Пол-литра. Как много в этом звуке для сердца... Как многогранно сие слово, сколько разных смысловых и идиоматических наслоений стоит за ним. Каким томлением отдается каждый звук, каждое придыхание в его оболочке для... истинного ценителя мотогонок.
Да, дорогие друзья, эти дифирамбы посвящались отнюдь не нашему национальному тотему - бутылке с широкоизвестным успокоительным (по классической классификации психотропных веществ), а двигателю объемом 500 кубических сантиметров, кой ставят на своих “питомцев” известные авто-мотофирмы, начиная от Yamaha’и до Honda’ы, для участия в соревнованиях по кольцевым мотогонкам в данном
классе и игре GP 500 - симулятору этого вида спорта и просто грандиозной игре от MicroProse и Hasbro Interactive.
Не будучи большим докой в жанре симуляторов (исключая спортивные), меня,
хоть и интересовал игровой процесс в целом, тем не менее, хотелось узнать
- как широко масштабируется игра и можно ли в нее играть приспешникам аркадного
стиля вождения?
Что ж, ответ ниже. Читайте.
Впрочем, для начала отдадим дань зубрам симуляции: дорогие ветераны, поверьте моему честному пионерскому слову, но ничего совершенней в жанре мотогонок наша, игростроительная, индустрия пока не выпускала - мало того, что все тщательнейшим образом отлицензировано (трассы, мотоциклы, гонщики, рекламные щиты, болельщики и их беснующийся рев), но и имитация физики
мотоцикла просто бесподобна.
Ведь, как известно имитация мотоцикла должна, в отличии от имитации автомобиля, учитывать, что обсчитывать необходимо не 2 (дорога, автомобиль), а три (дорога, мотоцикл, гонщик) основных объекта, учитывая их взаимодействие: скорость движения, его направление (центробежные и центростремительные силы), трение (точнее, сцепление с различными типами поверхностей), массу
и центр тяжести (точнее, их динамическое изменение)... Все это делает создание мотосимулятора делом хлопотным и, что особенно важно, не особо благодарным - гораздо легче вылепить очередную мотоаркаду с намертво пришпиленным к седлу колченогим манекеном с трясущейся головой и “зубодробительной” трассой, в чьи повороты без напряга входишь с клавиатуры на скорости 250mph.
GP500 с самого начала не собирается играть в поддавки: трассы взяты
из жизни и, если чемпион мира не смог войти в какой-либо поворот на скорости
90mph, то и вам это, скорее всего, не грозит.
Впрочем, можете попробовать переплюнуть зарвавшегося идола. Благо все
в ваших руках...
Классические предстартовые настройки (тип резины, технические подробности
настройки двигательной части, динамика пропорций переключения скоростей,
общие динамические установки) в игре достаточно полны и могут отнять не
одну минуту у знающего человека; всю личную кастомизацию “железного друга”
можно сохранить, считать, стереть и вернуть заводские параметры. Удобно.
Но, несмотря на важнейший для игр этого жанра техмомент, не он составляет
революцию в симуляции мотогонок, а уникальное управление смещениями центра
тяжести, которое продемонстрировано в игре.
На деле все просто: есть несколько кнопок (или движений джойстика), управляющих движением мотоцикла - Accelerate, Breaking, Left и Right; Up и Down gear. А еще есть четыре кнопки (или движения джойстика), управляющих посадкой гонщика, то есть смещениями центра тяжести - влево, вправо, нагнуться (переместить вес на переднее колесо), откинуться (переместить вес на заднее колесо, можно встать на дыбы). Из сложения этих движений и получается уникальная система управления мотоциклом. Трудно, но жутко приятно и интересно, почти как в приснопамятном симуляторе фехтования Die by the Sword.
Но, и это замечательно, никто не насилит вас изображать сторукого Шиву
(или кого там - сторукого?) и в припадке ненависти пытаться удержать равновесие,
восседая верхом на несущемся стальном коне посредством виртуозного владения
двумя джойстиками или клавиатурой - любая из составляющих полной физической
модели может быть отключена! Да, вы можете переложить все заботы по удержанию
правильной осанки и перемещению поперек седлушки на плечи компьютера, а
так же включить автоматическую коробку передач, помощь в торможении на
поворотах, аркадную (очень устойчивую к несанкционированному покиданию
посадочных мест) физику езды и сделать оппонентов полными кретинами. Игра
хоть и не обернется этаким обезжиренным диетическим продуктом для детей
от 3 до 6-ти, но играть станет легче.
Кратко осветив игровой процесс, обернемся в сторону графики и звука.
Тут есть что посмотреть...
Графика в игре бесподобна. Особенно отчетливо это понимаешь, просматривая
повторы на TV-камере: четкие силуэты мотоциклов, легкая дымка, выхлопы,
пыль - оторвать глаз оказывается столь не просто, что подспудно рождается
мысль наклепать из повторов картинок jpg и использовать их как обои в Win’98.
Впрочем, не один шот не даст понимания
того, как эта благодать выглядит в динамике. Я плакал от радости и бегал
по дому, созывая всех соседей и знакомых - пусть люди тоже порадуются.
Звук под стать графике: объемный, учитывающий все нюансы работы двигателя
и рева толпы, очень сочный и атмосферно безупречный. Никаких придирок.
А теперь, так сказать, под занавес, приступим к оздоровительной порке.
Во-первых, если это симулятор, то почему мотоциклы не ломаются и после
лобового удара о стену на скорости 250Mph? Да, не скрою, это удобно и здорово,
но лживо и настраивает на излишне оптимистический лад.
Во-вторых, не совсем понятно с управлением: как “посадить” на стандартный
джойстик столько функций? Вот если бы специально для этой игры был бы разработан
некий “агрегат” в виде сидения (с парой углублений для ягодичных мышц),
которому передавались бы функции “анализа” посадки и позы игрока - это
было бы просто супер, а так... немного сложновато. Скажем я на полном “manual”’е
не смог.
В итоге мы получили лучший в своем классе мотосимуляторов продукт. Да,
недостатки есть, но кто из нас без греха - пусть первый бросит в разработчиков
камень.
Товарищи Кармак и Мейер, проходите быстрее, я не вас имел ввиду...