Жанр: | тактическая комиксообразная буффонада |
Издатель: | Electronic Arts Crave Entertainment |
Разработчик: | Irrational Games |
Требуется: | PII-450, 128 Mb RAM, 3D |
Рекомендуется: | PIII-750+, 256 Mb RAM, 3D |
Мультиплеер: | LAN, Modem, I-net |
Files: | www.3dgamers.com | Cheat: | www.cheatz.ru |
Поскольку и сейчас в нашей "священной державе" мало знакомы с искусством комикса, а уж о шестидесятых и говорить нечего, прошу не считать нижеследующее бредом и не бежать скорее за каретой скорой психиатрической помощи для автора (в том числе, и этого текста). Итак...
Задетые за живое дерзким полетом Ю.А. Гагарина в околоземное пространство, разработчики Irrational Games окрашивают шестидесятые в красно-зеленые тона угрозы завоевания Соединенных Штатов Америки инопланетянами и коммунистами. И те и другие, применяя схожие приемы (шпионаж, диверсии, точечный геноцид свободолюбивого американского народа), плетут сети всемирного заговора. И те, и другие совершают пару серьезных ошибок в плане блицкрига и оказываются под асфальтоукладочным катком слаженной команды супергероев. Финита ля комедиа.
В эту фабулу красивыми вензелями типичного масс-культа уложены такие неприглядные вещи, как бесчеловечные эксперименты гуманоидов над жителями провинциального городка (традиционно это - законспирированный очередной кличкой Нью-Йорк), ренегатство некоторых янки и их шпионаж в пользу Советов, Главный Русский Злодей в Краснозвездной папахе, Ядреная Бомба в обнимку с Атомной Зимой и Некто За Кадром...
Почему у супергероев так много работы, при весьма немногочисленном списке извечных врагов? Просто за каждым архиврагом, таким же супергероем (точнее, антигероем) как и мы, тянется длиннющий шлейф прихлебателей, поклонников и просто сочувствующих его борьбе за неправое дело. И пока темное визави где-то пакостит по крупному, нам приходится продираться через лабиринты улиц, наполненных рядовыми насильниками, гангстерами, шпаной из соседних ПТУ и прочими желающими покуролесить на приграничных к уголовному кодексу территориях.
Усугубляется положение тем, что принцип "добро должно быть с кулаками" хоть и работает, но влечет за собой крайне неприятные последствия. "Какие же вы супергерои, защитники слабых и воины Добра", - спрашивают громовым голосом дизайнеры уровней в каждой таблице постмиссионной статистики, -- "если после вашей операции по поимке банды грабителей выгорело полгорода, уничтожено здание банка и под руинами оказались пятьдесят шесть невинных жертв? Да вы -- швабры беременные, петухи горбатые, шакалы шелудивые! Не получите бонусных очков!"
Но как обойтись без жертв и разрушений? Наделенные мизерными десятью очками "жизни" (Health Points) обыватели (Civilians) так и стремятся броситься живым щитом между злодеем и мастерским ударом супергероя. А многоэтажные здания, весящие по свидетельству информационных сводок интерфейса более десяти тысяч фунтов, обладают запасом прочности лишь в сотню очков и складываются от пары ловких попаданий гранатами.
Вы не ослышались. Здания складываются в гармошку, как взаправдашние карточные домики. Кроме того, падают деревья, вылетают куски оград, со скрежетом выкорчевываются фонари на проспектах и авеню, берутся в охапку жбаны с мусором, урны, киоски "Мороженое" и проезжающие мимо автомобили. В игре практически нет предмета, с которым бы персонаж не смог найти интерактивную связь. Хотите оторвать с крыши нагревательный котел и бросить им в толпу головорезов у подъезда? Пожалуйста. А может, вам больше нравиться охаживать многометровой трубой от фонаря спины супостатов? Нет проблем. Стукнуть пару раз по дому, на крыше которого засела толпа маньяков с бейсбольными битами? С нашим удовольствием. При должном желании, вообще весь тщательно спланированный уровень можно довести до состояния площадки для гольфа, гоняя молодецкими пинками остатки выживших шалопаев.
Что может стать мерилом местной графики? Ее технологическая насыщенность? Она, надо признать, не особенно высока. Астрономические разрешения и многомиллионных цвет - присутствует. Освещение - отличное. Полигонов на кубический дюйм игрового пространства - хватает. Но, как в случае с недавней Sheep, Dog'n'Wolf, не это "решает". Для успеха гораздо важнее то, что разработчикам удалось на базе трехмерного движка воссоздать атмосферу плоских рисунков со страниц типичного комикса. Ядреные цвета одежд, яркие спецэффекты с их извечными "Ах!" и "Ба-бах!" в рамочках и кружочках, чистые краски городского окружения. Все на месте.
Freedom Force игра не самая простая, это надо признать. Тут несколько персонажей в команде, у всех у них несколько специализаций и особенностей, окружающий мир весьма детализирован и полностью интерактивен... Связать вышеперечисленное в единую логическую систему и вывести ее "рычаги" на поверхность можно. Но не будет ли рычагов слишком много? И не будут ли связи между ними слишком неочевидными для неподготовленного геймера? А это очень важно, ведь сама стилистика - комиксы - вполне четко очерчивает первоначальный круг потенциальных пользователей проекта.
В принципе, Irrational Games удалось обойти многие подводные камни. Разумная "пустота" основного экрана с парой портретов действующих героев, изредка возникающая иконка "паузы" и... Все. Остальные функции были делегированы мышке и системе "выплывающих" (pop-up) меню. Привычно нажав правую клавишу манипулятора на каком-либо значимом объекте, мы получим список возможных действий. Выбираем, нажимаем. С супергероями и того проще. Закрепленные на цифровых клавишах "1", "2", "3", "4", они, как и следует послушным юнитам, по левой клавише мыши бегут в назначенную точку, а по правой - совершают то действие, которое вы за ними закрепили ранее. Все достаточно удобно, если не касаться особо запущенных случаев "перераспределения энергии" и попыток изменить угол обзора камеры...
С камерой у Freedom Force все откровенно плохо. Подняв ее вверх до упора, играть, разумеется, можно. Но эстетического удовольствия вы не получите - так, очередное мельтешение юнитов в очередной RTS. Приближаться же камера предпочитает по хитрой параболе, постепенно меняя угол обзора и застревая в темном нутре зданий. Крутить камеру нельзя. Ну, почти нельзя - есть некий "кинематографический" режим, где это позволено. Но позвольте мне его не комментировать. Ибо иногда нас читают дети.
Бегать белки (то есть, простите, супергерои), как я уже предупреждал, должны максимально аккуратно и дружелюбно - по мере сил поддерживая кошерность своей репутации. Примерное поведение высоко оценивается авторами игры, готовыми отваливать несколько сотен премиальных "Prestige Points" (PP). За PP впоследствии можно будет нанять одного или, даже, пару-тройку новых "внесюжетных" супергероев.
Действующие же супергерои во время миссий зарабатывают стандартные "Experience Points" (ХР) и придуманные разработчиками "Character Points" (СР). За счет CP в Freedom Force происходят плановая модификация и улучшение персонажа. Правда, не до конца...
"Статистика" (Stats) супергероя, состоящая из: "Силы" (Strength, STR), "Скорости" (Speed, SPD), "Сноровки" (Agility, AGL), "Выносливости" (Endurance, END) и "Энергии" (Energy, ENG) - дается от рождения и изменению не подлежит. Как не подлежит смене и атрибут "Material", отвечающий за силу воздействия на персонаж различного вида атак. "Статистика" и "Material", таким образом, полностью формируют основной облик супергероя, его суть.
Изменяемыми же являются "Атрибуты" (Attributes) и "Атаки" (Powers). Первые отвечают за разнообразные умения, типа высоких прыжков, скалолазатья, полета, выставления энергетических щитов и прочих полезных вещей, а вторые - за виды и особенности "оружия", коим природа наделила супергероя.
Развитие команды идет весьма неспешно, сохраняя баланс между Добром и (ко)Злом. Собственно, куда торопиться при полусотне миссий? Вот именно...
Геймплей у Freedom Force отнюдь не такой оригинальный, каким кажется на первый взгляд. Это почти хрестоматийный тактический симулятор боевых действий малыми отрядами в реальном времени (RTS Squad tactical sim) с антуражем средневековья (Fantasy). Воины (Warriors) заменены супергероями со способностями ближних атак (Melee), лучники (Rangers, Archers) - со способностями дальних, а магов играют персонажи с различного рода "психо-ментальными" способностями. Некоторые супергерои летают, некоторые состоят не из плоти... но это так - мелочи, легко находящие аналогии в классике... Зато Атмосфера игры! Нежно взяв под ручку полностью интерактивный движок, ей удается замаскировать банальные зачистки по заранее распланированной дизайнерами карте так, что у геймера не возникает скуки и впечатления рутинности действий очень и очень долго. До самого финала...
Наша оценка | |
Графика | 5 |
Звук и музыка: | 5- |
Управление/Дизайн: | 4- |
Cюжет: | 4+ |
Игровой интерес: | 4+ |
Сложность: | настраиваемая |
Знание английского: | желательно |
Другие мнения:
"...Ведомая компьютером отмороженная стерва Olga непринужденно хватает увесистый камень и отправляет его в адрес несущегося на бреющем полете El Diablo. Протяжный вопль бравого латиноса раздается где-то в соседнем квартале. В ответ на беспардонный выпад Alchemiss вытягивает руку, и холодная злодейка отправляется на рандеву с ближайшей многоэтажкой, после чего принимает на грудь 15 тонн металла, некогда работавшего грузовиком. Думаете, то была встреча с боссом? Да нет, обычные серые будни...", -- репортаж с улиц Patriot City ведет в своей рецензии Nomad, по своему бесподобно.
"...При любом раскладе сражение выглядит всегда примерно одинаково: сначала герои затариваются боеприпасами (бочками с горючим, емкостями со сжиженным азотом и прочими опасными для жизни веществами, телеграфными столбами, коробками со взрывчаткой и даже автомобилями). Гордо держа весь этот хлам над головой, команда защитников равенства и справедливости приближается к подслеповатым и абсолютно глухим нарушителям общественного спокойствия и обрушивает им на головы свое оружие возмездия...", -- наметанный глаз Максима Донских с сайта Daily Telefrag вычленяет для всех страждущих истины саму суть этой игры.