Официальный сайт: sof2.ravensoft.com |
Эпиграф: Давай за жизнь, давай, брат, до конца, Давай за тех, кто с нами был тогда, Давай за жизнь – будь проклята война, Помянем тех, кто с нами был тогда… ("Давай за!", песня группы "Любэ") |
Жанр: | First Person Shooter |
Издатель: | Activision |
Разработчик: | Raven Software |
Требуется: | P3-450 Mhz, 128 Mb RAM, OpenGL 3D |
Рекомендуется: | P4-1333+ Mhz, 256+ Mb RAM, OpenGL 3D (GeForce4) |
Мультиплеер: | LAN, Modem, I-net |
Представшая перед почтенной публикой в середине миллениума развеселым голливудским боевиком о "crazy Russians and other terrorists", бесстыже поливающая кафельный пол скотобойни разведенным в угаре кетчупом "Красна Дарья" с кусочками перемолотых мозгов, игра неожиданно сделала кульбит, встав буквально с ног на голову. Soldier of Fortune II: Double Helix (далее – SOF2) – это шкатулка с двойным дном, где дно фальшивое испещрено непечатными ругательствами, дно истинное слишком тщательно запрятано, а прокладка между ними из кровоточащего куска плоти давно превратилась гниющую субстанцию, отдаленно напоминающую неудержимо рвотные массы.
Серыми тучами небо затянуто,
Нервы гитарной струною натянуты,
Дождь барабанит с утра и до вечера,
Время застывшее кажется вечностью.
Начинается SOF2 много хуже оригинала. "Не цепляет", -- как любят говорить некоторые. Оно и понятно, что не цепляет: уровень в метро, первый уровень оригинальной SOF, был, пожалуй, жемчужиной геймплея. Обладая великолепной атмосферой, прекрасной архитектурой и планировкой, метро затягивало новоприбывшего геймера раз и навсегда. Даже такие спорные вещи, как "Аляска", "Косово" и "Ирак" не могли перебить ее восхитительный вкус.
Дополнительным плюсом в копилку бесспорной гениальности метро было резкое повышение "replayability" игры. Я знаю множество примеров из жизни, когда люди вновь и вновь запускали SOF только затем, чтобы лишний раз покрошить бандитов и гопников в подземных переходах на максимальном уровне сложности…
С "Прагой" такого не случится никогда. Начинаясь в каменном закутке под аккомпанемент дождя и заканчиваясь ненавидимым многими stealth-уровнем, эта миссия, возможно, крайне нужна разработчикам и сюжету, однако она совершенно не нужна нам. "Прага", концентрированно показывая все используемые особенности (и открытые пространства, и перестрелки в комнатах, и полюбившиеся многим вставки-тиры, и те же stealth-миссии), выполнена настолько неубедительно и странно, что разочарование, навеянное ею, кажется поистине бесконечным.
Мы наступаем по всем направлениям
Сюжетно перемахнув через десяток лет, мы искренне надеемся, что именно сейчас – начиная со второй миссии игры – увидим истинное лицо SOF2. Ожидания эти оправдываются и… нет.
Уже оригинальная SOF образца 2000 года отмеряла интересность геймплея исключительно квадратными метрами уровней. Стоило этим метрам пересечь какой-то невидимый, но очень важный рубеж, выйдя на тактический простор, как все очарование, несмотря на талант дизайнеров Raven Software, моментально разваливалось на неаппетитные куски.
В SOF2, согласно последним веяниям моды, открытых пространств стало значительно больше. Грубо скомпонованные по любимому дизайнерскому принципу монорельсовой дороги, они начинают вызывать искреннее отвращение уже на второй карте колумбийской миссии. Снайперские дуэли, перестрелки в кустах и выкуривание пулеметчиков с насиженных мест – это еще одна не засчитанная попытка сделать из залихватского боевика с Джоном Маллизом в главной роли очередной "симулятор спецназовца в отставке". Видите ли, господа: спецназовцы – люди самостоятельные, искренне не желающие ходить на строгом поводке матерых левел-мейкеров. И когда внешне бескрайние просторы оказываются банальным коридором, увитым баррикадами скриптовых сценок, они сильно расстраиваются…
Танки, пехота, огонь артиллерии
Зато когда в SOF2 дал буйные побеги фееричный уровень с поездом, пулеметом и вертолетом, никто из истинных солдат удачи не растерялся. Пражское ралли на чапаевский манер, вертолетное сафари в туманном небе Колумбии, дальневосточный фуникулер с "салютующими" вслед "зрителями" дополнены периодически возникающими по дороге стационарными пулеметами и мастерски обрамлены двумя историческими схватками Джона с вражеской авиацией. Причем, последний бой окончательно возрождает почтенную аркадную традицию противостояния главного героя с Боссом Игры, традиционно отличающуюся запредельной сложностью и невероятными требованиями к выдержке и хладнокровию.
Нас убивают, но мы выживаем
И снова в атаку себя мы бросаем
Огромным подспорьем в популяризации игры была и остается патентованная система тончайшей настройки уровня сложности под каждого конкретного человека. Лимитирование savegame’ов, стремящихся от бесконечности к нулю с остановками на станциях "пять", "три" и "один", постепенный ввод в кровь противников ударных доз "озверина", запрет на ношения амуниции сверх заранее оговоренной нормы и повышенный уровень отдачи во время стрельбы – вот ступени карьерного роста, постепенно превращающие зеленого новобранца в закаленного в виртуальных боях Джона Маллинза. Широчайшее поле для многолетнего смакования отдельных моментов, я вам признаюсь.
Давай за них, давай за нас,
И за Сибирь, и за Кавказ
Пройдя все круги ада под названием "сейчас меня вырвет прямиком на клавиатуру от этой [censored] игры", перетерпев тягостную и такую обыкновенную Прагу, разорвав липкую паутину колумбийских зарослей, пройдя сквозь новорусские апартаменты террористической шишки, уничтожив напичканную смертельным грузом трансатлантическую лохань и заучив наизусть все лабиринты родной штаб-квартиры, мы, наконец-то, получаем по-настоящему интересное задание с фирменным SOF’овским геймплеем…
Некоторые "обозреватели" уже успели окрестить Камчатку "подобием Аляски из оригинальной SOF". Какая глупость! Аляска была одним из самые невыразительнейших уровней не только в SOF, но и во всех шутерах от первого лица последних лет. Другое дело – Камчатка. Миссия, состоящая из карт отличного дизайна с весьма грамотно расставленными врагами и неплохими загадками. Тут и наземные перестрелки, и марш-броски с занятием стратегически важных высот, и захват противника врасплох, и беспрерывный слалом по коридорам и лестничным площадкам… Рваный, но безумно драйвовый ритм Камчатки – замечательная награда тем, кто сумел не бросить правое дело на полпути.
Однако то ли еще будет! Следующая миссия в гористой, богатой на банки и шоколад Швейцарии – это именно то, с чего, будь моя воля, стоило бы начинать SOF2. Стопроцентный ремикс гениального уровня в метро. Заложники, туалеты, функциональная архитектура и моря кровищи… Есть где разгуляться человеку с ружьем!
За свет далеких городов,
И за друзей, и за любовь.
Давай за вас, давай за нас,
И за десант, и за спецназ,
За боевые ордена,
Давай поднимем, старина…
Сравнивая сюжет сиквела с сюжетом оригинала двухгодичной давности, особо радостных чувств не испытываешь. Тут террористы – там террористы, тут биооружие в руках экстремистов, там – ядерные боеголовки в руках фанатиков. Тут китайская мафия, там – японская. За два года, если подводить некий баланс сил, изменилось всего пара вещей. Ваш напарник сменил пол и расу – теперь это не негр Хоук (Hawk), а белая молодая женщина по фамилии Тейлор.
Впрочем, декорации SOF2 были бы ничуть не хуже общепринятых мировых стандартов, если бы не три небольшие причины. Первая причина называется No One Live Forever, вторая – Return to Castle Wolfenstein, ну а третья, соответственно, Command&Conquer: Renegade. На мелкие недоразумения в виде то и дело мелькающих реминисценций из Project I.G.I., Red Faction и, даже, местами, Medal of Honor: Allied Assault просто хочется закрыть глаза.
Вторичность дизайнерских решений в SOF2 производит поистине неизгладимое впечатление. То снижая, то повышая градус "deja vu", она фейерверком воспоминаний (неприятных) окрашивает эпигонство и плагиат в миссии на грузовом лайнере "Морская звезда", точь-в-точь похожем на корабль из C&C: Renegade и весьма смахивающем на что-то такое же "околоводное" из Return to Castle Wolfenstein.
В старом альбоме нашел фотографии –
Деда. Он был командир Красной армии.
"Сыну на память. Берлин 45-го".
Века ушедшего воспоминания…
Расплодившийся безо всякой меры кармаковский труд под названием Q3Arena-engine достает нас и в SOF2. Бессмертный пришелец из прошлого тысячелетия, ответственный из видеоряд подавляющего большинства игр последнего времени, обладает одной важной для грамотного пиара особенностью. Скриншоты из игры на движке Q3Arena в девяноста девяти процентах случаев выглядят на восемь порядков зрелищнее реальной картинки на мониторе. Разумеется, подобное непотребство можно приписать исключительному профессионализму людей, ответственных за снятие скриншотов. Или неописуемой мощности подотчетных им компьютеров, на которых можно без ущерба для психического здоровья включить все явные и тайные графические "навороты". Факт остается фактом: картинка из SOF2, выдаваемая на руки среднестатистическому геймеру, ничем особенным не отличается от своих однояйцевых сестер из Return to Castle Wolfenstein и Medal of Honor: Allied Assault.
Зато тормозит заметнее. Равнодушно взирая на традиционные запинки с кривыми поверхностями, анизотропией, 32-ух битным цветом, туманом и тенями, игра начинает нещадно тормозить, едва ее фотореалистичные текстуры станут достаточно фотореалистичными, освободившись от гнета компрессии. Однако припарка в виде 64 (лучше 128) мегабайтов DDR, находящихся на борту GeForce4, снимает многие вопросы – это тоже надо признать.
Запах травы на рассвете не скошенной,
Пара солдатских ботинок истоптанных
В равной доли с текстурами, в возможной "нерасторопности" игрового процесса виноват фирменный компонент игры, расчленитель невинных жертв GHOUL 2.0. Новая версия скотобойного фетиша стала гораздо деликатнее и внимательнее к непростым подробностям взаимоотношений пули и человеческой анатомии. Увеличив почти вдвое число активных зон на теле врагов, Raven добилась пусть не столь зрелищного, но гораздо более правдоподобного процесса умерщвления. Баланс спецэффектов в значительной степени изменился, выводя на первый план не огрызки, изображающие определенные части тела, а текстуры, окрашивающиеся в приятный буро-красный цвет именно там, где мы попали. Единственным исключением осталась голова, по-прежнему бодро демонстрирующая весь спектр возможностей: от полной декапитации с помощью дробовика до хирургически точных операций на глазах жертвы и тонких струек из височных пробоин.
Поддерживает GHOUL 2.0 и любимейшую забаву эстетствующей молодежи – выбивание оружия из рук зазевавшегося супостата и превращение уровня в симулятор охоты на оленей. Особенно эффектно это прием выглядит по отношению к немногочисленным дамам из дружной семьи китайской мафии.
Давай за жизнь,
Давай за тех,
Давай помянем тех, кто с нами был…
И все-таки, нет. Не купить Джона Маллинза горами оружия, фирменным компонентом с номером "два" на кокарде, генератором случайных миссий и семьюдесятью уровнями достаточно бездарного сюжета. Очарование от работы солдатом удачи, фонтаном бившее по стенкам вен и артерий в далеком 2000 году, сменилось разочарованием. Игра проходится с явным психологическим напряжением, просто в знак признания ее былых заслуг, и немедленно отправляется в рай контрольным "Yes" в вопросе об "uninstall now?".
Кто виноват и что делать? Виноваты, безусловно, авторы. Те самые люди, вмиг разучившиеся делать хорошие игры, заменив свой талант на твердую уверенность в непогрешимость толпы. Толпа требует террористов? Навалим им их целые горы. Новых технологий? Пусть сначала предъявят табельный GeForce4! Открытые пространства? Нате: и пусть вторично пришедший на огонек Сэм "Крутой" Стоун подавится своей травой.
С "делать же" совсем просто: пройдя игру, тщательно деинсталировав ее и перезагрузившись, достаньте диск с Soldier of Fortune Platinum Edition и поставьте ЭТУ игру на освободившееся от потомка место…
Наша оценка | |
Графика | 4+ |
Звук и музыка: | 5 |
Управление/Дизайн: | 4 |
Cюжет: | 4- |
Игровой интерес: | 4- |
Сложность: | настраиваемая |
Знание английского: | желательно |
"К сожалению, механизм бесшумных миссий не выдерживает никакой критики. Дело в том, что тревога поднимается мгновенно после первого же выстрела (причем пистолет с глушителем бесшумным оружием не является), и ни воспрепятствовать этому, ни отключить сигнал тревоги невозможно. Единственное оружие, допустимое при выполнении таких миссий - это метательный нож и приклад автомата", -- господину Narratius’у с сайт 7 Wolf (www.7wolf.net) не нравится происходящее в stealth-миссиях. Не ему одному, кстати.
"Обилие современного оружия разной степени эффективности не поражает воображение - сложно, знаете ли, прицеливаться в стремительно перемещающихся, а то и вовсе прячущихся за столбами, машинами и колонами врагов. А закрывающиеся сами собой двери, исчезающие трупы, а также впитывающаяся в асфальт кровь и буквально растекающееся упавшее с небольшой высоты тело и вовсе выглядят наивно", -- обозреватель сайта GameStone (www.gamestone.ru), Зереша, долго и обходительно рассуждает о недостатках игры, но так и не решается высказать ей всю правду прямо в бесстыжие глаза.
"Утром американский обыватель смотрит по CNN очередной репортаж про посылки с антраксом, а вечером превращается в наемника Джона Маллинза и спасает жителей Земли от тотального мора. Демаркационная линия между "добром" и "злом" пролегает отчетливей некуда, даже слепой заметит. "Мы" - сверхсекретная организация "The Shop". "Они" - это люди в лимонно-желтых дождевиках из Праги 1989-го, изъясняющиеся голосами русских эмигрантов с Брайтон-Бич. Это пособники колумбийского наркобарона, кидающие гранаты Маллинзу в лоб и себе под ноги с абсолютно одинаковой вероятностью. Это целеустремленные моряки, материализующиеся у нас за спиной из вселенского эфира. Цель существования негодяев одна: дождаться включения триггера, разнести в опилки штабель деревянных ящиков, выкрикнуть идиотское "Приготовьтесь включить сирену!" и конвульсивно рухнуть оземь под пулеметным огнем, теряя конечности и алую жидкость", -- зато у рецензента с сайта Absolute Games (www.ag.ru), неподражаемого Nomad’а, хватило ума и желчи написать не слащавый панегирик, а суровую правду.
Ссылки