Потому он и вернулся в дом родной. В результате недолго расследования стало ясно, что после смерти дорогого папаши дела пошли насмарку - когда-то благоухающие земли покрылись руинами, слабые кланы, боявшиеся всех и вся ранее, стали управлять деревушками. Дискриминация в самом обычном своём виде, без лишних слов, но не без лишнего железного кулака, который периодически давал по лбу особенно нерадивым деревенькам, помышляющим о том, что неплохо было бы вернуть время вспять, да и уйти под покровительство Клана Дракона, которым управлял отец главного героя. Уж больно нехорошо жить под игом Клана Лотуса и Змеи - звери они, а не люди (хотя и с виду-то на людей особо не похожи).

Посмотрел Кэнджи на всю эту картину и решил, что делать нечего - либо взять управление в свои японские руки, стремиться к высоким технологиям, видеомагнитофонам, известным на весь мир, или же предать всё хаосу и полнейшей анархии.

Нам по душе больше магнитофоны и всякий прогресс, поэтому мы сразу стопы свои направили в сторону Клана Дракона. Да и путь положительного персонажа уж больно был интересен, надоело всё время быть злодеем (где им только можно быть - везде был в первых рядах).

Одним словом - сюжет, как всегда, незамысловат (не буду повторять ту старую шутку) - злодеев наказать, крестьян освободить, дать народу вздохнуть полной грудью и взяться за серийное производство видеомагнитофонов.

Собственно игра

Модель игры не представляет собой ничего супер-нового, ничего сногсшибательного в BR по части геймплейных изысков не будет (это вам всё-таки не товарищи из K-D Lab, чей Периметр, надеюсь, все ждут), но вот всё то, что уже было в других играх, будет представлено не то что в лучшем, а в самом лучшем виде. Итак, начнём.

Как известно, вся соль - она внизу - в крестьянах, в рабочем классе - это, наверное, никому доказывать не надо. Также посчитали товарищи из Liquid, сделав крестьян крайне важными персонажами (шаг не то чтобы блещет своей новизной). Кто будет собирать вездесущий рис, таскать воду и заниматься строительством? Правильно, крестьяне. Кстати сказать, весь рис скосить под ноль нельзя - вырастает новый, да и всю воду вычерпать никак не удаётся, даже из самого небольшого водоёмчика, напоминающего больше лужу, чем пруд или что-то вроде.

Крестьяне - "это не только ценный мех", который рождается сам по себе - то есть ничего от игрока не требуется - построил крестьянскую избу японского происхождения, и пошла стадия бурного размножения, которая в начале находится на пике своём (правильно - баланс!), а потом, по мере приближения к критической точке (уже тогда народ задумывался о перенаселении), буйность рождаемости падает - появляются новые подопечные гораздо реже.

Сначала скажем, зачем ещё нужны крестьяне, а потом опять вернёмся к вопросу рождаемости, чтобы всё-таки объяснить более наглядно скорость рождаемости и её причину. Крестьяне являются тем расходным материалом, из которого позже получаются лучники, товарищи с пиками, kabuki warriors и другие отряды игры (если мы играем за Клан Дракона). Такая система опять же не пугает своей новизной, не вводит в ступор, а очень даже приятно ложится в каноны жанра. Для того, чтобы превратить крестьянина в того или иного воина, достаточно построить необходимое здание, загнать его туда, заплатить за операцию рисом и водой, а потом наслаждаться результатом.

По мере прохождения игры появляются всё новые здания и новые отряды. Признаюсь честно - не сразу понял, как делать самураев. Настолько привычно: посылаешь крестьянина тренироваться в dojo (результат - мужчина с копьём), что потом уже и не задумываешься, что и далее можно продолжить тренировки и получить на выходе более мощный отряд. Этот отряд позже не раз зарекомендует себя весьма положительно в бою (самураи - звери, как только они появляются, начинаешь понимать, насколько приятно врезать вражину по мягкому месту тяжёлыми и острыми предметами). Так оно всё и происходит - набираем себе небольшую, но сильную армию, делим её, с помощью горячих клавиш, на мобильные группы, а потом рвёмся в стан врага, чтобы лишний раз доказать оному, что уже в начале игры ему бы стоило сделать харакири. Не стоит понимать всё буквально - харакири врагу сделать стоит не потому, что туп он как пробка, а потому, что он просто обречён - не получить по первое число он по определению не может (опять же - самураи - r00lz). И всё это несмотря на продвинутый AI, который по-настоящему порадовал. Думается, что не только автору этих строк поднадоели лобовые атаки, когда неприятель рвётся через гущу войск игрока к какой-то мнимой цели. Нет, в Battle Realms такого нет. Зайти с фланга, прокрасться через лес - всё это входит в обязанности хорошо натренированного врага, который, поверьте, совсем не дремлет.

Кстати, о лесе. Сделан превосходно - разлетающиеся из крон птицы, когда очередной мобильный отряд продвигается через заросли к вражеским постройкам. Эта же живность не раз спасала от неожиданной атаки врага, также использующего лес как идеальное место для незаметной концентрации сил, а затем молниеносного удара - на карте высвечивается значок птички, который указывает на то, что кто-то крадётся через заросли дремучие, дабы обмануть и откровенно ввести в заблуждение, а порой и подпортить аккуратный облик собственной базы-деревни.

И, напоследок, вернёмся к рождаемости. Дело в том, что о противных и изрядно надоевших tank rush можно забыть из-за ограничения на строительство отрядов. Но и народ при атаках врага гибнет достаточно шустро, если не воспользоваться гейшами, присоединившимися к силам игрока на ранних миссиях. Именно поэтому для быстрого строительства оборонительного войска (которое погибло при предыдущей атаке) производится в шустром режиме порядка 10-15 крестьян, потом процесс их рождения сильно замедляется, чтобы соблюсти необходимый баланс.

Эта же схема работает и для врага, поэтому вся игра состоит из передышек и внезапных (или чётко спланированных) атак, нападений и штурмов, что не даёт расслабится и не растягивается на очень долгое время - каждую новую деревню врага обычно атакует новая армия, потому что от той, что разрушила предыдущую, остаются единицы выживших, даже при активном участии медсестёр-гейш в боевых действиях. Баланс интересный и крайне грамотный, что не раз заставляет задуматься о товарище Кастилло, явно не зря работавшем в Westwood.

В игре есть ещё небольшой налёт от РПГ, сильно упрощённый, но всё-таки ролевой элемент, как ты не крути. Им являются значки "инь-янь" (белый, когда играешь за "хороших", чёрный - за "плохих"), получаемые за отличное ведении боевых действий - читай - за повергнутых в бою врагов. Далее оные "ини" и "яни" можно использовать для "апгрейда" зданий, который позволяет отрядам стрелять дальше, наносить больше повреждений, иметь больше здоровья и т.д. Явно мелочь, но очень приятная.

Заключение

Не ясным остаётся лишь один факт - куда же всё-таки смотрят разработчики WarCraft III? Уже сейчас мы видим очень неплохие трёхмерные отряды и здания в BR, отличный искусственный интеллект, хороший и, как говорят на западе, solid дизайн. Ведь не зря уже анонсирован эдд-он к игре, а в воздухе витают слухи о том, что и работа над второй частью игры уже в процессе. Таким образом, задержи ещё Blizzard свою игру и закончится всё это точно плачевно. Мы же, как геймеры, лишний раз можем радоваться - родился новый бренд, который, скорее всего, прочно закрепится на рынке и ещё порадует нас в будущем.



Оригинал материала: https://3dnews.kz/183328