Все модели WarCraft III специально оптимизировались с расчетом, чтобы смотреть на них сверху, с максимальным удалением. Ведь так и будет играть подавляющее большинство. Поэтому достаточно глупо требовать, чтобы при максимальном приближении качество моделей было уровне Doom3. Да это и не нужно.
Многие из тех кто будет играть в WarCraft III, еще хорошо помнят второй, особенно b-net edition. Продолжая его традиции, для озвучки людей и орков использовали тех же самых актеров. Более того, у юнитов, которые присутствуют во 2 и 3 варкрафте, некоторые фразы совпадают один к одному. Если вам нравилась озвучка в WarCraft II (а я не знаю таких, кому не понравилась), то звук в W3 понравится еще больше. К тому же он поддерживает EAX2, объемный звук.
Первый памятник надо поставить за иконку в левом нижнем с изображением рабочего. Когда она появляется, это значит, что какой-то рабочий стоит у вас без дела, а цифра на этой иконке показывает количество бездельников. Больше не нужно бегать взглядом по всей базе в поисках лентяев, достаточно просто кликнуть мышкой по этой иконке и он уже перед вами, готовый к работе. Действительно великое изобретение в интерфейсе.
Введение героев как ключевых фигур тоже потребовало вывода их в отдельные иконки на экране, в левом верхнем углу. Их может быть до трех штук.
Еще один памятник нужно поставить за возможность переключения между различными типами юнитов в одной выбранной группе. Это делается нажатием клавиши Tab. Причем сначала идут кастеры. Незаменимая вещь, когда у вас в группе несколько типов спелкастеров. Безусловно, выход WarCraft III установил новые стандарты в области интерфейса.
Не зря столько времени Blizzard откладывала выход своей игры. Баланс юнитов и рас сделан в лучших традициях StarCraft. Но кроме замечательного баланса, Blizzard пошла еще на несколько нововведений. Главное из них - герои. Каждый из героев - это уникальный юнит, который может быть создан только в единственном экземпляре. У каждого из них имеются уникальные способности и своя магия. Потеря какого-либо героя более не является фатальной, любого из них можно воскресить за определенную сумму денег. Каждый из героев в процессе игры получает опыт и наращивает уровни, что может сильно увеличить его возможности. Это отличный стимул для активного использования героев в игре. А если учесть, что зачастую герой может повлиять на исход всей битвы в целом, то использование их возможностей жизненно необходимо. Что касается простых юнитов, то соотношение наносимых повреждений и количество жизни у каждого юнита необычно высоко по сравнению с другими подобными играми. Максимально возможное количество боевых юнитов тоже необычно мало. Это намного повышает ценность каждого юнита и необходимость грамотного управления в битве.
Еще со времен первых RTS, производители игр столкнулись с таким понятием как "танковая лавина". Грубо говоря, это значит что вся стратегия в RTS сводилась к тому, кто быстрее настроит побольше да пожирнее юнитов, тот и выиграет, сметя базу противника волной из стали, мяса, или из чего там состоят его юниты. Как только производители игр это поняли, то начали искать пути как с этим бороться. Дальше всех в этой борьбе продвинулся Blizzard. По крайне мере уже в StarCraft поединки между опытными игроками зачастую заканчивались задолго до того, как кто-либо доходил до лимита по юнитам. Игры длились не часами, а всего по 15-20 минут. Просматривая replay этих игр, и думая, каким должен быть WarCraft III, представители Blizzard наверняка обращали внимание на то, как у лучших игроков в StаrCraft поставлен так называемый микроменеджемент, как они ценили свой каждый юнит, особенно в самом начале игры. Как они выводили из боя раненые или поврежденные юниты, только чтобы их не потерять. И как они предпочитали сбежать с поля боя, если видели что в данный момент не смогут победить в стычке. А использование различных спецспособностей различных юнитов? И все это в горячке боя когда на одном экране может быть десятки юнитов, которые молотят друг друга. Да, наблюдать за игрой двоих крутых игроков - зрелище воистину захватывающее. Именно на такой стиль игры и рассчитан WarCraft III. Неуклюжие толпы войск больше ничего не решают. Игра просто не даст построить по-настоящему большую армию. Не всем это понравится, но WarCraft III именно такой.
Содержание большой армии стало невыгодно и из-за такого введенного в игру явления, как upkeep. Если сначала вы получаете с золотой шахты по 10 золотых, то по мере роста армии часть золота начинает тратиться на ее содержание. Сначала вы начинаете получать по 6, а при дальнейшем росте армии уже и по 4 золотых. Но в шахте золото уменьшается на те же 10. Таким образом, имея большую армию и две золотые шахты вы можете получать меньше денег, чем ваш соперник с одной шахтой и небольшой армией.
Все это, а также наличие отлично налаженной службы BattleNet, по моему мнению делает варкрафт одной из самых лучших игр для сетевых баталий на сегодняшний день. И я уверен, что время очень скоро подтвердит мою правоту.
Что касается сингла, не знаю как в будущем, но в настоящее время ни один компьютер не может сравнится с человеком в подобных играх. Поэтому главное для меня в сингле - это сюжет. А сюжет в варкрафте это нечто!! По нему можно целые книги писать. Позвольте вот так ненавязчиво анонсировать дневник принца Артоса, который найден эльфами в ходе расследования дела об убийстве его отца, короля Тереноса и который спешно готовится к публикации на страницах 3DNews...
Полезные ссылки: