Выход новой версии 3ds Max в октябре уже давно стал традицией. Каждый год в середине осени тема 3ds Max снова становится актуальной. Все пользователи программы присматриваются к улучшениям и решают для себя, стоит ли переходить на новую версию, или лучше повременить и подождать, пока разработчики исправят ошибки, найденные первопроходцами, и выпустят первый пакет обновлений.
Так произошло и в этом году. 16 октября компания Autodesk сообщила о начале продаж 3ds Max 9, и на официальном сайте появилась
триал-версия программы, которой можно пользоваться в течение тридцати дней без каких-либо ограничений.
Плагины: что да как
Первый вопрос, который всегда интересует пользователей 3ds Max – поддерживаются ли в новой версии плагины, потому что с плагинами в большей или меньшей степени работают практически все. На этот раз ответ отрицательный. Даже не пытайтесь запустить плагины, созданные для 3ds Max более ранних версий, на "девятке" – ничего не получится. Но не спешите бросать чтение обзора и закрывать для себя тему перехода на 3ds Max 9 – все не так плохо.
Главное нововведение, которого многие ждали еще перед выходом восьмой версии, это поддержка 64-битных систем. Теперь 3ds Max выпускается в двух версиях – для 32-битных и для 64-битных систем. Соответственно, и все дополнительные модули тоже компилируются в двух вариантах.
Даже если вы работаете с 32-битной версией, нужно будет использовать только те дополнения, которые были созданы исключительно для нее. Но не спешите расстраиваться, ведь за первую неделю, которая прошла с момента официального выхода 3ds Max 9, о доступности или скором выходе новых версий плагинов сообщило немало разработчиков дополнений. Уже доступна новая версия визуализатора V-Ray, плагинов hairfx для создания волос, f-edge для придания реализма архитектурным сооружениям. О скором выходе своих плагинов final render, Thinking Particles и прочих сообщила и компания cebas.
Еще в августе, когда 3ds Max 9 была анонсирована, был обнародован официальный список плагинов, которые точно будут работать с 64-битной версией. Вот эти дополнения:
Перекомпиляцию плагинов для 3ds Max 9 начали и разработчики бесплатных дополнений. Например, уже доступна новая версия модификатора
Greeble и утилиты для управления объектами сцены
Scene Manager.
Одним словом, проблем с плагинами быть не должно, и, скорее всего, через пару месяцев их будет не меньше, чем для восьмой версии.
Интерфейс и работа в окнах проекций
3ds Max не относится к тем программам, в которых в каждой версии полностью меняется интерфейс и добавляются разные симпатичные кнопочки и менюшки. Разработчики трехмерной графики – люди серьезные, и при переходе на новый релиз для них важно, чтобы все инструменты, к которым они привыкли, находились там же, где раньше. Поэтому никаких существенных изменений в интерфейсе не произошло.
Окно загрузки стало чуть более веселым, если сравнивать его с черным окном восьмой версии.
Первый сюрприз ждет сразу после загрузки – на экране появляется окно с предложением просмотреть интерактивные видеоуроки, в которых кратко рассказано об основных этапах работы с 3ds Max.
У каждого, кто хоть раз запускал программу Maya, это окно невольно вызовет улыбку – уж очень оно напоминает подобный интерактивный курс по этой программе. Видимо, совместная работа бывших сотрудников компании Alias с разработчиками 3ds Max в подразделении Autodesk Media And Entertainment не прошла даром.
На первый взгляд, рабочая область стала немного больше. Все дело в том, что вертикальная панель reactor, которая, начиная с шестой версии, по умолчанию отображалась, теперь не видна. Ее можно включить, щелкнув по основной панели инструментов правой кнопкой мыши и выбрав строку reactor в контекстном меню.
К многочисленным режимам отображения в окнах проекций добавлен еще один – Hidden Line. Он напоминает широко используемый режим Wireframe, однако отображает сетчатую оболочку только видимой части модели. На рисунке отображение модели в новом режиме показано справа, а в режиме Wireframe – слева.
Контекстное меню окон проекций пополнилось дополнительным пунктом Show Statistics. При его выборе в верхней левой части окна проекции появляются статистические данные, которые касаются текущей сцены. Это количество полигонов, треугольных граней, ребер, вершин, а также то, насколько быстро происходит визуализация объектов в окне проекции. Последний параметр измеряется в FPS (количестве кадров в секунду). Такая статистика доступна отдельно для всей сцены и для выделенных объектов.
Включать/выключать ее можно также при помощи клавиши 7. Выбрать окно проекции, в котором будет показываться статистика, а также настроить отображение данных можно на вкладке Statistics окна Viewport Configuration, которое вызывается в меню Customize.
Складывается впечатление, что опция статистики в окнах проекций была добавлена, для того чтобы лишний раз подчеркнуть возросшую производительность прорисовки объектов в них.
Теперь рекомендуемый драйвер для визуализации проекта в окнах проекций – Direct 3D. Прирост производительности, который наблюдается при использовании этого драйвера, нельзя не заметить – сложные объекты, содержащие сотни тысяч полигонов, легко вращаются и перемещаются, а программа при этом и не думает зависать. Direct 3D теперь используется по умолчанию, и окна с предложением выбрать драйвер, которое раньше появлялось при первом запуске 3ds Max, вы больше не увидите. Правда, драйвер все же можно изменить, открыв окно Preferences из меню Customize и перейдя на вкладку Viewports.
В предыдущей версии 3ds Max редактировать высокополигональные объекты было очень неудобно. Каждое действие сопровождалось «замиранием», которое могло длиться достаточно долго, в зависимости от плотности редактируемой оболочки. От этой напасти не спасала даже мощная конфигурация рабочей станции. Теперь же, сложные трехмерные объекты могут быть быстро отредактированы на любом из уровней подобъектов.
Особенно почувствовать возросшую производительность могут пользователи 64-битной версии программы. Главным образом из-за того, что она позволяет оперировать большими объемами памяти. Правда, для того чтобы увидеть разницу, необходимо чтобы на компьютере был установлен соответствующий объем оперативной памяти.
Модуль Pro Booleans
Одно из главных нововведений в моделировании – новый модуль Pro Booleans, который больше известен пользователям 3ds Max как Power Booleans. Плагин с таким названием существует уже несколько лет и пользуется огромной популярностью. Тестовое добавление его в основной инструментарий 3ds Max произошло еще в восьмой версии, однако тогда эта возможность была доступна только тем пользователям 3ds Max, которые участвуют в программе подписки.
Теперь же модуль полностью интегрирован в программу. Он дополняет, однако не заменяет полностью инструменты для выполнения булевых операций. Составной объект Boolean, как и прежде, можно найти в списке Compound Objects на командной панели, однако рядом с ним появились новые кнопки ProBoolean и ProCutter, которые добавлены благодаря интеграции Pro Booleans.
Основное отличие Pro Booleans от стандартного инструмента для выполнения булевых операций заключается в использовании другого способа построения результирующей поверхности. Как правило, при использовании Pro Booleans создается более рациональная геометрия модели, с меньшим количеством ребер и поверхностей. Кроме этого, Pro Booleans работает быстрее и дает возможность в рамках одной булевой операции работать сразу с несколькими операндами. Даже кнопка для выбора объектов, участвующих в операции, носит название Start Picking, а не Pick Operand B, как в стандартном составном объекте Boolean.
Одним из преимуществ модуля Pro Booleans перед стандартным составным объектом Boolean является то, что топология сетки результирующей поверхности может включать в себя четырехугольные грани. Это дает возможность сгладить резкие углы на стыке булевых объектов. Для задействования этой возможности нужно до выполнения операции установить флажок Make Quadrilaterals в свитке настроек Advanced Options.
На первом рисунке показана отрендеренная модель штопора, полученная в результате выполнения булевой операции без использования опции Make Quadrilaterals. В месте стыка объектов видны острые ребра. На втором рисунке (визуализация модели, созданной с использованием опции Make Quadrilaterals) острых ребер нет. Благодаря этому кажется, что элементы штопора сварены.
Среди дополнительных функций, которые содержит модуль Pro Booleans – инструмент ProCutter. Он предназначен для разрезания трехмерного объекта на части. ProCutter удобно использовать в паре с модулем reactor, например, для просчета разбивающихся поверхностей.
Улучшенные средства для создания одежды и волос
Модули Hair And Fur и Cloth, которые появились в восьмой версии, были существенно доработаны.
Окно Style, которое раньше нужно было использовать для формирования прически персонажа, исчезло, а основные инструменты перенесены в свиток Styling модификатора Hair and Fur. Соответственно, расчесывать волосы можно непосредственно в окне проекции. Правда, скорость реакции модуля на действия пользователя, как и раньше, оставляет желать лучшего, особенно, если нужно расчесать высокополигональную модель, но зато вращение в окне проекции явно быстрее, чем было в окне Style. К тому же, стало удобнее изменять размер кисти – в свитке Styling появился специальный ползунок. Да и вообще размещение инструментов в свитке гораздо нагляднее, чем это было на панели окна Style в прошлой версии. Теперь инструменты разбиты по группам, и понять, какой из них за что отвечает, гораздо легче, чем раньше.
Работа с модулем для моделирования одежды во многом напоминает процесс пошива настоящего костюма или платья. На этом этапе создания трехмерного героя, 3D-аниматору приходится перевоплощаться в портного и моделировать для трехмерного персонажа выкройки предметов виртуальной одежды. И, как водится, в большинстве случаев, одежду, сшитую по разработанным в программе выкройкам, приходится моделировать вновь и вновь, поскольку трудно с первого раза угадать с размерами и формой выкройки.
Улучшения в модуле Cloth позволяют быстро поправить форму готовой модели, не возвращаясь на этап работы со сплайновой выкройкой. Для этого необходимо назначить модели одежды модификатор, который наделит объект свойствами редактируемой оболочки (Edit Mesh), после чего подкорректировать форму одежды на персонаже на разных уровнях подобъектов. Когда форма одежды подправлена, нужно нажать кнопку Grab Target State, после чего можно отключить действие модификатора и вновь запустить просчет автоматической подгонки размеров одежды. Модуль автоматически "сошьет" выкройку, стараясь приблизиться к той форме, которая была задана при помощи модификатора Edit Mesh.
Другая интересная новая возможность модуля Cloth – определение степени прилипания ткани к поверхности объекта. За это отвечает новый параметр Cling, который был добавлен к настройкам ткани. Чем больше его значение, тем больше ткань прилипает к поверхности объекта, с которым она взаимодействует. Просчет симуляции поведения ткани с такими свойствами выглядит вполне правдоподобно – при воздействии на «прилипающую» ткань сторонней силой (например, ветром), она постепенно отрывается от поверхности объекта, к которому прилипла. На практике эту настройку также очень удобно использовать в сценах, где ранее необходимо было указывать высокий коэффициент трения ткани с объектами, например, если нужно создать афишу, которая отклеивается от стены, или покрывало на мольберте, которое постепенно спадает.
При анимации ткани очень важно знать, насколько она натянута. Без этого трудно спрогнозировать ее поведение при симуляции. Одно из нововведений модуля Cloth – визуальное отображение напряжения ткани в окне проекции. Напряженные, послабленные и нейтральные участки окрашиваются разными цветами, наподобие того, как это происходит при мягком выделении. Эта возможность включается параметром Tension в свитке настроек Simulation Parameters. При увеличении его значения цветовой переход между участками с разной напряженностью становится более плавным.
reactor: свобода выбора
Модуль reactor, который не претерпевал изменений, начиная 3ds Max 6, когда в программу была интегрирована его вторая версия, наконец-то тоже был обновлен. Теперь пользователи могут выбирать движок просчета динамических взаимодействий. Ранее использовался движок Havok 1, а теперь появился еще и Havok 3. Переключаться между ними можно при помощи списка Choose Solver в свитке настроек About утилиты reactor.
Выбирать подходящий движок нужно, исходя из поставленных задач: первая версия имеет больше возможностей и поддерживает все функции reactor, а Havok 3 работает только с твердыми телами, но зато обеспечивает более высокую скорость и точность просчета. Если попытаться использовать движок Havok 3 в сценах, где имеются неподдерживаемые типы объектов (скажем, вода), программа просто проигнорирует их и исключит из взаимодействия.
При выборе движка Havok 3 появляется новая группа параметров Simulation, в которой можно выбрать один из способов просчета динамических взаимодействий: Discrete, когда программа проверяет наличие столкновений только в начале и в конце каждого шага просчета анимации, и Continuous, когда проверка происходит постоянно. При работе с Havok 1 используется первый способ, в то время как для Havok 3 по умолчанию установлен способ Continuous.
mental ray 3.5
Совершенствование фотореалистичного визуализатора mental ray, интегрированного в 3ds Max, – это, прежде всего, требование времени. На рынке активно продвигаются подключаемые визуализаторы Maxwell Render, final render, V-Ray и другие. Несмотря на то, что mental ray уступает некоторым из них по скорости, он по-прежнему актуален и продолжает развиваться.
В 3ds Max 9 интегрирована новая версия mental ray 3.5, которая стала проще в настройке, а также обросла дополнительными возможностями.
Подбирать настройки просчета изображения стало немного легче, поскольку в рендерер были добавлены многочисленные варианты предварительных установок визуализации. Так, например, точность вычислений финальной сборки можно задавать, используя список предустановок – пять вариантов качества плюс пользовательский набор параметров. Другой список с заранее заготовленными настройками предназначается для управления величины "шума", который появляется на изображении в результате использования опции финальной сборки. В зависимости от выбранной установки, специальный сглаживающий фильтр в большей или меньшей степени смягчает зашумленность изображения.
Сам процесс визуализации стал более нагляден. Теперь перед последним проходом финальной сборки в окне буфера кадра показывается конечное изображение в низком разрешении.
Не желая отставать от разработчиков подключаемых визуализаторов, создатели mental ray 3.5 добавили собственную систему для имитации дневного освещения, подобную той, которая представлена в последней версии V-Ray 1.5. Для ее использования нужно добавить в сцену систему освещения Daylight и в списках Sunlight и Skylight выбрать mr Sun и mr Sky, соответственно. При этом программа предложит использовать новую карту mr Physical Sky для имитации реалистичного освещения от небосвода.
В mental ray 3.5 также появились новые возможности создания материалов. Добавлен новый тип материала Arch & Design, который предназначен для использования в архитектурных проектах. С помощью этого материала, который частично заменяет существовавшие ранее материалы DGS и Dielectric, можно имитировать самые разные типы поверхностей, от мрамора и стекла, до дерева, металла, керамики и пластика. Новый материал имеет множество гибких параметров, которые дают возможность управлять отражениями и преломлениями света, получая блестящие поверхности, смазанные отражения, округлые края и другие не менее важные свойства материалов, которые так необходимы при архитектурном моделировании.
Наконец, для тех, кто занимается созданием трехмерных моделей автомобилей, предусмотрен новый тип материала Car Paint, который доступен также как шейдер. С его помощью можно создать реалистичную автомобильную краску. Материал учитывает такие особенности внешнего вида автомобиля, как пласт металла, который может частично проявляться под слоем краски, а также верхний слой грязи, без которого трудно себе представить реалистичный автомобиль.
Работа с текстурами и материалами
Небольшое, но удобное нововведение затаилось в меню Material редактора материалов. Теперь одним щелчком мыши можно включать и отключать отображение текстур для всех объектов, к которым применены материалы. За это отвечают новые команды Activate All Maps и Deactivate All Maps, соответственно.
Чтобы ускорить отображение в окне проекций текстур высокого разрешения, в 3ds Max 9 появилась возможность создания растровых изображений-"заместителей" низкого разрешения (Bitmap Proxies). Такие изображения создаются автоматически и могут использоваться как для быстрого отображения текстур в окнах проекций, так и для тестовой визуализации. Для включения этой возможности нужно нажать кнопку Setup в области Bitmap Proxies свитка Common Parameters на вкладке Common окна Render Scene, после чего установить флажок Enable Proxy System.
В окне настроек создания растровых изображений-"заместителей" можно указать, до какой степени нужно уменьшать исходные текстуры, а также задать параметры визуализации. Можно визуализировать изображения, используя "заместители" или применять "заместители" только в окнах проекций, а рендеринг производить, используя исходные текстуры. Для тех пользователей, которые работают на мощных компьютерах с большим объемом оперативной памяти, предусмотрена возможность визуализации текстур с исходным разрешением и сохранением их в памяти. В этом случае повторная визуализация происходит заметно быстрее, однако и ресурсов нужно гораздо больше.
Улучшения в анимации
Поскольку 3ds Max широко используется в крупных студиях для создания грандиозных проектов, в последнее время разработчики стали больше уделять внимания инструментам для командной работы. Так, возможность создания внешних ссылок (XRefs), представленная в прошлой версии, была существенно улучшена. Теперь для создания внешних ссылок можно использовать новый контроллер XRef, который позволяет перенести данные о трансформации объектов в другую сцену. Кроме этого, в полной мере поддерживается создание внешних ссылок на объекты типа Biped.
Новая возможность создания анимации по слоям упрощает настройку анимации в сложных сценах. Используя эту опцию, можно подбирать наилучшие параметры анимации, включая и выключая выбранные слои и смешивания новые ключи с существующими движениями. Настройка анимации упрощена еще и потому, что во многих случаях отпадает необходимость изменять параметры объектов в ключевых кадрах.
Для работы с большими анимационными сценами часто используется модификатор Point Cache, который дает возможность сохранять информацию об анимации модели. Такие данные сохраняются в отдельном файле на жестком диске и могут использоваться для работы с другими объектами. В 3ds Max 9 этот модификатор был полностью переработан. В частности, появилась возможность управления воспроизведением загруженной анимации. При помощи новых инструментов можно задавать скорость воспроизведения анимации, изменять направление протекания и диапазон кадров, в которых она происходит.
Благодаря этому можно, например, на основе одного файла с данными об анимации персонажа создать анимационную сцену с большим числом двигающихся моделей. При этом их движения будут отличаться между собой сдвигом во времени, скоростью и т.д. так, что будет казаться, что каждый из них анимирован отдельно.
Заключение
Обычно от очередной версии программы ждут новых инструментов. Несмотря на то, что в 3ds Max 9 были добавлены некоторые новые возможности, все же основной упор разработчиками был сделан на производительность, а также на улучшение уже существующих средств. Если просуммировать все новинки девятой версии, то окажется, что в выигрыше остаются практически все пользователи программы: и те, кто занимается разработкой интерьеров и экстерьеров; и художники-аниматоры, оживляющие персонажей для игр; и те, кто использует 3ds Max для твердотельного моделирования, где часто применяются булевы операции.
Но даже если вы используете 3ds Max для задач, которые не перечислены выше, переходить на новую версию все равно стоит, ведь улучшенная производительность при работе в окнах проекций и, в частности, с полигональными объектами действительно ощущается.