Оригинал материала: https://3dnews.kz/184250

Looney Tunes: Sheep, Dog'N Wolf

Автор: Андрей "Dr.Aiboleath" Кузнецов


Молчание ягнят

Жанр: Логическая аркада
Издатель: Infogrames
Разработчик: Looney Tunes Video Games
Infogrames Lyon House
Требуется: PII-300, 64Mb RAM, 3D
Рекомендуется: PII-400Mhz+, 96+Mb RAM, 3D with 16+ Mb RAM
Мультиплеер: Отсутствует
Как на каждого советского волка найдется свой заяц, так на каждого американского - своя собака, охраняющая овец. Политкорректная Америка вместе с все более загнивающим на корню дедушкой Уолтом (Walt Disney) иногда умудряется еще выделывать престранные коленца в духе покорителей Дикого Запада. Серия Looney Tunes (знакомая многим из нас под названием "Веселые мелодии" со времен первых видеозалов) всегда была в авангарде этого движения: незамысловатый, но жесткий юморок, колоритные персонажи, неповторимый стиль художников Warner Brothers... Кто, как ни она должна была встать на пути безумного конвейера по печатанью туповатых аркад из обрезков мультсериалов имени Диснея?

Сверхзадача

Собственно, сравнивать Looney Tunes: Sheep, Dog'N Wolf с аркадами Disney Studios не вполне корректно. Разумеется, мультипликационная подложка происходящего на этом настаивает. Ну и что? Отложим ее до счастливых времен рассказа об атмосфере игры, за которую, она и отвечает. А сами пойдем дальше...

Намного логичнее было бы уподобить SDnW (позвольте мне такое сокращение) абсолютному аркадному хиту прошлого года в моем личном рейтинге - игре Gift ("Подарочек", локализация Nival Interactive, издатель в России 1СNival Interactive), где непреложные прыжки-и-ужимки жанра щедро были разбавлены великолепными задачками на сообразительность.

Впрочем, и тут наше сопоставление не будет абсолютным: если в Gift загадки всего лишь были толкающим сюжет, органичным приложением к хорошей реакции и новенькому геймпаду, то в Sheep, Dog'N Wolf хорошая реакция и умение ловко прыгать с кочки на кочку - всего лишь приложение к самому главному. К великой задаче воровства овцы, чей потенциал довольно толсто намекает на еще одну знаменитую игру. Отнюдь, кстати, не аркаду.

Западня

Название игры - Sheep, Dog'N Wolf - прекрасно передает ее суть: между волком Ральфом (Ralph Wolf) и овцой стоит несгибаемая фигура овчарки Сэма (Sam Sheepdog) - борца за спокойствие вверенной ему отары.

К тому же, положа руку на сердце, наш герой не стопроцентный волк - а всего лишь койот - и отсюда его проблемы. Где матерый Акелла давно порвал бы глотку несчастной собачонке, возомнившей себя овечьим пастырем, а потом тихо перерезал половину отары, койот Ральф вынужден прибегнуть к миллиону и одной уловке, прежде чем вожделенная овца окажется на нужном месте.

О возрастающей тернистости пути замечательно позаботились авторы, чья фантазия, чрезвычайно удачно оперируя штампами мультипликационной стилистики Warner Bros., оказалась практически безграничной. Подкинув нам (в лице Ральфа) в начале игры пару простых операций по элементарной эвакуации парнокопытной, эти граждане медленно, но верно затягивают поводок интересности все больше и больше: появляются хитрые приспособления от фирмы ACME, Сэм откидывает маску безмолвной мебели, активно появляются препятствия... Вскоре сам уровень прямо-таки противится Ральфу и его противозаконным экзерсисам.

Ориентиры

Невероятная притягательность происходящего раскрывается в мелочах, постепенно складывающихся в великолепнейший игровой процесс, оторвать от которого нормального человека невозможно. Интерфейс, графика, загадки, дизайн уровней, персонажи, звук, юмор... Перечислять можно до бесконечности, но мы остановимся на главном.

То, что перед нами не просто аркады говорит уже сам интерфейс. Вспоминается все тот же Gift: помните, сколько там было разнообразия? Количество маны, вид текущего заклинания, наличие теневого ружья и патронов к нему... В SDnW все как минимум не хуже! Помимо непосредственно картины происходящего, на нас с монитора умильно смотрит морда Сэма, по роду движения напоминающая локатор. Прямо за ней расположено несколько мазков светофорного цвета (зеленый-оранжевый-красный) - это знак настороженности собаки действиями койота. Внизу мы можем видеть некий датчик функций активного предмета инвентаря. Еще есть незаменимая карта местности с подробным указанием всех действующих лиц и предметов, описаниями этих предметов и весьма прозрачными намеками. Стоит ли после этого говорить, что язык уже не поворачивается назвать SDnW аркадой?

Охота

Так оно собственно и есть. SDnW - головоломка. Клыкастая мозгодробилка в мультипликационных тонах, старающаяся выжать из геймера не только все его умственные способности, но и рефлексы. Такие мелкие и дохлые животные, как койот Ральф просто обязаны думать быстро, а, приняв решение, молниеносно действовать. К середине игры авторы уже не скрывают своих садистских наклонностей в желании поглубже упрятать нас в шкуру Ральфа: прыжки, бег, очередное применение хитрости, молниеносный взгляд на карту и принятие основополагающей стратегии очередной кражи - все это в любой момент может закончиться дном бездонной пропасти, куском льда, болотной жижей, зубами очередного чудовища, сгоранием на мине... Да просто слоноподобным ударом в челюсть нашего заклятого друга Сэма, если парню вдруг почудится неладное.

Впрочем!!! Отдадим величайшие почести разработчикам за разумный шаг: умерев или совершив непоправимую ошибку, Ральф тут же воскресает в начале... нет! Не уровня, а эпизода, на которые уровни поделены. Сколько геймерских нервов спасено и сколько дополнительных очков к геймплею добавлено - не рассказать на словах. Но игра сумела втиснуться в игольное ушко золотой середины сложности, доступное в последнее время единицам.

Среда

Что-то мы об уровнях все вскользь. Давайте поговорим непосредственно. Приходится повториться: дизайн великолепен, фантазия авторов безгранична. Вроде бы исчерпав тему времен года, чувствуешь, что сейчас начнется постепенное снижение планки... А натыкаешься на мой любимый, абсолютно прекрасный (к сожалению, очень несложный), уровень "двух миров" с "чудо-хронометром" в главной роли. Что может быть смешнее, чем натравить безупречного Сэма на сказочного дракона, а дикого быка - на КРАСНОЕ чудовище. А пересадка Чудо-деревьев? Великолепная задумка, от которой можно лишиться чувств в первый раз.

Или ранний уровень во льдах? Живо напоминает всем аксакалам античную игрушку про грузчика на складе, когда тот двигал эти проклятые ящики как сумасшедший. Это - грузчик! Профессионал. А каково бедняге Ральфу? Да еще и во льдах? Да еще борясь со зверской усмешкой разработчиков, превративших "склад" в минное поле...

Поверьте, каждый уровень в SDnW - как минимум произведение искусства. Его невозможно забыть до конца дней самому, а о лучших из них хочется рассказать внукам, когда те появятся.

Атмосфера

Индивидуальности уровням, помимо дизайна, добавляет атмосфера игры. Та самая патентованная атмосфера Looney Tunes бр. Уорнеров, внезапно превратившаяся из смешных закорючек на листе о лицензионном соглашении в нечто. К примеру, вспомним все того же дедушку Уолта. Во многих ли играх его всеядного концерна вы чувствовали себя, например, Дональдом Даком? Или маленьким далматинцем (не к ночи будет упомянуто)? А часто вы чувствовали, что блуждаете не по скользким от дефицита текстур полигонам и дурацким дизайнерским выдумкам каких-то недоучек, а по самой, да-да, самой настоящей кинопленке с любимым мультфильмом?

В SDnW это происходит всегда! Игра, не имея прототипа в мультипликационной вселенной Warner Bros., воспринимается как мультфильм с первого кадра до последнего. Причем к уровню второму-пятому уже четко веришь в то, что именно ты - Тот Самый Ралф Волф трейдмарк. Сэма (шипдога трейдмарк) ненавидишь всеми фибрами недоделанной волчьей души. И только благоухание красок с монитора, типичных для жизнеутверждающей серии Lonney Tunes, да исключительное слабосилие заставляет тебя послушно прятаться за камнями, а не удавить супостата немедленно раз и навсегда.

Разбор полетов

Кстати, упомянув о благоухании красок, мы вплотную подобрались к неоднозначной теме графики в игре. Как можно убедится, я поставил ей (графике) высшую оценку - десять-точка-ноль. Половина из вас сползла со стульев, остальные, те, что покрепче, просто крутят пальцем у виска и пытаются сформулировать отношение к этому факту без нецензурщины. Тем не менее, я не сошел с ума и могу все объяснить. Как вы видите графику на "десять-точка-ноль"? Крутая, навороченная, с огромными текстурами, реальным светом и поддержкой всех функций сверхсекретной GeForce4? Нет, друзья, это - то о чем вы говорите - всего лишь "девять-точка-девять". Десятка не должна быть обязательно лучшей осязаемо, она должна вводить в шок душу. Быть не из этого мира.

Впервые подобное чувство у меня появилось после ознакомления с игрой Urbal Chaos (помните, про полицейшу?). Там впервые полигональная графика потягалась на равных со спрайтовой - ручной выделки, от лучших художников старых времен. В SDnW графика тоже полигональна и тоже полностью напоминает рисованную. Но не просто рисованную - а ту, что мы привыкли ждать от Looney Tunes. Помимо несомненной красоты и ценности идеи, графика невероятно помогает вжиться в атмосферу. Она тут - не характеристика движка, а полноценный элемент геймплея (помните фантастические, будоражащие до пяток красоты Unreal в далеком 1998 году? Похоже).

Наша оценка
Игровой интерес: 8.5
Графика 10
Звук и музыка: 8.5
Дизайн: 8.2
Ценность для жанра: 9.3
Сложность: Средняя
Знание английского: Желательно

О чем промолчат ягнята

Уйти от идеала игре все-таки удалось. Коротковата. Линейна. Богата на управление (для кого-то это минус). Но главное - это беда большинства аркад: неуместное своеволие камеры. Она, конечно, ручная. Но дикие предки нередко ох, как чувствуются...


Ссылки:


Скриншоты:








Оригинал материала: https://3dnews.kz/184250