Оригинал материала: https://3dnews.kz/183352

Icewind Dale II глазами расиста

Стр.1 - Ролевая система, построение команды

Автор: Scolopendra

Обзор ролевой системы. Построение команды.

Life... is strength. It is not to be contested,
it seems logical enough. You live, you affect your world.
But is it what you need? You are different... inside.

Jonoleth Irenicus.

Буря мглою небо кроет.
Шесть безмолвных фигур стоят на залитом кровью смертном поле. Вокруг них, словно опавшие листья, в россыпь лежат груды трупов. Улеглись свирепые магические вихри, затих веселый перезвон клинков. Медленно капает кровь с выщербленных молотов, очень длинных мечей, размашистых топоров и костистых кулаков. Вот покрытый уродливыми шрамами варвар-полуорк, в его глазах еще горит ярость истинного берсерка. За ним спрятался тифлинг, наполовину демон, наполовину человек. Прячется он не потому, что его обаяние упорно стремится к нулю, а потому что в детстве не доиграл в шпионов и сейчас наверстывает упущенное. Рядом безмолвный монах, родом из невообразимых глубин, где еще можно встретить легендарных гномов-из-бездн. На нем – ни царапины. От оружия он уворачивался играючи, от магии уклонялся или был спасен своей устойчивостью к заклинаниям, особенностью доступной лишь темным эльфам и гномам глубин. Волшебница поправляет разметавшиеся от многочисленных ударных волн волосы – да, прическа безнадежно испорчена... Только бард, подобно басисту из старого анекдота все еще продолжает лабать что-то свое, бодрящее. Ну вот, догнал наконец-то и завел другую песнь, повеселее. Внешне он похож на эльфа, лишь черная, будто бы обгоревшая кожа выдает его принадлежность к ненавидимой на поверхности расе драу, темных эльфов. А вот перестал звучать в сторонке топор дровосека: это жрица сурового северного бога Темпуса завершила свою суровую жатву и направляется к усталой команде. Сейчас она начнет их всех лечить, лечить, лечить...

Тем, кто играл в первый Icewind Dale и серию BG, советую забыть их жуткую ролевую систему как страшный сон. Не отрицаю, BG2 и Throne of Bhaal приоизвели на меня очень сильное впечатление, но все-таки в некоторых аспектах даже они «не дотягивали». В Heart of Winter – addon’е к Icewind Dale, уже чувствовался отход от тупого hack’n’slash (то есть «гык-и-топором-по-морде») базового Icewind Dale. Первый миллион опыта я заработал на «разговорных» квестах, в процессе которых не пострадало ни одно животное.

Возникающий в зеркальных гранях ледяных торосов лик ведьмы был выполнен просто на пять с плюсом, и, на мой взгляд, является наиболее удачным из спецэффектов в вышеперечисленных играх. Planescape: Torment, разумеется, стоит особняком, и сильно подозреваю что переплюнуть его удастся не скоро.

В чем же столь серьезное отличие Icewind Dale 2 предшественников? С ходу, могу назвать три.

Во-первых, игравшие в первую часть помнят кошмарный набор скриптов – стилей поведения персонажа. Дальше тупой охоты на врага, стрельбы или убегания дело не шло. В BG2 все было намного лучше, а к выходу второй части Icewind Dale рухнул последний рубеж обороны от геймеров. Теперь есть скрипт для барда, при включении которого он постоянно поет песни. Есть режим для жреца (cleric) и паладина, в котором они автоматически включают способность turn undead (отвратить мертвяка). Напомня, что добрые и пофигистичные (neutral) клерики при этом пугают и прогоняют возвращенцев с того света (на самом деле мертвяки при этом умирают от испуга), а злые берут под контроль. Другое дело, что сам искусственный интеллект героев остался на уровне первого Icewind Dale, чего нельзя сказать о врагах. Они ведут себя настолько разумно, что это даже раздражает. Вражеские панцирники стараются прорваться к вашим лучникам и магам, только успевай тормозить их атаки своими воинами. И это при том, что у злодеев тоже есть и лучники, и маги. Так что эффективнее бросать своих воинов первого ряда на прорыв к вражеским шаманам, а магов заставлять играть в пятнашки с вражескими воинами. Разумеется, в таких жестких условиях сложно действовать первой попавшейся командой или какой-либо из предложенных в самой игре.

Второе – вполне разумные диалоги с набором отличных, порой довольно смешных ходов, нетривиальных квестов и льющихся подобно бальзаму на сердце долгожданных «подводных камней». «Разговорных» навыков целых три – Diplomacy, Bluff и Intimidate (дипломатия, блеф и угрозы). Кроме того, есть и дополнительные факторы. Так, например, все расы, исключая отнесенные к «человеческим» (забегая вперед, к людям отнесено целых три «народа»), владеют наречием гоблинов.

Кроме того, играют роль и межрасовые отношения. Исходя из этого, я вначале планировал создать двух коммуникаторов-переговорщиков Drow Bard/Cleric и Aasimar Paladin/Cleric, а затем с удивлением обнаружил, что жители первого же города на редкость спокойно общаются с представительницей расы Drow – Темных Эльфов, живущих исключительно под землей и известных на поверхности исключительно своими набегами во время которых полностью уничтожаются или угоняются в рабство целые деревни или даже небольшие города. К тому же, из паладина упорно не получалось сделать одновременно сильного воина и специалиста по связям с общественностью, даже используя столь сильную расу, как аазимар.

Рассказывая про второе отличие, мне пришлось затронуть и третье. Впервые Black Isle порадовал нас безупречно исполненным набором рас, способным потягаться даже с творениями Брэдли, создателя Wizardry V – VII и Wizards and Warriors (в Wizardry VIII , сделанной без него, используются те же расы, что и в предыдущей части). Эти расы «делают» кого угодно, включая расовую систему вселенной Fallout, «обнародованную» в Fallout Tactics. Чтобы подчеркнуть изменения, напомню, каковы были расы в BG, Tales of the Sword Coast, BG2: Shadows of Amn, BG2: Throne of Bhaal, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter. Отличия любой наугад взятой расы от человека были весьма незначительными, и в основном в худшую сторону. Так, дополнительная единица ловкости у эльфов не давала никаких преимуществ, кроме маленькой прибавки к воровским навыкам, а сопутствующае ей нехватка телосложения негативно сказывалась на хитпойнтах (единицы жизни). У дварфов, с легкой криворукости первых переводчиков «Властелина Колец» повсеместно именуемых гномами, складывалась совершенно обратная ситуация. Пенальти на ловкость портило Armor Class (уровень брони), но не давало выигрыша при получении хитпойнтов за уровень. Можно продолжать перечисление недостатков, но на мой взгляд это просто не нужно.

На этом фоне Planescape: Torment оказался в выигрышном положении. Ваши действия в игре меняли многое, включая alignment (линия поведения, характер, ориентация в двумерном пространстве с координатными осями добро – зло и порядок – хаос),стандартно изначально выбираемый в других CRPG ( Computer Role-Playing Game, компьютерная ролевая игра ) серии Forgotten Realms. Тем не менее, выбрать или тем более сменить расу было не под силу. Это ограничение, напрямую связанное с непревзойденной сюжетной линией, успешно компенсировали спутники главного героя. Перечислю расы по мере «приема на работу». Человек; летающий череп; иномирянин, затачивающий свой самурайский клинок силой мысли; полудемон (тифлинг); демон (суккуб); получеловек-полуэлементал, швыряющийся во врагов огнем; робот (модрон); и, наконец, призрак в древнем доспехе. Иномировые, демонические, полудемонические и даже робототехнические расы оказались именно тем, чего так не хватало в однообразии BG. Частично подобные успехи перенял BG2, весьма выиграв на этом. Но всего лишь частично.

То, что предлагает Icewind Dale 2, значительно превосходит даже набор рас PT. Семь рас на поверку оказываются шестнадцатью! Более того, впервые был использован параметр, хорошо известный игравшим в игры класса lpMUD: текстовые online-миры multi user dungeon/dimension, отличающиеся великолепной проработкой системы рас и гильдий (классов). Например, BatMUD эволюционирует уже 11 лет, а ZombieMUD 8 и за это время все больше и больше игроков переходит в разряд «бессмертных» - разработчиков, образующих огромную фанатичную команду. Для баланса нескольких десятков рас в Mud’ах существует определенный множитель, модифицирующий опыт, полученный за убийство очередного монстра. Так, например, благородная сильная раса наподобие вампира получала всего 75% от «ценности» монстра в очках опыта, а мерзкий слизистый кобольд – целых 133%. В нашем же случае одновременно играет всего шесть персонажей, а не пара сотен, и потому система значительно проще. Несмотря на упрощения, объяснение «слабины» сильных рас выглядит даже более продуманно. Полуорк, человек и другие «некрутые» расы стартуют с первого уровня. Более сильные расы, tiefling и aasimar, начинают со второго уровня, при том, что в данном классе уровень у них тот же – первый. Таким образом, для получения второго уровня им придется набрать столько же опыта, сколько «слабым» расам требуется для получения третьего и так далее. Еще более сильные расы – Drow – Dark Elf (Темный Эльф) и Duergar – Gray Dwarf (Серый Дварф), стартуют с третьего уровня, плюс они еще и получают пенальти -1 и -2 соответственно на все «броски» (rolls), модификаторы атаки и т.п. на свету, подобно толкинским оркам.

Вспомним Виконию (Viconia DeVir) из BG2, часто признававшуюся, что она неуютно чувствует себя посреди зеленого солнечного леса, и постоянно ловит себя на высматривании средь ветвей жутких паутинных сетей гигантских подземных пауков её родного Underdark’а. И, наконец, самая «прокачанная» раса Icewind Dale 2 – Svirfneblin – Deep Gnome (гном-из-бездн). Множество врожденных особенностей сочетается с весьма негативным эффектом от старта с четвертого уровня с пятью тысячами опыта, так что набрать ему надо для второго уровня в классе еще пять тысяч. Вдобавок создатели подлили еще немного масла в огонь: за убийство противника уровнем ниже вашего вы получаете намного меньше опыта, а за убийство высокоуровневого врага – намного больше. Так что пока остальные набираются опыта на жалких мелких гоблинах, deep gnome продолжает сидеть на своих пяти тысячах опыта.

Если вы думаете, что я уже много рассказал о расах, то сильно ошибаетесь. Это только начало. Настало врмя провести подробный разбор рас, соответствующих им классов или сочетаний классов, а также, затронуть наиболее интересные варианты команд.

В третьем издании ADnD (Advanced Dungeons and Dragons, Улучшенные Подземелья и Драконы) используются те же статы (характеристики), что и во втором, но вклад дает только наибольшая четная составляюшая. То есть 17 даст тот же вклад что и 16 и так далее.

  • Strength (сила, сокращенно Str) – Сила удара, успех атаки.
  • Dexterity (ловкость, сокращенно Dex) – использование стрелкового оружия, плюс к броне (тяжелая броня может нейтрализовать эту добавку), воровские умения, спасброски за счет рефлексов (reflex saving throws).
  • Constitution (телосложение, сокращенно Con) – прибавка жизни при повышении уровня, спасброски за счет выносливости (fortitude saving throws).
  • Intelligence (разум, сокращенно Int) -возможность кастовать (ладно, использовать) заклинания уровня = Int -10 для мага, количество очков умений при повышении уровня.
  • Wisdom (мудрость, сокращенно Wis) - возможность кастовать заклинания уровня = Wis -10 для жреца, рейнджера и паладина, спасброски за счет воли (will saving throws)
  • Charisma (харизма, обаяние, сокращенно Cha) - возможность кастовать заклинания уровня = Cha -10 для волшебника и барда, возможность обращать мертвяков, умения общения.

Перевести харизму как «обаяние» было бы неправильно. Представьте себе верзилу-полуорка с прокачанным умением угрожать и большой дубиной, который подходит в темном переулке к случайному прохожему и сиплым голосом требует денег. Вы же не скажете, что деньги отдают под влиянием его обаяния? А вот в харизматичности ему не откажешь.

Обычно на старте статы варьируются в диапазоне 3 – 18, максимальное значение любой характеристики - 30. Если расе даются две дополнительные единицы в каком-либо стате, диапазон меняется до 5 – 20. При пенальти -2 и -4 диапазон соответственно изменится до 1 – 14 и 1 – 12. А теперь показываю, где зарыта собака: некоторые расы получают целых +4 к обычному количеству очков, но если вам не нужен хотя бы один из усиленных таким образом статов, то ниже пяти единиц вы его не скинете, и пользы от такого улучшения вам не будет. Наоборот, если ваш герой получил -2 к ненужному стату, вы можете уменьшить его не до трех, а до единицы, вернув таким образом «похищенные» очки. Так, например, полуорк получает +2 к силе (5-20), -2 к разуму, -2 к харизме. Два последних стата ему абсолютно не нужны: врагам, которых он рубит напополам, будет все равно кра-а-асивенький он или нет, они в любом случае станут вести по нему беспощадный огонь, к тому же нашему герою скорее всего придется действовать по принципу: сила есть – ума не надо. Таким образом, всего очков для распределения у полуорка на 2 больше чем у человека.

Следующая новинка третьего издания – предпочитаемый класс. При получении каждого нового уровня у вас есть возможность выбрать новый класс или повысить уровень в старом. Ограничением является лишь ваш alignment (однозначно перевести этот термин невозможно, а его значение я уже объяснил выше), лишь у монахов и паладинов все несколько сложнее, но об этом я расскажу уже применительно к ним. Пока разрыв между уровнями вашего героя не превышает единицы, проблем не возникает. Как только один из классов вырывается вперед более чем на единицу, вы начинаете получать на 20% опыта меньше, если «зарвавшийся» класс не является «предпочтительным» для вашей расы. Для людей и полуэльфов «предпочитаемым» классом считается самый высокий по уровню. Подобный разрыв между тремя и более классами в любом случае даст двадцатипроцентный штраф.

Если вы видели Pool of Radiance и Neverwinter Nights, у вас могло сложиться предубеждение против ролевой системы третьего издания ADnD. Оба проекта, подобно первым блинам, сразу ухнули в кому. Первый – просто потому что был первым, а второй – из-за онлайн-ориентации и игнорирования любителей single player’а. Хотя у Долины Ледяного Ветра II можно найти множество недостатков, наверняка вызванных желанием создать игру до выхода NWN, тем не менее именно здесь разработчикам впервые удалось показать на что способно пресловутое третье издание. А разработчикам хочется посоветовать не обращать внимания на лажу наподобие NWN и вопящих под ухом идиотов. Ведь в конце концов, они не успели и выход игры был задержан на два месяца, из страха перед конкуренцией со стороны NWN.


В первый раз в первый класс.

Тяжеловесный Бард.

Бард подрос во всех смыслах. Заклинания он кастует наподобие волшебника, причем «воодушевляющая» команду магия дается ему на уровень раньше чем всем остальным. Сражается он уж всяко лучше любого мага. Он быстро учит два из трех коммуникаторских умений. И наконец, бард поет песни! И если в начале песни слегка улучшают боевые способности команды, спасают от страха, повышают удачу и обычные, «мирные» умения, то к девятому уровню он уже способен «усыплять» врагов, а к одиннадцатому получает лучшую из песен, которую вряд ли перестанет петь когда-либо. Песнь эта прибавляет 2 к броне, попаданиям и повреждениям, и вдобавок лечит ваших союзников. Сложно переоценить подобные плюсы. Просто панацея, а не песня. Правда, если вы умудрились не поставить патч, то положительные эффекты будут «выдаваться» не только вашей команде, но и всем вашим врагам. Так что стоит скачать пресловутый патч, чтобы избежать идиллических картин в духе «а Васька слушает, да ест» (вашего барда).

Лично я сходу сделал барда – драу, позарившись на устойчивость к магии и мощную харизму. Это, конечно, имеет смысл в некоторых случаях. Например, напугают всю команду, а ваш бард устоит за счет магической инертности да еще и затянет песню-«лекарство от страха». Тем не менее, есть другая раса, еще лучше чувствующая себя в бардовской шкуре. Это золотой дварф. Усиленное телосложение «подкинет» хитпойнтов, плюс возможность безболезненно (избежав двадцатипроцентного пенальти) переключиться на воина после 11го уровня (то есть получив ультимативную песенку).

Я не Волшебник, я только учусь.

В отличие от предыдущих "infinity driven" игрушек в Icewind Dale 2 ваш волшебник может «одаривать» защитной магией всех и каждого. Даже «каменная кожа» (stoneskin) не относится к магии класса «caster only» (то есть только для себя любимого). Хоть вас и постоянно предостерегают – мол, волшебник может выбрать лишь несколько заклинаний из всей массы, тем не менее этого «узкого» выбора хватает для того чтобы на пару с бардом взять все необходимое. Так, у меня бард «бросал» на моих «танков» mage armor (магические доспехи) и cat’s grace (кошачья грация), что давало эффект, превосходивший любую броню, встреченную на протяжении большей части игры. Дело в том, что тяжелая броня блокирует бонус, полученный за счет ловкости, и потому магические «напевы» гораздо эффективнее. Волшебник поверх этого «бросал» bull’s strength (сила быка) ghost armor (призрачные доспехи) и stoneskin (каменную кожу). Длительность всех описанных заклинаний позволяет зачистить средних размеров этаж какого-нибудь замка или подземелья, не обновляя заклятья.

В качестве расы для волшебника лучше всего подходит дикий эльф, причем не из-за того, что может переключаться на другие классы без пенальти на опыт, а потому что может стрелять из лука. Можно задать ему характер как lawful evil (честный и злой), то можно будет взять уровень в монахах. Если при этом еще и перекачать очки в мудрость (например, из силы), то кроме «стандартного» навыка evasion вы получите еще и прибавку к броне вплоть до 4 единиц. Еще один из «пограничных» классов – паладин. К сожалению, вам не удастся переключиться на него позже – придется стартовать как паладин. Это даст доступ ко всему оружию кроме «экзотического» bastard sword и прибавку ко всем спасброскам равную вкладу харизмы. Плюсы приятные, но не необходимые. Впрочем можно сделать второго волшебника, стартовав паладином, а после одного или двух уровней (на втором дается аура отваги) переключить его на волшебника. После такой «измены» продвигаться в паладинах вам больше не дадут, но оно и не надо.

Для такого волшебника больше подойдет аазимар – сильная раса с прибавкой к харизме. Делать «несмешанного» аазимара–волшебника не стоит: дикий эльф будет всегда опережать его на уровень и вдобавок может стрелять из лука.

Паладин. Добро должно быть с кулаками и большим мечом.

Честно говоря, ни рыба, ни мясо. В первом Icewind Dale у паладина была способность protection from evil, которая держалась на нем в течении нескольких часов. Теперь это просто заклинание. Далее, вам в любом случае понадобится жрец, и паладин заменить его не сможет. Все «вкусности» берутся на первых двух уровнях, а затем можно податься куда глаза глядят. Идеального для паладина аазимара можно, как я заметил выше, переключить на волшебника. Более забавный вариант: паладин-драу. Сделав ему харизму и разум по 20, можно переключиться на мага не теряя возможности продвигаться в данном классе.

Разновидности паладинов:

  • Paladin of Helm – может вступать в класс воина.
  • Paladin of Ilmateer – может становиться жрецом Илматира.
  • Paladin of Mystra – может становиться магом.

Шпионские страсти.

Профессия просто необходима. Умение скрытно выслеживать врагов весьма полезно. Порой они мирно храпят в бараках и можно отправить парочку увальней в костяные леса до начала мясорубки. Залезть кому-нибудь в карман тоже полезно. Порой так можно приобрести не только пару сотен золотых, но и дорогостоящие вещи. В BG2 таким образом можно было в самом начале игры добыть регенеративное кольцо, за считанные минуты восстанавливавшее израненную команду. Здесь все не так красиво, зато можно выявить всяческие «недоделки». Так, в одном из квестов надо помирить гоблинского вожака и грустного демона, который сгрыз его братца. Оказывается, что проблема не в брате, а в его магических браслетах, которые и надо в итоге отдать гоблину, получив при этом приличный кусок опыта. Создатели предугадали, что многие геймеры сначала всем помогут, а потом всех убьют, чтобы собрать максимально возможное количество опыта. Я же действую скорее в стиле fallout’а: сначала всем помогаю, потом вытаскиваю из карманов тяжелое оружие и магические доспехи, после чего зачищаю местность от всего что шевелится. Здесь же второй шаг принес разочарование: украденные браслеты были искорежены до неузнаваемости, в ходе еще не произошедшей битвы. Так что основной упор надо сделать на детектирование ловушек, умение их обезвреживать и взлом замков.

Впрочем, шпиону нужны как высокая ловкость так и острый ум, который обеспечит достаточное количество скиллпойнтов для всех «шпионских» умений и открывает широкую дорогу в мир магии. Еще один полезный для шпиона параметр – харизма. Дело в том, что нашему скрытному другу доступны все три умения общения, что позволяет сделать из него идеального коммуникатора. Таким образом, из всего богатого набора остаются две расы – тифлинг и драу мужского пола. В первом больше шпионского, во втором больше магического плюс высокая харизма. Из драу получился отличный коммуникатор/взломщик/спец по разминированию. Из тифлинга – прирожденный шпион с «зеркалами» и «файерболлами».

Маг.

Маг, конечно, уступает волшебнику, но тем не менее полезен. Брать чистого мага смысла не имеет – гораздо лучше выбрать для него определенную специализацию. При этом стоит учесть, что «специализированный» маг будет эффективен в своей области, но потеряет возможность использовать заклинания одной или двух других школ. Всего таких магических школ восемь. Наиболее полезны из них Evocation, отвечающая за боевую магию и Conjuration, в основном состоящая из заклинаний, сотворяющих или призывающих монстров. Школы Illusion, Abjuration и Transmutation содержат защитные заклятья и потому тоже полезны. Замыкают список менее полезные: Enchantment, направленная на запудривание мозгов, и пророческая школа Divination. Я рекомендую выбрать в качестве специализации школу Evocation. Дело в том, что по сравнению с предыдущими изделиями ADnD призывание монстров стало менее актуальным, а швыряние файерболлами - еще приятнее.

Воин.

От чистой магии перейдем к грубой силе. Класс воина играет скорее вспомогательную роль. Четыре уровня в воинах дают возможность специализироваться в вашем любимом оружии, то есть получить третий ранг, что не даёт ни один другой класс. Именно поэтому я рекомендовал сделать барда «золотым» дварфом. Гораздо интереснее следующий класс.

Варвар.

Хитпойнтов у варваров больше чем у воинов, им практически невозможно нанести удар в спину, кроме того, они могут впадать в бешенство, получая при этом бонус к силе и телосложению. Начиная с одиннадцатого уровня варвары получают слабую защиту от повреждений, которая растет каждые три уровня. На двадцатом уровне ярость лишается своей оборотной стороны – усталости, что позволяет держать вашего героя в «берсерке» столько, сколько нужно. Двигаются варвары немного быстрее своих «братьев по разуму». И наконец, варварский класс «предпочитается» лучшей боевой расой в игре – полуорками. Последнее обстоятельство особенно важно.

Рейнджер, но не техасский.

Плюсы рейнджера – владение двумя оружиями одновременно и возможность выбрать расу «личных врагов», что даст небольшое преимущество при сражении с ними. Магические способности не заменят вам «чистых» чародеев. Как и паладин, не рыба и не мясо. Имеет смысл взять разве что один уровень и получить указанные первые два «плюса».

Жрец.

Необходимый член команды. Без него на отдых в какой-нибудь утлой пещерке у вас будет уходить несколько лет, да и бард в одиночку не «потянет» лечение целой компании кабысдохов. Способность обращать зловещих мертвецов тоже, мягко говоря, не будет лишней.

Друид.

Вот как раз его можно вовсе не брать. Не то чтобы он был ненужным – он просто-напросто не необходим.

Монах.

А вот этого святошу взять надо обязательно, причем лучше всего сделать его гномом-из-бездн. Мои противники рвали в клочья громадного варвара и постоянно промахивались по монаху-гному. Кроме хорошей брони, монах целое море «сладостей».

Повреждение кулаками постепенно растет и доходит до 1-20+1-10 (то есть от 3 до 30) к 26му уровню. Броня монаха стартует с отметки 10 и каждые пять уровней повышается на единицу. Мудрость повышает броню точно так же как и ловкость. Всего в арсенале монаха оказывается груда иммунитетов, устойчивость к магии и особый удар, способной в одночасье убить врага, если тот не сделает спасбросок. К сожалению, боссы подобные спасброски делают и почему-то упорно не желают погибать с одного удара.

Стр.2 - Расы

Автор: Scolopendra
Дата: 07/11/2002

Icewind Dale II глазами расиста

Дневник расиста

I. Люди.

1.Human (человек).
Самая общительная и терпимая раса из всех кроме, быть может, халфлингов.
Предпочитаемый класс: любой.
Преимущества:
+1 дополнительный feat на первом уровне;
+2 скиллпойнта на первом уровне;
+1 скиллпойнт на каждом последующем.
Рекомендации: раса посредственная, и потому не рекомендуется. Для любой профессии можно найти свою, более подходящую расу.

2.Aasimar (аазимар)
Человек, в жилах которого течет кровь небесного божества. Обычно очень добрый и борется против мирового зла. Красивая гладкая кожа, глаза золотого цвета, возможно родимое пятно в виде символа того самого божества. Просветленная и популярная личность (то есть +wis, +cha).
Предпочитаемый класс: паладин.
Преимущества:
+2 мудрость;
+2 харизма;
5 единиц устойчивости к кислоте/холоду/электричеству (acid/cold/electrical resistance);
Sunscorch (Солнечное Пламя, боевое заклинание 1го уровня) 1 раз в день;
cпособность видеть в темноте (Darkvision).
Недостатки:
За счет расового превосходства отстают на один уровень от обычных рас (то есть стартуют со второго уровня).
Рекомендации: идеален для паладина в любых сочетаниях или жреца без дополнительных профессий. Мудрость и харизма понадобятся и тому и другому, хоть и в разных количествах. Лучше всего: Paladin, через два уровня переключающийся на волшебника, или жрец. Из подклассов жреца больше всего мне понравился Battleguard of Tempus.

3.Тифлинг (tiefling).
Адский аналог аазимара – человек, в жилах которого течет демоническая кровь. Кожа у них потемнее, волосы черные или рыжие. Часто сопутствующие им рожки, кошачьи глаза и прочие выдающие происхождение черты предпочитают прятать. В общем, один родился крылатым, но... рогатым родится другой!
Предпочитаемый класс: шпион (rogue), также известен как жулик или вор, но мне эти названия режут слух. В конце концов, мы тут мир спасаем, а не по карманам шарим.
Преимущества:
+2 разум;
+2 ловкость;
+5 единиц устойчивости к холоду/огню/электричеству (cold/fire/electrical resistance);
+2 к блефу и умению прятаться;
cпособность видеть в темноте (Darkvision).
Недостатки: -2 харизма;
за счет расового превосходства отстают на один уровень от обычных рас.
Рекомендации: Шпион в любом сочетании, но лучше всего – гремучая смесь шпиона и мага. Уровни в обоих классах лучше брать по очереди, восполняя пробелы в магических и шпионских навыках. В принципе, двадцати процентного пенальти на получаемый опыт можно избежать при любом выборе расы, если поднимать уровни в строгой очередности, но очевидно, что тифлинг идеально подходит для обоих классов.

II. Эльфы.

1.Лунный Эльф. (Moon Elf).
Лунные Эльфы - остроумные обладатели мелодичных голосов, прирожденные поэты. Единственный ценный пункт в описании – их лютая ненависть к расе Темных Эльфов. Видимо, если в вашей команде есть темные эльфы, то давать им говорить с Эльфами Луны не рекомендуется. Возможна стрельба и поножовщина.
Предпочитаемый класс: маг (wizard).
Преимущества:
+2 ловкость;
+2 к спасброскам против чарующей магии (Enchantment);
+2 к «волевым» спасброскам против заклинаний и эффектов магической природы;
+2 к умению поиска (Search);
бессонница (immunity to Sleep magic);
базовый навык владения тяжелыми мечами (large swords) и луками.
Недостатки:
-2 телосложение.
Рекомендации: Раса проигрывает двум другим разновидностям эльфов. Темным – по всем параметрам, а диким – за счет слабого здоровья. Потому и не рекомендуется. Ни тем, кто свалился с луны, ни кому-либо еще.

2. Drow. (Темные Эльфы).
Подземные родственнички лунных эльфов. Их черная кожа и обесцвеченные волосы являются не результатом упорного труда имиджмейкера, а проклятьем за сношения с Паучьей Богиней Lolth. Умны, но на всех плевали. Любят жестокие развлечения, желательно максимально бесчеловечные. Из занятий предпочитают войну, желательно гражданскую.
От себя добавлю, что Lloth была единственным божеством мира Faerun, от которого я дождался хоть какой-то помощи в BG2. Темной-претемной эльфийке, прибившейся к моей команде и весьма успешно строившей мне глазки, она прислала подружку вместе с забавным ручным зверьком. По-моему, он был большим и пушистым, но точно сказать мне уже никогда не удастся, потому что рядом с новоприбывшими телепортированными спутниками оказался психопат Корган (очевидно названный в честь солиста Smashing Pumpkins), Duergar из клана Bloodaxe (Кровавый Топор), неопохмелёный и потому злой. Да еще со своим дурацким молотком. Бедный зверек тут же стал похожим на коврик, а подруга с горя сама налетела на его топор, и без того кровавый. Честно, я сам видел. Она еще потом на мою катану Celestial Fury наткнулась. Перед смертью. В общем, нехорошо конечно получилось, зато подарки нам достались совершенно нетронутыми. А были у нее с собой косуха прикольная да цепь мотоциклетная. Умеют они у себя под землей вещи делать, а наверх только какой-то песок выбрасывают. Жаль, той эльфийке из нашей команды больше нравилось в костюмчике из человеческой кожи щеголять, да еще кровью серебряного дракона забрызганном (для красоты, наверное). Ну да что тут поделаешь – у женщин свои причуды.
Напоследок замечу, что вряд ли темные эльфы смогут стать подходящими героями для черных мальчиков и девочек, никогда не читавших «Мойдодыра». Какие-то у них европеоидные лица, к тому же обесцвеченные волосы и даже угольно-черная, будто бы горелая кожа вызывает скорее демонические ассоциации.

Предпочитаемый класс: жрица (cleric) для дам и маг (wizard) для мужиков.
Преимущества:
+2 ловкость;
+2 разум;
+2 харизма;
+2 к спасброскам против чарующей магии (Enchantment);
+2 к умению поиска (Search);
бессонница (immunity to Sleep magic);
устойчивость к магии: 11+{уровень персонажа};
базовый навык владения тяжелыми мечами (large swords) и луками;
заклинание Faerie Fire («огонь феи», ослабляет броню и боевые характеристики противника) 3 раза в день;
cпособность видеть в темноте (Darkvision).
Недостатки:
-2 телосложение;
ослепление светом: -1 к атаке, всем спасброскам и умениям при ярком солнечном свете (днем на открытой местности);
за счет расового превосходства отстают на два уровня от обычных рас (то есть стартуют с третьего уровня).
Рекомендации: рекомендую. Единственное, что несколько портит жизнь, так это отставание на два уровня. Ослабленное здоровье не так ужасно, а ослепления светом очень просто избежать – ходите в гости по ночам! Начинаете вы игру днем, но первый же встреченный вами (капитан) предлагает вам с ним пере... то есть, переночевать у него на корабле «Бешеная Стерва», названном его папочкой в честь его матушки. Действуя далее тем же способом, вы легко сможете играть на своих условиях. Вот и все минусы.

Переоценить достоинства Темных Эльфов довольно сложно, но я все же попытаюсь. Drow – одна из двух устойчивых к магии рас. Если поначалу вам встречаются разве что одинокие гоблины с факелами, бродящие по городу и ищущие там человека, то потом вам придется иметь дело с целыми ордами при поддержке многочисленных магов. И на этот раз «Victory for The Horde!» кричать будете не вы, а те самые богатыри. Тут вам очень и очень пригодится устойчивость к магии. Вы на неё молиться будете и приносить кровавые жертвы. Не забудьте про получаемые даром навыки владения мечами и луками – по сути, основным оружием в ADnD. Набор плюсов к спасброскам и иммунитетов – один из лучших в игре. Плюсы к статам так же хороши как и у аазимара, все остальные расы им проигрывают. Кроме того, Drow не так заклинены на жрецах-паладинах.

Самым необходимым персонажем в своей команде я долго считал темную эльфийку – барда. Она сочиняет и поет дурацкие песни, лечит и усиливает команду и вдобавок добывает всем остальным опыт, деньги и магические предметы с помощью острого ума и своего обаяния. Да, для общения с NPC важны как харизма (от которой зависят все умения общения) так и разум. Без них в диалогах будет не хватать весьма важных опций. Кроме того, моя героиня знает четыре языка и прекрасно разбирается в картах. Возможно, имеет смысл взять один уровень в жрецах, что даст ей от одного до трех полезных навыков.

Эльф мужского пола способен составить серьезную конкуренцию тифлингу в сочетании мага и вора. Но если тифлинг больше ориентирован класс вора, то темный эльф скорее маг, чем вор. Высвободив очки из силы и ловкости, можно создать персонаж с поистине поразительными способностями к убеждению. Что я собственно, и сделал в процессе написания этих строк, снабдив героя разумом, ловкостью и харизмой равными 20. Кроме, того, Paladin of Mystra в исполнении темного эльфа смотрится не хуже, чем в исполнении аазимара (int 20 cha 20). Разумеется, я не стал выбрасывать девушку – Drow. Из нее получился хороший монах/жрец.

3.Wild Elf (Дикий Эльф).
Дикие Эльфы живут в труднодоступных чащобах в дуплах деревьев. Поэтому их никто никогда и не видел. Также известны как «зеленые». У них темно коричневая кожа, цвет волос разнится от темно- до светло-коричневого, а с годами становится серебряным.
Предпочитаемый класс: волшебник (sorcerer).
Преимущества:
+2 ловкость;
+2 к умению поиска (Search);
+2 к спасброскам против чарующей магии (Enchantment);
бессонница (immunity to Sleep magic);
базовый навык владения тяжелыми мечами (large swords) и луками.
Недостатки:
-2 разум.
Рекомендации: рекомендую. Дикие Эльфы – единственная раса, «предпочитающая» класс волшебника. Поэтому лишь с ней хорошо работает сочетание монах/волшебник. Для чего нужен монах: его умение Evasion дает возможность откастовать арийный спелл (такой вот русский язык – сплошные термины) себе под ноги и «уклониться» от эффекта. Конечно, человек и полуэльф тоже допускают подобные сочетания, но выигрыш эльфа ловкости улучшает рефлексы (хорошо для Evasion) и броню, плюс возможность стрелять из лука без пенальти и защита от усыпляющей магии. Лишний навык у человека может либо улучшить рефлексы (но не броню) либо дать навык владения луком. Полуэльф также как и эльф устойчив ко сну, но первых двух преимуществ лишен.

Также хорошо сочетание аазимар паладин/волшебник. Конечно, в паладинах придется взять только два первых уровня, а потом, получив +5 к спасброскам, уйму навыков для брони, щитов и практически всего оружия, иммунитет к болезням и Ауру Отваги (Aura of Courage – иммунитет к страху, +4 к спасброскам против страха для всех союзников в радиусе трех метров) менять класс на волшебника. В общем, в этих двух уровнях содержится добрая половина паладинской силы, зато отставание получившегося «суперволшебника» по уровням будет довольно сильным, к тому же он не сможет получить навык «evasion». То есть первый вариант лучше.

III. Халфлинги.

1. Быстроногий халфлинг (Lightfoot Halfling).
Очень распространенная разновидность халфлингов – о них можно споткнуться практически в любой части света.
Предпочитаемый класс: шпион.
Преимущества:
+2 ловкость;
+2 к бесшумной ходьбе (move silently);
+1 к спасброскам;
+2 к спасброскам против страха;
+1 к попаданию метательным оружием.
Недостатки:
-2 cила.
Рекомендации: неплохая раса для шпиона, правда хорошего мага из этого шпиона не сделать.

2. Отважный халфлинг (Strongheart Halfling).
Более серьезная, организованная и работящая раса, чем их быстроногие собратья.
Предпочитаемый класс: шпион.
Преимущества:
+2 ловкость;
+2 к бесшумной ходьбе (move silently);
+2 к спасброскам против страха;
+1 к попаданию метательным оружием;
+1 дополнительный навык на первом уровне.
Недостатки:
-2 cила.
Рекомендации: замена шила на мыло – спасбросков на дополнительный навык.

3. Скрытный халфлинг (Ghostwise Halfling).
Очередные халфлинги (сколько их там еще?).
Предпочитаемый класс: варвар. Угу, полуорки отдыхают. Просто по оврагам прячутся от злобных халфлингов.
Преимущества:
+2 ловкость;
+2 к бесшумной ходьбе (move silently);
+2 к спасброскам против страха;
+1 к попаданию метательным оружием;
+3 природных ловушки в день.
Недостатки:
-2 cила.
Рекомендации: Чего и следовало ожидать. Раз в игре есть расы удачные, то должны быть и неудачные. Халфлингов угораздило попасть в эти самые ряды неудачников. В их случае опережение по уровням не делает их лучше тифлингов или драу. Последняя разновидность – просто шутка. Вообще эти три и один следующий подвид я рассматриваю как отвлекающий маневр.

IV. Гномы (Gnomes). Не путать с дварфами.

1. Каменный Гном (Rock Gnome).
Хотя каменные гномы и приходятся дальней родней дварфам, просто малютки по сравнению со свой родней. Хотя это весьма бойкие малютки – жизнерадостные, с весьма приземленным чувством юмора. Очень любят природу, а золото и бриллианты – и того больше.
Предпочитаемый класс: иллюзионист (подкласс мага).
Преимущества:
+2 телосложение;
+1 к атаке против кобольдов, гоблинов, орков и bugbear’ов (медвежуков, глючных медведей или что-то в этом роде);
+4 к уверткам против великанов (то есть +4 к броне при сражении с великанами);
+2 к спасброскам против иллюзий;
+2 к алхимии.
Недостатки:
-2 cила.
Рекомендации: может стать неплохим магом, при чем хорош он как маг не за счет большого ума, а за счет крепкого здоровья. Не стоит обращать на эту расу серьезного внимания – она всего лишь переходное звено к следующей.

2. Гном-из-Бездн (Deep Gnome, Svirfneblin).
Гномы Бездн – бесспорно самая тайная, самая загадочная раса. Найти их можно лишь в самых глубоких пещерах Underdark (говорящее название подземного царства, означает «Тьма Глубин» - здесь могут водиться тигры и балроги!). Живут они в постояннов страхе попасть в рабство или пасть от рук (или лап) темных эльфов, мозговышибателей (mind flayers, очень неприятные ребята, питающиеся исключительно мозгами) или Серых Дварфов. О вещах, изготовленных Гномами Бездн из скальной породы и драгоценных камней, ходят легенды. Кожа у них серого или темно-коричнего цвета, а волосы белые или серые. Такие вот гномики. Один серый, другой белый.
Предпочитаемый класс: иллюзионист.
Преимущества:
+2 ловкость;
+2 мудрость;
устойчивость к магии: 11+{уровень персонажа};
+4 к уверткам (то есть +4 к броне). В некотором смысле то же что и +8 ловкость;
заклинание Mirror Image (зеркальное изображение) 1 раз в день;
заклинание Invisibility (невидимость) 1 раз в день;
заклинание Blur (размытое изображение) 1 раз в день;
Nondetection (нефиксируемость). Гномов Бездн невозможно обнаружить пророческими заклинаниями (школа divination) объектами наподобие хрустальных шаров. Так что зря прорицатели будут глазеть в свои хрустальные шары (I see no vision there at all).
+2 ко всем спасброскам;
+1 к атаке против кобольдов, гоблинов, орков и медвежуков;
знание Камня (Stonecunning): +2 к умению поиска (Search);
+2 к умению прятаться (Hide), а темных подземных районах оно улучшается до +4;
способность видеть в темноте (Darkvision).
Недостатки:
-2 сила;
-4 харизма;
за счет расового превосходства отстают на три уровня от обычных рас (то есть стартуют с четвертого уровня).
Рекомендации: Непонятно только одно – как с такими характеристиками Гномы Бездн не зачистили весь чертов Underdark от надоедливых агрессивных рас. Отставание на 3 уровня от стандартных рас – страшная штука. С другой стороны, чтобы получить Blur и Mirror Image вам понадобится потратить те же самые три уровня на класс мага или волшебника, что в свою очередь потребует переброса очков в разум или харизму соответственно. Раса просто скроена под класс монаха – сила, ловкость и мудрость. Хоть в силе Гномы Бездн проигрывают, зато одновременно выигрывают в ловкости и мудрости. Устойчивость к магии, добавки к спасброскам – картина получается просто великолепная. Так что вердикт однозначен – монах. А на вопрос can I play with madness? ответ тоже ясен: sure!

V. Полуэльф (Half- Elf).

Как верно заметил Ник Перумов, люди очень любят эльфов, а точнее – эльфиек. Потому полуэльфов в этом мире пруд пруди.
Предпочитаемый класс: любой.
Преимущества:
+2 к умению поиска (Search);
+2 к спасброскам против чарующей магии (Enchantment);
бессонница (immunity to Sleep magic).
Рекомендации: может быть кем угодно, но рекомендуется для сложных многоклассовых сочетаний. Я подумывал сделать полуэльфа бардом/вором, но drow бард/жрец или gold dwarf – бард/воин оказались лучше.

VI. Дварфы (Dwarves).

1. Дварф-Защитник. (Shield Dwarf).
Дварфы-Защитники – кряжистые низкорослые ребята, которых не узнать просто невозможно. Краснощекие, темноглазые и темноволосые работоголики. С юмором у них всегда было плохо. Очень любят пиво, эль и мед, но золото - больше всего.
Предпочитаемый класс: воин (fighter).
Преимущества:
+2 телосложение;
знание Камня (Stonecunning): +2 к умению поиска (Search) для обнаружения раздвижных стен, секретных дверей, дварфовских ловушек и т.п.;
+2 к спасброскам против яда;
+2 к спасброскам против заклинаний и подобных им эффектов;
+4 к уверткам против великанов (то есть +4 к броне при сражении с великанами);
+1 к атаке против орков и гоблиноидов (гоблинов, орков и медвежуков);
способность видеть в темноте (Darkvision);
Недостатки:
-2 харизма.
Рекомендации: бесспорно лучшая раса для воина. Вместе с полуорком образуют воинскую элиту мира Forgotten Realms. Не помешает взять пару уровней в воровской гильдии или один в монахах. В последнем случае придется стартовать монахом и затем переключаться на воина. Надо учесть, что это поставит крест на дальнейших попытках переключиться куда-либо еще.

Дварф-Золотоискатель (Gold Dwarf)
Размножаются. Не беспокоить.
Предпочитаемый класс: воин (fighter).
Преимущества:
+2 телосложение;
знание Камня (Stonecunning): +2 к умению Поиска (Search) для обнаружения раздвижных стен, секретных дверей, дварфовских ловушек и т.п.;
+2 к спасброскам против яда;
+2 к спасброскам против заклинаний и подобных им эффектов;
+4 к уверткам против великанов (то есть +4 к броне при сражении с великанами);
+1 к атаке против аберраций – странных созданий, живущих в Underdark’е;
способность видеть в темноте (Darkvision).
Недостатки:
-2 ловкость.
Рекомендации: Казалось бы, что эта раса – просто ухудшенный вариант предыдущего подвида, но это совсем не так. Действительно, уменьшенная ловкость скажется на рефлексах, и уклоняться от файерболлов он будет хуже. Так что вариант воина с парой уровней в ворах отпадает. Но для класса барда он подходит практически идеально. Харизма 18, Сила 18, Телосложение 20, Ловкость 12. После 11го уровня в бардах, когда он получит все песни, можно переключить его на класс воина, сделав таким образом мощную боевую машину. Навык Lingering Song позволит вам один раунд петь песню, а еще два бить врагов молотком по голове, непостижимым образом сохраняя «песенные» эффекты (наверное, отбивая ритм). Так что Дварф-Золотоискатель идеален для барда.

Серый Дварф (Gray Dwarf, Duergar).
Серые Дварфы живут значительно глубже под землей, чем их сородичи. Общего с ними у Серых Дварфов мало, если не сказать практически нет. Например, в своих чудовищных глубинных городах они практикуют рабство. Для появления на поверхности у них всего два мотива: жадность и жажда власти. В Королевствах они известны как хитрые и непревзойденные воины. Свое прозвание «серые» они получили не за безграмотность, а за серые кожу и волосы.
Предпочитаемый класс: воин (fighter).
Преимущества:
+2 телосложение;
знание Камня (Stonecunning): +2 к умению поиска (Search) для обнаружения раздвижных стен, секретных дверей, дварфовских ловушек и т.п.;
+2 к спасброскам против яда;
+2 к спасброскам против заклинаний и подобных им эффектов;
+4 к бесшумной ходьбе (move silently). Серые Дварфы – мастера скрытного передвижения.
+4 к уверткам против великанов (то есть +4 к броне при сражении с великанами);
иммунитет к парализации (тем не менее, они уязвимы к оглушающим атакам);
невидимость 1 раз в день;
способность видеть в темноте (Darkvision).
Недостатки: -4 харизма;
ослепление светом: -2 к атаке, всем спасброскам и умениям при ярком солнечном свете (днем на открытой местности); за счет расового превосходства отстают на два уровня от обычных рас (то есть стартуют с третьего уровня).
Рекомендации: По сравнению с Защитниками преимущества Серых несколько непонятны. Ну устойчивы они к парализации, а дальше-то что? Скрытность передвижения и пресловутая невидимость совершенно не стоят свечей. Если тифлинги и аазимары устойчивы к некоторым типам повреждения, а драу и гномы бездн обладают сильнейшей устойчивостью к магии, что безусловно «стоит» отставания по уровням, то Серые Дварфы оказались в нокдауне. Я долго убеждал себя взять эту расу с помощью аутотренинга (мне все нравится в Дуергарах, я тащусь, я тащусь... ), но первый же залп орковских лучников разрушил хрупкие иллюзии. На мой взгляд, стоило дать Серым Дварфам еще и +2 Ловкость. А так – не рекомендую.

VII. Полуорки.

Согласно легендам, далеко на севере живут свирепые, кровожадные воины, и все, кто приходит к ним с чем-то своим, от этого и погибает. Бывали, правда, отправлявшиеся в эту даль без «своего», и рассказывали они совсем другие вещи. Живут они тихо, никого не трогают и спокойненько жуют свои мухоморы. Как бы то ни было, об их силе ходят легенды.
Предпочитаемый класс: варвар (barbarian).
Преимущества:
+2 cила;
способность видеть в темноте (Darkvision).
Недостатки:
-2 разум;
-2 харизма.
Рекомендации: Лучшая раса для любого «боевого» класса: воина, рейнджера, паладина, монаха, но главным образом – варвара. Причина очевидна – сила 20 может заменить что угодно.

Стр.3 - Навыки, команда

Автор: Scolopendra
Дата: 07/11/2002

Icewind Dale II глазами расиста

Навыки

Гибкая и удобная система навыков позволяет дать магу недостающие воинские способности, а воинам превратиться в машину смерти.

Каждый навык владения оружием делится на три стадии. Первая убирает пенальти на «неумение». Вторая позволяет лучше попадать по врагу. Третья добавляет пару единиц повреждения при попадании и доступна лишь персонажам, получившим три уровня в классе воина.

Воинские классы с самого начала обладают базовым «знанием» практически любого вида оружия, что приятно защищает от любых неожиданностей: находите новый магический топор, и тут же берете его вместо любимого меча или дубины. В предшественницах «Долины» приходилось специализировать всю команду на разном оружии, чтобы потом не обламываться, а здесь – все нужные навыки на блюдечке с голубой каемочкой.

Для использования брони тоже нужен особый навык. Конечно, надеть все что угодно можно и так, но делать что-либо в висящей на вас мешком тяжелой броне будет весьма сложно. Так же как и у любого оружейного, у этого навыка три ступени. Первая – для кожаной брони. Вторая – для брони на кольчужной основе. Третья – для тяжелой брони. Учитывая что любая броня включая кожаную сильно ограничивает бонус за счет модификатора ловкости (максимальный бонус у самой слабой «кожанки» +6, дальше – меньше), этот навык не выглядит очень эффективным. Гораздо проще откастовать на всю команду mage armor.

Навык toughness («крутость»), дающий три дополнительных хитпойнта можно брать целых пять раз. Но не нужно. Один раз можно взять монаху-гному в самом начале, возможно, еще раз ему же немного погодя. Для всех остальных такая прибавка к жизни выглядит слишком уж смехотворной.

Навык evasion (уклонение), позволяющий спасаться от целого набора взрывоподобных заклинаний за счет удачного спасброска рефлексов, вообще нельзя выбрать в стандартном меню. Он автоматически появляется при получении первого уровня в монахах или второго уровня в шпионах. Точно также получается и improved evasion, но на более высоких уровнях. Такая прибавка позволяет получать лишь половину повреждения от заклинания при провале вышеупомянутого спасброска. Вещь неплохая, но не столь актуальная как evasion. Целеустремленно набивающие уровни шпионы и монахи получат её в любом случае, а остальные не получат её в любом случае, так что тут даже выбора никакого нет.

Целая плеяда навыков позволяет улучшить спасброски всех типов, и вместе, и по отдельности. Сюда же относятся навыки из разряда «только для этой расы» или «только для этого класса». Всё это полезно, но не необходимо.

Множество магических навыков четко разделяется на две группы. Первая позволяет «пробить» защиту от магии (наподобие той что есть у гномов бездн, драу и монахов). Вторая прибавляет повреждения для заклинаний определенного типа (огонь, холод и т.д.) и одновременно дает устойчивость к этому огню, холоду и т.д. Пользу второй группы трудно переоценить, но для того чтобы взять подобный навык необходима способность творить заклинания четвертого уровня и десятый ранг в магическом искусстве (умение spellcraft). Отдельно от них стоит навык subvocal casting, позволяющий использовать магию даже если вас лишили голоса. По важности он расположен как раз между двумя вышеупомянутыми группами.

У воинов тоже есть достойный ответ магам. Тут есть даже улучшение критических ударов. Для незнакомых с терминологией хочу объяснить, что критические удары никак не кореллируют с соответствующими днями. Если вы вышли с одним кинжалом или даже иголкой против рыцаря в полном доспехе и случайно попали ему в прорезь шлема, то это и есть критическое попадание. Кроме вышеупомянутой «сладости» есть цепочка навыков: power attack->cleave->improved cleave. Первый позволяет делать атаки менее точными, зато более жестокими, второй дает дополнительную атаку при убийстве врага, третий не ограничевает предыдущий случай одной атакой. То есть если вы ударили стоящего рядом врага и тот умер, получаете дополнительную атаку и бьете следующего стоящего рядом врага, если тот опять умирает, то получаете еще одну атаку и так далее. И все за один раунд. Таким образом можно уничтожить бесконечно много бесконечно близко расположенных бесконечно хилых врагов за один раунд.

Качественное владение двумя оружиями одновременно требует сразу двух навыков: ambidexterity и two-weapon fighting (то есть способность одинаково хорошо владеть обеими руками и навык сражения с оружием в этих руках). Оба навыка можно получить, если взять один уровень в рейнджерах.

Шпионы тоже ребята не промах. Бесчестное сражение, подсечки, отравленные клинки как минимум поднимают настроение. На десятом уровне класса можно получить еще более жестокие забавы.

Даже у паладинов и жрецов есть свои особенности: улучшенные боевые качества при сражениях с вражескими священниками и прочей нечистью, включая демонов и даже драконов.

Не могу не упомянуть еще один отдельно стоящий навык: улучшенная инициатива (improved initiative). Полезен он для всех и каждого, потому как увеличивает скорость атаки как оружием, так и заклинаниями.

Барду сразу же необходимо взять навык lingering song (запоминающаяся песня). С его помощью эффекты от песни сохраняются на протяжении двух раундов даже если бард не поет, а кого-то бьет.

Уметь или не уметь?

Самое нужное умение для мага – spellcraft, магическое искусство. Для получения усиливающих боевую мгию навыков потребуется ровно 10 единиц в этом умении.

Следующее по важности: concentration (концентрация). Если ваш герой окажется в гуще врагов, то прокачанная концентрация не даст врагам прервать процесс произнесения заклинания.

Умение alchemy (алхимия) полезно не столько для магов, сколько для шпионов, потому как требуется, чтобы отравлять клинок.

Воину здесь просто нечего ловить. Варвар, например, может прокачивать разве что wilderness lore (искусство следопыта), чтобы заранее выяснить, кто населяет очередную местность до встречи с её обитателями.

Персонажу с высокой харизмой (шпиону, барду или волшебнику) стоит взять умения общения: bluff, diplomacy, intimidate (блеф, дипломатию и убеждение).

И наконец, просто море умений для шпиона. Скрытное передвижение, взлом замков, разминирование ловушек и проверка чужих карманов по-видимому размножались делением, и теперь для улучшения всего и вся понадобится море скиллпойнтов. Так что стоит задуматься: так ли уж нужно входить куда-либо тихо, если можно сделать это громко и надо ли взламывать замки если можно вынести дверь целиком.

Проблемы добра и зла

«Доброта» и «злобность» задаются строго изначально, и их влияние идет дальше ограничений на вступление в какой-либо класс. Если в Planescape: Torment ваш характер зависел от выбранных опций разговора, то здесь опции разговора зависят от выбранного вами характера. Идеальным вариантом я считаю нейтральный путь – так у вас будет доступ как к «хорошим», так и «плохим» опциям.


Команда

Вот, похвалил я или поругал классы, расы и их сочетания, пора и сформировать команду. В самом IWD рекомендуют следующий вариант: два файтера чтобы удерживать орду монстров, жрец или друид чтобы лечить раны, маг для бросания заклинаниями и вор для взлома замков и разминирования ловушек. Сразу же замечу, что самый нужный и забавный персонаж – бард – почему-то не вошел в этот список. Кроме того, вам понадобится герой с высокими навыками дипломатии, блефа и убеждения. Данные навыки зависят от харизмы, так что лучше всего в эту роль «впишется» бард либо вор с прокачанной харизмой. Да, насчет харизмы – создатели рекомендуют прокачивать дипломатические навыки более чем одному персонажу. Действительно, иногда вам не удается выбрать, с каким именно персонажем заговорит очередной встречный придурок. Но случается это весьма редко и совершенно не повод перекачивать жизненно важные очки в харизму и разум и превращать свою команду в скопище кабысдохов. Но о них – не слова! Начну с самого нужного в команде персонажа. Встречайте – волшебник.

1.Wild Elf Sorcerer. (Дикий Эльф – Волшебник).

В Icewind Dale 2 волшебник занимается исключительно всем: кидается файерболами и кое-чем похуже, вызывает монстров вам на подмогу и накладывает защитные заклятья на себя и остальных. Так, например, заклинание «магические доспехи» (mage armor) дает +4 к броне, а «призрачные доспехи» (ghost armor) прибавляет еще 5. Таким образом, получается сильная прибавка к броне без пенальти на ловкость. Особенно это приятно для монаха, но это вообще класс особый. На себя лично волшебник кастует щит(+7 броня), «зеркалку», «туман» (blur), blink и камнекожу (stoneskin), плюс еще более мощную защитную магию. Порой целую орду врагов можно вынести несколькими арийными заклинаниями, пока пара «воинов» со взятой особенностью Evasion отвлекают на себя внимание. То есть прокачанный волшебник станет щитом и мечом вашей команды.

Основным параметром волшебника является харизма, влияя на сопротивляемость врагов к магии и добавляя дополнительные заклинания. Кроме того, еще более важен уровень – чем он выше, тем быстрее ваш персонаж получит доступ к наиболее мощной разрушительной и прочей магии. Иными словами, любое отставание по уровням волшебника будет тормозить всю партию целиком. Поэтому надо делать его диким эльфом – хоть он и не может сделать харизму равной 20, подобно аазимару или драу, выигрыш в уровнях даст очень серьезную фору. Надо сказать, что с ростом уровней может потребоваться усовершенствовать вашего героя. Поэтому следует следует выбрать alignment lawful evil (прямолинейный злой, законопослушный злой). Стать впоследствии монахом вы сможете только таким образом.

2. Deep Gnome Monk (Глубинный Гном – Монах).

Может быть, это и не самый «крутой» персонаж в вашей команде, зато безусловно самый интересный. Действительно, объединение самого интересного класса и самой прокачанной расы не может быть чем-то тривиальным. Впрочем, мне сложно представить глубинного гнома кем-либо кроме монаха. Хоть он предпочитает класс иллюзиониста, в этой роли ему уже никогда не быть. Единственный остающийся вам выбор – как распределить статы. Для полного счастья вам не хватает четырех очков, так что сила, ловкость, мудрость или телосложение «пострадают». Сила напрямую влияет на силу удара и способность попадать по противнику и потому важнее всего. Ловкость влияет на броню и способность уклоняться от часто употребляемых файерболлов и некоторых других боевых заклятий. Мудрость улучшает броню, спасброски и ультимативный удар монаха. Последним в списке оказывается телосложение. Чтобы избежать на первых порах проблем с хитпойнтами, следует взять навык toughness (выносливость).

3.Half-Orc Barbarian.

Все дело в том, что воин должен быть полуорком, а варвар – лучший воин за счет хитпойнтов и своих особенностей. Опережая глубинного гнома на 4 единицы силы, то есть на модификатор атаки/повреждения +2, варвар становится ультимативной машиной смерти. К сожалению, он весьма уязвим не смотря на всю свою броню (у гнома-монаха броня лучше на 9, то есть в полтора-два раза выше в начале и на треть лучше на более далеких стадиях игры).

4.Drow Monk/Cleric. Драу Монах/Жрец.

Драу – очень сильная раса, и один-единственный уровень в монахах добавит вашей героине +4 к броне за счет мудрости и навык Evasion. Харизма 20 поможет в нелегком деле повторного захоронения чересчур любознательных трупов.

5.Drow Rogue/Wizard (Evoker). Драу Шпион/Маг.

Этот подземный житель возьмет на себя нелегкое бремя ведения переговоров, опустошения карманов, взлома замков и (по желанию) забрасывания недругов огненными шарами.

6.Gold Dwarf Bard. Дварф-Золотоискатель Бард.

Первое впечатление от этого «песенника» обманчиво. Впоследствии ему предстоит стать жестким воином севера. Но переключаться на воинский класс стоит только после получения ультимативной «песенки» на одиннадцатом уровне.

Вот, собственно и все. Монах отвлекает на себя внимание, Варвар рубит всех на части. Шпион/Маг и Волшебник забрасывают всех стрелами в начале и боевой магией по мере её получения. Бард поет песни, а Жрец лечит всех присутствующих даже лучше меня.

Напоследок перечислю всевозможные экстраординарные, но жизнеспособные сочетания.

  • Драу Паладин/Маг
  • Полуорк Монах
  • Полуорк Жрец (Темпуса).
  • Аазимар Жрец
  • Аазимар Паладин(2)/Волшебник
  • Дварф-Защитник Монах(1)/Воин




Оригинал материала: https://3dnews.kz/183352