Оригинал материала: https://3dnews.kz/184182

Deus Ex

Автор: Дмитрий Егоров

Сайт GameSpot UK получил интервью у Warren Spector - разработчика игры "Deus Ex" на движке Unreal.

Как первоначально возникла идея создать Deus Ex?

Я подумывал о создании игры, подобной этой, на протяжении последних 7 лет.
И подтолкнуло меня к этому разочарование в существующих играх. Надоели парни, запертые в подземельях и спасающие принцесс. Да и традиционные sci-fi.
(научно-фантастические) истории мне тоже порядком поднадоели. И тогда я задумался - а в какие игры я бы хотел играть. В какие, вообще, игры хотят играть нормальные люди, а не придурки... А ведь вокруг ничего содержательного нет, а только "Крепкий орешек" и "Рэмбо".

Насущность происходящего привносит дополнительный реализм в Deus Ex. А вы могли бы побольше рассказать нам о сюжете?

Вы играете за парня по имени JC Denton - агента международной анти-террористической организации UNATCO. Мир ближайшего будущего похож на сегодняшний, но только хуже, хотя это и не тот пост-апокалиптический мир, о котором живописует большинство игр. Мир - все еще мир, почти все по-прежнему, вот только больше не существует среднего класса – богатые сказочно богаты, а бедные ужасно бедны. На улицах беспорядки из-за экономической несправедливости, неравенства и болезней (ну хоть бы один фантаст нарисовал нам радужное будущее L).

И вот, JC - этакий Джеймс Бонд, впервые на задании на улицах одного из городов приступает к спасению мира. Он думает, что знает, что такое хорошо и что такое плохо, весь мир видится ему в черно-белом свете. С юношеским максимализмом он принимается за дело и удивлением для себя обнаруживает, что существует некоторый заговор, по захвату власти над всей планетой. Я понимаю, что это звучит избито, но тем не менее мы создали историю, которая вас поглотит...

Как позже выясниться, среди заговорщиков есть разногласия, и вы сможете кое-кого из них сделать своими союзниками...

Как вы думаете, началось ли осознание важности полноценной сюжетной линии в играх?

Да, и я очень рад, что игровой бизнес движется в эту сторону. Если вы взгляните на работу, которую я проделал – это 13 игр, которые я продюссировал. И независимо от того, плохие это были игры или хорошие – все они имели мощную сюжетную линию.

Движок Deus Ex выглядит превосходно. Как вы адаптировали Unreal – движок, под требования вашего игрового сюжета?

Да, движок Unreal красив, и вдобавок содержит великолепные инструменты для работы и мощную поддержку со стороны таких парней, как Тим Свини. Реалистичность – его главный козырь, но прелесть еще и в том, что исходный код настолько открыт к изменениям, что нам понадобилось только добавить нашу систему приобретения навыков, систему аргументации и построения бесед и все. Мы заполучили систему движения губ в реальном времени, чего не было до сих пор ни у одной игры. Семь выражений лица так формируют рот, что кажется, что персонаж говорит на самом деле. AI был значительно расширен и улучшен (где-то я это уже слышал ;-)), улучшен в том смысле, что мы не делаем AI для шутера, а нам понадобилось много других вещей – мы внесли кучу изменений и все они построены на максимуме возможностей Unreal-го движка.

Как нам показалось, Deus Ex использует очень успешное смешение жанров. С одной стороны это action, а вот могли бы вы поподробнее раскрыть ролевые(RPG) элементы этой игры?

Да, действительно, Deus Ex это смесь нескольких жанров, как и было задумано. Для меня очень важно было создать игру, где главным была бы уникальность персонажа. Одним из главных недостатков ролевых игр мне видится то, что все персонажи в конце игры выглядят одинаково. Даже если вы являетесь магом и пользуетесь заклинаниями вместо стрел, вы по существу делаете то же самое, что и воин и обладаете схожими навыками – и это меня очень раздражает. Другая крайность – игры, в которых вам говорят: "Вы маг и потому оружие вам недоступно". Они крутятся вокруг целого набора ограничений и запретов: "Вы не можете этим пользоваться. Вы не можете до этого дотронуться".

В Deus Ex я хотел создать игру, которая поощряла бы вас в вашем стремлении совершенствовать своего персонажа, познавать мир различными путями. А мир этот был бы достаточно велик для этого. Причем мы не загоняем вас в какие-то рамки, типа: "Вы хакер и поэтому не можете стрелять из пистолета". Все выполнено таким образом, чтобы отделить личность от опыта, что является, по моему мнению, определяющим для RPG-игры. В смысле: "Кто я и как я взаимодействую с этим миром?". Я не думаю, что люди способны перестать думать об этом – может быть они хотят быть подобны персонажу из Quake и мы предоставляем им и такой выбор.

Можете ли вы подробнее рассказать о системе навыков(skills)?

Фактически, мы создали четыре сообщающиеся системы. Во-первых, мы поощряем вас за выполнение сюжетных целей, давая вам единицы мастерства (skill points). Вы можете тратить их на увеличение ваших способностей, базовый набор которых вы и так имеете, так что вы можете быть хакером, спецом по оружию, подрывником или кем-то еще, кто плавает как рыба. Получился небольшой список профессий, но вы не сможете быть одинаково сильны во всех из них, и везде добиться вершин мастерства – вам придеться сделать выбор. Конечно, вы вольны делать в игре что угодно, но в чем вы, действительно хотите быть сильны? Чем вы хотите заниматься большую часть времени? Если вы хотите "ломать" компьютеры, тогда потратьте ваши skill points на мастерство хакера, вы же тогда не собираетесь быть хорошим пловцом или специалистом по тяжелому вооружению. Так что мы вынуждаем вас сделать выбор в определенной области.

Мы также ввели систему нано-слотов, т.е. ваш персонаж будет иметь различные возможности по совершенствованию работы своих органов. В процессе игры вы будете находить контейнеры с нано-устройствами (примечание переводчика: "Здравствуй, System Shock2"). А мы предлагаем: "Хотите быть парнем, который видит в темноте, или тем, кто получает всю информацию о цели" Если вы достигли вершин во владении оружием, вы захотите подробнее узнать о своей следующей жертве. Ну а если вы постоянно прячетесь, занимаетесь взломом компьютеров, то вы, конечно захотите видеть в темноте. То есть мы опять возвращаемся к вопросу: "А кем же я хочу быть?".

Так что мы увязываем вместе мастерство и аргументацию, а ведь есть еще и Inventory, куда вы собираете различные предметы. Скажем, если вы спец по оружию, и возьмете с собой гранатомет, огнемет и легкое противотанковое орудие, то быстро забьете свой Inventory, что уже некуда будет положить что-то полезное. Содержимое Inventory связано с вашими способностями, вы пользуетесь определенными соображениями, наполняя его, и все это вместе помогает сформировать ваш образ...

NPC-персонажи превосходны и очень разнообразны, но как вы создали AI для NPC (Non Person Character) и их линию поведения?

Если бы игроки не поверили, что NPC-ы подобны живым людям, то все было бы потеряно. По существу, человеческий характер это все, что мы имеем – люди, роботы, генетически видоизмененные животные – хоть и не монстры, но все же наши подопытные. Если человек-NPC не будет похож на реального человека, то вам постоянно будет мешать осознание того, что это всего лишь игра. AI - один из самых важных моментов игры, и мы делаем все возможное в этом направлении. Я думаю, лет через пять это будет казаться смешным, но все же в этом есть несколько важных моментов. Приведу пример – NPC-персонажи способны слышать звуки, услышав шум, они пойдут проверить, что явилось его источником. Или представьте - NPC-снайпер сидит на крыше здания и выслеживает жертву, он воспользуется лазерным прицелом, для более точной стрельбы. И когда увидит цель, то будет стрелять в голову, потому что он профессионал. Однако, всего десять секунд спустя, все пойдет к черту, потому что упавшая из его винтовки гильза подняла на ноги NPC-охрану, они тут же обнаружили труп и подняли тревогу.

Буду с вами откровенен – половина моей команды считает это недостатком, они думают: "Ведь я все сделал правильно..." В то же время другая часть меня говорит: "А ведь это здорово, что нужно очень хорошо подумать, перед тем, как нажать на курок". Мы постоянно вносим изменения, поэтому возможно вам не удастся воссоздать точно такую ситуацию, когда игра выйдет. Но ведь этот эпизод не был запланировал, он произошел спонтанно, благодаря самостоятельным действиям AI в игре и это выглядит очень правдоподобно.

Что вам самому больше всего нравится в Deus Ex?

Вообще несколько поводов для гордости, но я вам скажу только о двух.
Во-первых, я могу выполнить всю первую миссию, никого не убив и не уничтожив, а затем прохожу ее снова, на сей раз, круша все подряд. И оба раза это интересно. Это говорит о том, что даже если вы и не добропорядочный гражданин в игре, вы все равно можете ее пройти. И это здорово.

Нам помогало несколько поклонников обычных шутеров и они говорили мне: "обычно я нажимаю пробел в играх, чтобы пропустить все эти скучные разговоры. А в этой игре я внимательно читаю каждое слово, а ту женщину (Анну) – я ее просто не выношу"
Т.е. я хочу сказать, что в игре все настолько реалистично, что возникает глубокая эмоциональная связь у игрока с происходящим на экране. И пусть даже это будет ненависть, все равно погружение в сюжет вам обеспечено.

Какой самый перспективный (важный) аспект в создании виртуального мира?

По правде сказать, существуют игры, которые вызывали у меня зависть. В этом смысле Deus Ex – это самый жесткий вызов всем остальным, который я когда-либо делал со своими людьми. А ведь они работали прежде над System Shock, Thief, Underworld, и даже они думают, что я сумасшедший. В самом деле – это очень трудно, доказать что этот мир реален. И вот я просыпаюсь по утрам и думаю: "Ну почему же я создаю не fantasy-игру?" Создание действительно правдоподобного мира - это безумно трудно.

Если бы можно было выделить главное, то какой бы самый важный элемент разработки игры, подобной Deus Ex вы бы назвали?

Я переадресовал бы этот вопрос игрокам, а сам бы по положению своему должен был бы сказать – команды дизайнеров, пресса и прочее. Но надо перестать пудрить мозги, а сказать: "Игрок – наш партнер в создании игры", и этим все сказано. То есть в игре вы не обязаны выполнять лишь то, что предопределенно для вас разработчиком. При перекладывании инициативы в руки игроков – мы предоставляем им реальный выбор и реальные последствия – а это самое важное, на мой взгляд. В Deus Ex я хочу, чтобы игрок ощущал себя абсолютно самостоятельным.

Какой вы видите игру нового тысячелетия?

После Wolfenstein, Underworld в 91-ом, потом Doom-а и Underworld II, System Shock, Quake, а затем Thief и Half Life - я не думаю, что стоит ждать революции в этом направлении. Скорее я надеюсь, что люди увидят в Deus Ex следующую логическую ступень в эволюции игр. Я верю в идею, что стоит пытаться сделать то, что кажется абсолютно невозможным. И лишь тогда можно создать что-то действительно стоящее.

Скриншоты:





Оригинал материала: https://3dnews.kz/184182