Оригинал материала: https://3dnews.kz/183363

"Периметр" от К-Д ЛАБ. Интервью

Автор: Падре



КранкНа наши вопросы любезно согласился ответить Андрей "КранК" Кузьмин, генеральный директор ЗАО "К-Д ЛАБ", продюсер и концепт-дизайнер Периметра.

Padre: Привет, КранК! Думаю, что будет весьма логичным, если мы начнём нашу беседу с нескольких общих вопросов, ибо с наскоку не поймёшь всю суть Периметра. Итак, прежде всего, о сюжете – кто с кем воюет, почему воюет, а главное - зачем – world domination и всё такое?

КранК: Сразу хочу подчеркнуть, что ничего архисложного в Периметре как раз нет. Это прежде всего интересная игра, а не клубок сложных элитарных концепций. Воюют в Периметре люди с людьми. В недалеком будущем человечество все же откроет путь в другие миры, но произойдет это не с помощью перемещения на огромные расстояния через так называемый "космос". Звездное небо навсегда останется лишь красивой фоновой картинкой нашей огромной Метагалактики. Забудьте про межзвездные перелеты, это невозможно для нашего биологического вида. Путь вовне будет найден через то, что сегодня называется "подпространством", но сейчас я не хочу углубляться в теорию Коридоров и спанжа.

Суть такова, что возможность уйти с Земли с надеждой обрести новую Обитель у человечества все же появилась и огромная группа людей этим воспользовалась. Причины подробно изложены в уже опубликованной предыстории игры. В конце концов, люди всегда готовы были плыть в неизвестность чтобы "открыть Америку". Путь лежит через десятки небольших промежуточных и непригодных для длительной жизни миров неземного типа, связанных Коридорами. Ситуация чем-то напоминает библейский Исход. В частности, именно поэтому анклавная цивилизация, о которой рассказывает игра, тоже называется Исходом.

Однако за сотни лет путешествия часть людей начала терять веру в благополучное окончание этой эпической экспедиции, так же как когда-то некоторые корабли Колумба подняли бунт и захотели вернуться домой. Такова человеческая природа. Но в нашем случае все гораздо серьезнее. За спиной каждой группировки мощные технологии и суровые идеологические машины. Одни хотят продолжать двигаться вперед в поисках Земли Обетованной, другие пытаются найти путь назад к Колыбели. Но все заперты в Цепи Миров и здесь перед нами разворачивается трагическая картина этого противостояния на протяжении примерно тысячи лет. Постепенно выясняется, что изначально ключевую роль в событиях играют силы неземного происхождения, преследующие свои цели...

Игрок увидит множество уникальных миров Психосферы, поучаствует в десятках битв, освоит уникальные методы выживания и борьбы этой бесстрашной цивилизации. В каком-то смысле сюжет игры – это реконструкция поведения homo sapiens в экстремальных условиях со всеми вытекающими последствиями и выводами. Например, о нашей звериной сущности. О том, откуда мы и куда идем.

Padre: Все мы помним Вангеров. Предыстория игры выдавалась в текстовом виде, что несколько усложняло процесс погружения в. Что ты можешь сказать о Периметре – каким образом собираетесь давать игроку информацию о том, что происходит и почему именно с помощью этого метода – ролики, in-game сцены, голоса за кадром?..

КранК: Да, в сокращенной форме мы обязательно будем преподносить предысторию в виде мультимедийного потока информации: видеовставки, голос, музыка, статические изображения, схемы, скриптовые сцены. Для тех же, кто захочет более глубоко изучить вселенную, будет также весомый архив документов, более подробно раскрывающий подоплеку всех событий. Кое-что уже начало появляться на комьюнити-сайте Периметра, www.exodist.net. Рекомендую всем, кого заинтересовал Периметр, туда сходить.

Padre: Ок, а теперь хотелось бы попросить, чтобы ты обрисовал общую идею игры – почему Периметр называется именно так? Известно, что основой основ вашей игры составляют именно периметры (или купола), окружающую т.н. базу. Не расскажешь чуть подробнее об этапах построения периметра – строительство базы в стратегиях уже давно стало обыденным элементом, который, прямо скажем, поднадоел. В Периметре всё, с одной стороны, как и везде, с другой – совсем нет.

КранК: Название игры отражает геометрический смысл игрового процесса, который сильно завязан на территориальном развитии. В большинстве миссий игрок командует так называемым Фреймом, это огромные мобильные сооружения-города, в которых собственно и путешествуют люди. Фрейм может производить Бригадиров (специальные мультимодульные юниты, способные осуществлять терраформинг, то есть изменять ландшафт под нужды игрока) и Прорабов (передвижные строительные платформы для конструирования всех искусственных стационарных построек). С помощью Бригадиров игрок начинает выравнивать участок поверхности на свой вкус, чтобы затем инсталлировать туда Фрейм и начать производить энергию посредством соответствующих установок, Ядер. Одним из важных элементов является защита своей базы непробиваемым силовым куполом, который создается микро-юнитами, равномерно движущимися по периметру захваченной территории. Игроку приходится постоянно расширять свою базу с учетом рельефа мира и застраивать ее в соответствии со своими целями развития.

Padre: Периметр, как ты сам не раз говорил, имеет сильный тактический потенциал – более крупная война, чем просто отряд на отряд, солдат против солдата. Речь идёт о войне куполов/кластеров. Честно сказать, не очень понятно каким образом будет вестись столь глобальная война – не могли бы мы тебя попросить привести несколько доступных и подробных примеров войны кластеров?

КранК: Суть проста. Если в других стратегиях обычно боевые действия ведутся с помощью юнитов, создаваемых на достаточно удаленных друг от друга базах, то в нашем случае сами базы являются одним из главных инструментов "разборок". Дело в том, что в Периметре основным ресурсом является сама захваченная территория, так как именно она дает игроку энергию. Соответственно, чтобы победить нужно постоянно расширяться, так что размер баз становится сравним с площадью всего игрового уровня. И тут вступают в действие средства ведения территориальной борьбы, когда противники подходя достаточно близко друг к другу. Это и стационарные пушки, и баллистические ракеты (но от них спасает защитный купол), и подземные торпеды (вот они уже могут снимать чужой купол, так как двигаются под землей), и, наконец, прямая аннигиляция куполов при контакте по определенным правилам. А ведь еще можно копать непроходимые для наземных и подземных сил рвы и захватывать здания!

Padre: Строительство – это дело интересное. Причём, в Периметре – это не только возведение защитных куполов, но и создание различных видов боевой техники. Насколько нам известно, любой юнит может быть создан из различных комбинаций базовых отрядов. Хотелось бы услышать, а почему вы решили поступить с боевыми отрядами именно так – наличие самих куполов – уже интересный ход, а вот собираемые из «частей» отряды – это ещё одна фишка. Продиктовано ли такое решение строительства армией какими-то игровыми принципами, являющимися характерными для Периметра, или вы просто давно хотели попробовать сделать именно так?

КранК: Нанотрансформации очень органично вписались в наш "энергетический" геймплей. Дело в том, что по легенде люди не могут долго находиться не на выровненном нейтральном зеро-слое, иначе сходят с ума от психоактивности среды. То есть все мобильные юниты управляются дистанционно с помощью специально обученных людей-операторов, находящихся на базе. Кроме того, всегда хотелось "упростить" систему производства, то есть не обременять игрока сложной схемой производства многочисленных юнитов разного типа, часть из которых может даже не понадобиться.

Дело в том, что у нас каждый юнит после того как произведен продолжает сохранять энергетическую зависимость от базы. То есть, грубо говоря, контролируя такую-то территорию, ты имеешь строго определенное количество энергии в единицу времени. Ее ты тратишь на разные нужды, в том числе на содержание армии (мы называем мобильные военные силы Легионом). Складывая эти и другие факторы получается, что система, в которой игрок может трансформировать свои войска в разные типы прямо в полевых условиях, подходит нам как нельзя лучше. То есть, производя базовые юниты, игрок производит тем самым некую военную массу, которую он может в дальнейшем оперативно приспосабливать к конкретным тактическим задачам с помощью команд нанотрансформации.

Padre: Кстати, известно, что отряды каким-то мистическим образом связаны с базой – их количество зависит от размера кластера/базы, они (отряды) поддерживаются базой. Всё это, честно говоря, звучит здорово, но не слишком понятно. Не могли бы мы попросить тебя разжевать эту информацию, чтобы всё встало на свои места и никто не ломал голову над тем – что и как с этими отрядами происходит.

КранК: Я уже дал ответ выше. Связаны они не мистическим образом, а энергетическим :). Чем бОльшую территорию захватил игрок, тем больше он получает с нее энергии и тем бОльшее количество юнитов он может содержать (энергия передается дистанционно). При этом не надо забывать, что и здания, и пушки, и защитные поля, и Легион – все это требует энергии. Игрок находится в непрерывном процессе ее распределения между своими силами.

Padre: Игроки привыкли иметь одну базу – это стандарт, лишь изредка строятся подобия блокпостов, но это, повторимся, происходит достаточно редко. В Периметре же всё совсем иначе. Наличие нескольких баз/кластеров – это стандарт де-факто, без этого никуда. Не пояснишь, чем продиктовано такое положение дел?

КранК: Да нет, мы тоже пришли к выводу, что заставлять игрока контролировать несколько независимых баз – это плохо. Большинство игроков к этому не привыкли. Мы не хотим никого мучить психологически трудными задачами. Поэтому в Периметре сейчас единая энергосистема с управляющим центром во Фрейме. То есть с одной стороны игрок может построить базу очень сложной формы, состоящую из нескольких частей разного размера (Кластеров). Но он должен постоянно держать их энергетически связанными с помощью ретрансляторов. Собственно, правильное планирование геометрии очень важно, так как энергетическое отсечение частей противника и их прямой захват есть очень важная часть нашего территориального игрового процесса. Да-да, не обязательно уничтожать. Можно захватывать!

Padre: Насколько нам известно, игрок не может управлять одним отрядом, он управляет сразу целой группой юнитов (называемых сквадом). Почему вы решили сразу вынудить игроку оперировать группами войск – чтобы сражения выглядели более масштабными или на то есть какие-то иные причины?

КранК: Сквадовая организация тесно связана с нанотрансформациями и энергетической моделью. Они дополняют друг друга. Дело в том, что в такой игре как Периметр, где игроку приходится контролировать довольно много всего, да еще и в полном 3D с весьма детализированными ландшафтами (к тому же изменяющимися!), становится сущей головной болью управлять отдельными мелкими юнитами. А мы совсем не намерены превращать игру в тяжелую работу, когда игрок просто тонет в обилии микроменеджемента. Все должно быть в меру. Поэтому войска организованы в сквады, что помимо преимуществ с четким контролем кто где сейчас находится и что делает, дает еще легкость в управлении трансформациями. В первых версиях игры, когда не было сквадов, у нас получался какой-то уж слишком сложный интерфейс. А сейчас все стало понятно и управляемо, без потери многообразия.

Padre: Продолжая тему про войска. На данный момент нет однозначной информации о том, насколько сильно будут различаться (в военном плане) противоборствующие стороны. Казалось бы – это вещь, с которой надо определиться в самом начале, вы же совсем не торопитесь. Наверняка есть тому какое-то логичное объяснение - не поделишься своими мыслями по этому поводу?

КранК: Изначально в Периметр были заложены территориальные принципы ведения войны на основе определенной системы управления: Бригадиры (терраформинг) + Ядра (защитные поля). Это означало, что технологическая база у противоборствующих сторон должна быть одинакова. Другими словами, игра должна вестись по единым правилам, иначе возникнет полный дисбаланс. Это подтверждалось и самой игровой историей возникновения конфликта: и те и другие являются частями некогда единой цивилизации. Мы понимаем, что делать "разные расы" в стратегиях сегодня модно. Однако, либо это носит чисто косметический характер, либо ведет к серьезным проблемам в балансе.

Так или иначе, в Периметре достаточно особенностей, чтобы жертвовать интересностью игры ради труднодостижимого баланса принципиально разных рас. Не скрою, внутри мы часто обсуждали эту тему и были кое-какие интересные идеи (например, сделать Возвратников биологической расой), но они не перетянули чашу весов. Одним из аргументов является тот факт, что при нашей территориальной войне важную роль играет захват чужих, отключенных от энергообеспечения, построек. Если бы мы сделали технологические системы совершенно разными, то захват чужих зданий, которые не вписываются в твою инфраструктуру, потерял бы смысл. Тем не менее, это не означает, что мы совсем отказываемся от различий. Они будут существовать на уровне спецюнитов и разных технологических эпох развития Фреймов.

Padre: Мы уже привыкли к тому, что в стратегиях отряды выполняют то, что им сказано – ни больше, ни меньше. Не можем сказать, что удовлетворены таким положением вещей – всё-таки игры развиваются, становятся более глобальными, глубокими. Хочется чувствовать, что вот тот танчик тоже наделён неким интеллектом, а вот этот солдат – вменяемы персонаж, который, завидев на горизонте войска противника, решит, что сам он не справится и возьмёт ноги в руки и бегом за подкреплением. Что ты можешь рассказать об искусственном интеллекте отрядов армии игрока – они будут тупыми, как обычно, или же немного жизни в них вдохнут ваши AI-программисты?

КранК: Боюсь, что ты описал утопичную картинку. Об этом можно красиво рассуждать, но на практике игроки как раз хотят иметь четкий контроль за ситуацией и предсказуемость поведения своих сил. Не нужно отнимать у игрока возможность использовать его главное достоинство – интеллект, заменяя его искусственным суррогатом. Другое дело, возлагать на плечи AI некоторые рутинные задачи. Например, мы не заставляем игрока управлять каждым ковшом, осуществляющим перевозку грунта, или каждым элементом защитного купола (молельщиком), двигающимся по контуру. Все это делает AI. С этой же целью введены, кстати, и сквады. То есть игроку предоставляется возможность принимать те решения, которые нельзя отдавать компьютеру без страха потери контроля за ситуацией.

Padre: Раз уж мы заговорили об искусственном интеллекте, то нельзя не остановиться на этом subj’е несколько подробнее. Чем нас порадует противник – разработчики со всего мира постоянно нам обещают крайне продвинутый AI, но как-то не видно RTS-игр, которые бы поражали умом противника. Надеюсь, что у вас будут сюрпризы на эту тему. Не дашь нам какой-нибудь информации к размышлению?

КранК: Не дам :). Действительно, hype-разговоров об этом много, а толку мало. Сделать AI, который в RTS будет все время выигрывать, несложно. Это уже давно все поняли. Но задача AI состоит не в том, чтобы выигрывать, а в том, чтобы красиво проигрывать, доставляя игроку удовольствие и заслуженное чувство гордости за себя. Могу только сказать, что мы сделаем все от нас зависящее для этого. Правда, вряд ли сегодня любой AI заменит живого противника. Это скорее некий тренер и "мальчик для битья" в сингле, руководствующийся сюжетными ходами.

Padre: Кроме противоборствующих сторон в Периметре есть ещё нечто, называемое Скверной. Что это такое, с чем едят? А главное – почему она (Скверна), будучи неразумной, всё-таки нападает на отряды игрока?

КранК: Действие игры разворачивается в Психосфере, состоящей из не совсем обычных миров, связанных порталами (Коридорами). Дело в том, что эти миры формировались под действием переживаний человечества за всю его историю. Само вещество, спанж, из которого состоят эти миры, является психоактивным. Если рельефы иногда отражают какие-то знакомые формы, будучи подвержены длительному влиянию коллективного бессознательного Земли, то непосредственное присутствие людей Исхода порождает Реакцию, то есть динамические формы реагирования спанжа. Как правило, это выливается в весьма сокрушительные атаки "оживших" человеческих страхов, когда "тараканы" из человеческих голов материализуются в виде полчищ отвратительных существ, пытающихся уничтожить людей. Обычно, единственное спасение в этом случае – те самые силовые поля, под которыми люди могут почувствовать себя в относительной безопасности.

Некоторые миссии будут предполагать борьбу исключительно со Скверной, именно так ее назвали сами Исходники, весьма религиозные люди. Ведь, по сути, Скверна отражает "черную" сторону человека и процесс внутреннего "очищения" для цивилизации, попавшей в эти условия, жизненно важен. В игре Скверна не обладает развитым интеллектом, но ее атаки очень опасны и разрушительны, хотя и носят периодический характер. Выглядит это как нашествие полчищ агрессивных существ, которые образуются буквально из самого грунта и туда же возвращаются. В некоторых случаях игрок получает возможность косвенно влиять на поведение этих тварей и даже использовать из в своих целях.

Padre: Говоря о Скверне нельзя пройти мимо и не задать вопрос про вселенную игры. Вангеры были ЖИВЫМИ, чувствовалось, что ты не просто бороздишь бескрайние просторы, а живёшь в этом мире – тут и там ползают бибы, грибы стреляют и взрываются. Погружение. Можно ли назвать силы Скверны силами природными, которые должны показать игроку, что он всё-таки не бог, создавший мир, а человек?

КранК: Да, можно. Скверна как раз и отражает живой характер этих миров. Но в силу самой человеческой природы отражение получается весьма агрессивным и опасным.

Padre: Важнейшим элементом создания живого и глубокого мира является музыка. Некоторые игры обладают технологиями, позволяющими запускать музыку, которая бы соответствовала происходящему на экране. Будет что-либо подобное и у вас? Что вообще ты можешь нам рассказать про музыку – единый ли будет стиль у всех композиций, больше ли будет электроники или и живые инструменты найдут применение в Периметре? Приоткрой завесу тайны по этому вопросу, пожалуйста.

Виктор "Ruber" Краснокутский [штатный композитор K-D Lab]: Элемент внезапности в стратегии, коей является Периметр, не столь значителен, как, например, в action-играх. Однако и у нас будет интерактивное переключение музыкальных композиций. Условия, при которых одна музыка вдруг сменяет другую, пока отлаживаются, но уже сейчас очевидно, что это не будет пресловутое "появление врага" или исчезновение его. Смена музыкального настроения будет происходить соответственно статистике, накапливаемой во время игры. Скажем, если в единицу времени уничтожается какое-то критическое количество вражеских юнитов, которое гораздо больше, чем собственные потери, то трагические мотивы, игравшие до этого, сменятся более победной "драйвовой" музыкой.

Музыка разноплановая и всеобъемлющая, как и сама игра. Темы содержат элементы эмбиента, психоделии, симфонические элементы, восточные мотивы, большое внимание уделяется барабанам и перкуссиям, а также оригинальным электронным звукам. В некоторых темах будет использована электрогитара.

Padre: Что ж, КранК, спасибо тебе за потраченное время. Было очень приятно пообщаться. Желаем всяческих успехов в разработке. Удачи!

Дополнительные материалы:





Оригинал материала: https://3dnews.kz/183363