Оригинал материала: https://3dnews.kz/263513

Silverfall - всем, кто любил Sacred

Жанр: 3D RPG/экшн
Издатель: Monte Cristo
Издатель в России: Акелла
Разработчик: Kyiv's Games
Официальный сайт: Silverfall
Системные требования: Процессор с 2,8 ГГц, ОЗУ 512 Мб, видео с 128 Мб (от Radeon 9500 и выше; от GeForce 6600GT и выше), 10 Гб места
Дата выхода апрель 2007 года
«Простая! Яркая! Своеобразная! Увлекательная!»- все это о «Silverfall», новой экшн-RPG, прямой продолжательнице дела «Sacred», а если двинуться еще дальше в прошлое, то и, концептуально, - «Diablo». Вряд ли кто-то ожидал подобного от Monte Cristo (тем более в исполнении её украинского разработчика-субсидиата Kyiv Games) – компании, чьим наиболее известным творением до сегодняшнего дня являлся римейк «SimCity» под названием «CityLife». Еще удивительнее тот факт, что результат очередного эксперимента по клонированию оказался хорош: притом, что игра следует практически всем канонам жанра - это далеко не «Mage Knighht Apocalypse» и не «Jade Empire» - она самобытна и привлекательна, имеет собственное ярко выраженное лицо. Настолько интересное, что заставляет забыть о множестве мелких недоработок и спорных решений в мелочах. Можно предположить, что в данном случае мы имеем дело с проектом, предполагавшимся на каком-то этапе, как MMORPG – слишком много включено элементов и концепций, типичных для этого вида развлечений. Главный остаток этого наследства – возможность пройти кампанию не в одиночку, а кооперативно, с группой приятелей через интернет или локальную сеть. Фактор, для многих не только притягательный, но и приятный тем, что все чаще такой режим становится для PC-игр стандартным, а значит, и еще один недостаток по сравнению с приставками (там традиционно много игр с кооперативным прохождением) постепенно исчезает.

Красиво, несмотря ни на что

Львиная доля привлекательности «Silverfall» – в ее исполнении, под этим словом объединен целый набор интересных решений. Так, управляемый в основном мышью персонаж представляет собой гибрид «небольшой фигурки» из игр вроде «Neverwinter Nights» и «Dungeon Siege», и полноразмерного героя из экшенов от третьего лица – в зависимости от того, какой уровень приближения камеры вы зададите при помощи колеса мыши или стрелочек вверх-вниз на клавиатуре. Обе крайности нужны не только для красоты. Они используются в зависимости от ситуации (и разнообразия ради) - играющий может выбирать то или другое, чтобы точнее наводиться или видеть дальше в глубину перспективы. «Наводиться» - это значит, наводить клики левой и правой кнопки на конкретного врага или точку грунта, ибо именно так осуществляются соответственно атаки и перемещения. «Видеть дальше» - означает во многих ситуациях гораздо лучше оценивать обстановку, очень сильно терять в качестве чуть отдаленных текстур, немного удивляться визуальным искажениям масштабов (хоть и не так сильно, как в «Maelstrom»), но зато получать временами крайне впечатляющие скриншоты и наслаждаться собственной мощью в качестве машины для дистанционных убийств. Да впрочем, чего скрывать, убийства в прямом контакте в этом виде тоже смотрятся замечательно. Почему? Потому, что разработчики подарили нам великолепную анимацию для всех населяющих игру существ. Совершенно фантастические облики для многих из них: даже как-то укладывающиеся в традиции зомбо-тролли ухитряются выглядеть по-особому залихватски со своим роскошным оружием, в чем-то ассоциируясь с ранним настольным «Warhammer». Что говорить об экзотике вроде «древесного дракона», больше напоминающего сделанного из хвороста злобного паука? Увидев такое, даже весьма опытный любитель ролевиков порадуется новым впечатлениям. Яркий, четкий броский стиль всех объектов, включая сооружения и машины - перекликается и с японскими RPG. А с нашей точки зрения, и в таком аспекте: это всего лишь вторая RPG-игра, после «Grandia II», которую можно проходить даже ради того, чтобы наблюдать снова и снова великолепные эффекты применения заклинаний и возможностей. Спецэффекты – еще один конек «Silverfall»: все эти бесподобные облака огня, на фоне которых изумительно вырисовываются силуэты имевших неосторожность попасть в них. Эти роскошные молнии, всевозможные сияния и подсветка – отлично выглядящие даже в стоп-кадрах, для которых вовсе не предназначались, блистая, прежде всего, в движении. Еще больше своеобразия добавляют «черные контуры», которыми могут быть облиты фигуры – они привносят сходство с комиксом, с cel-shading стилем, и мы ни в коем случае не рекомендуем их отключать. Наконец, вполне традиционные реальная физика, динамическое освещение, тени – можно наблюдать непосредственно, как в процессе смены времени суток, тени ползут по окружающему пространству. Имеет место любопытный конфликт восприятия: с одной стороны, невозможно не увидеть, как грубо, порой, топорно выглядит та или иная сценка или ситуация – здесь нет «шлифовки», зато есть глюки. С другой – видеоряд в целом обладает необъяснимой притягательностью, ощущением доселе невиданности. Откуда оно возникает – загадка. Что особенного в тролле с огромной булавой или объятым красным магическим сиянием мега-топором? Или в красотке-эльфийке с изящным луком? Но в этой игре они такие симпатичные, что перевоплощаться в своих героев – чистая радость.

Простота, что сродни гениальности

Герои несут функцию «сохраненных игр» - то есть при «save game» не возникает отдельная запись, а фиксируется состояние персонажа, является ли он участником однопользовательской кампании или кооперативно-сетевой. В начале игры можно создать его для себя, выбрав мужчину или женщину из расы людей, эльфов, троллей или гоблинов и настроив им детали внешнего облика. Раса дает набор не слишком ключевых индивидуальных бонусов, выбора профессии нет – каждый новичок волен собирать себя сам, осваивая стандартное для всех дерево развития. Дерево состоит из трех ветвей, каждая из которых распадается еще на три: «физическое развитие» может идти в ближний бой, в дистанционный бой и в дополнительные умения. «Умственные дисциплины» выражаются тремя школами магии; «дополнительные умения» представляют собой способности собственной расы, а также «апгрейды», свойственные одному из двух «alignment», назовем их условно «типами морали»: черпать особые виды могущества. Не будучи слишком развесистым, «дерево развития» как бы вбирает в себя в сокращенной форме весь опыт разнородных классов множества RPG, предлагая разнообразие как вширь, так и вглубь. Так, можно прокачиваться как напрямую по конкретным типам классового оружия (обычное/тяжелое двуручное/легко ручное или лук/арбалет/огнестрел), так и по общим свойствам, придавая ударам дополнительные магические и физические свойства, а выстрелам давая, допустим, бронебойность или убойность. Или по полезным специальным приемам, вроде круговой атаки или «мультивыстрела». Перечислить все невозможно, ибо система действительно стремится объять чуть ли не все интересные возможности, что хочет теоретически испытывать RPG-player: и вызывать на подмогу боевых прислужников можно, и трансформироваться с приобретением интересных дополнительных свойств. И это ей удается. Как удается, при помощи явной избыточности для любой узкой специализации выделяемых на развитие очков, в сочетании с привязкой предела прокачки определенных параметров к текущему уровню героя – стимулировать игроков к созданию того или иного рода «универсалов», что сами собой напрашиваются на выход из однотипности применения: поскольку дополнительные умения все равно есть, грех их не использовать. Первичные показатели самого персонажа предельно ужаты: здесь сила, ловкость, конституция и ум (плюс показываются несколько «вторичек»: резюме по атаке, обороне, сопротивляемости). Все влекут за собой вполне очевидные последствия в битве, а, кроме того, служат ограничителями для применения тех или иных предметов оружия, доспехов, украшений или одежды: если недостаточно ума, то полезную магическую робу не оденешь. Коллекционирование предметов и управление ими – важный игровой фактор, и проистекает преимущественно из охоты за трофеями, в продаже хорошие вещи попадаются редко. Обращают на себя внимание ориентированные на манчкинов удобства интерфейса: так, если удерживать CTRL, все свежевыпавшие из убитых мобов предметы будут подсвечены своими подробными названиями, чтобы определить, что стоит брать, а что нет (хотя инвентарь достаточно велик, чтобы особенно не мучиться этим вопросом ). Кроме того, каждый предмет изначально заявляет о своей стоимости в монетах, а при выборе любого предмета из инвентаря, рядом с его параметрами тут же возникает окошко с информацией, что именно в данный момент из этого класса на герое надето, то есть можно удобно и быстро сравнить. В отличие от столь редких на PC игр, где сражается сам геймер, пользуясь все расширяющимися возможностями персонажа, – здесь бьется персонаж, совокупность, так сказать, «параметров и шмоток». А игрок конфигурирует его на разных уровнях, и направляет на цели, извлекая простое, но качественное наслаждение от каждого нажатия на кнопку и теша себя иллюзией, что скоростное переключение одного спецприема на другой и «ручное» выпивание напитка здоровья или энергии есть сложное действо, требующее предельного сосредоточения. Впрочем, учитывая количество этих приемов и способностей, а также принципов формирования вражеских групп – можно предположить, что найдутся умельцы, действительно способные (а главное – не ленящиеся) собрать для каждого конкретного случая оптимальную тактическую комбинацию (а это действительно возможно, уязвимые места есть у всех противников). Тем более что мотивация всё-таки есть: пока вы не приобрели себе Death Insurance, каждая смерть карается раздеванием до нижнего белья и походом за «могилкой», содержащей все снаряжение. Крутовато, особенно учитывая то, что монстры-убийцы зачастую вовсе не торопятся уходить с места трагедии, и с ними приходится волей-неволей играть в кошки-мышки, или … использовать напарников. Коих может быть до двух, кроме самого игрока, и которые могут быть «ориентированы» (путем обычных диалогов: «на врагов не обращать внимания, главное лечить меня»), а также за счет игрока дооснащены. Помощь напарников в бою неоценима – и к их выбору стоит подходить ответственно. И конечно, именно за счет их существования игра так хорошо смотрится в кооперативе. Впрочем, тут еще и заслуга прекрасно работающей системы автоматического усовершенствования монстров, в зависимости от крутости персонажа игрока: «избиений младенцев» здесь не бывает. Строение сюжета достаточно линейно, но это сочетается с обилием дополнительных задач, в порядке выполнения (или невыполнения) которых игрок достаточно свободен. В своей совокупности они представляют собой «освоение новой территории», в помощь которому не слишком удобный «радар» и не слишком удобная карта. Кроме того, принимая или отвергая те или иные «квесты» - герой может идти по пути «лояльности к Природе» или «лояльности к Технологии»: это не только дает специальные способности того или иного пути, но и … изменяет окружающий игрока мир. И конечно, придает «моральный привкус» замечательно написанным, но не озвученным, к сожалению, – диалогам. Замечательность в данном случае выражается не в том, что они жизненны или «литературны» – а в том, что они умны. И достаточно целенаправленные – пустой болтовни в игре практически нет.

Итого

Тем, кому по душе «легкие ролевики», радующие процессом своего в них ненапряжного участия – «Silverfall» это то, что доктор прописал, отличные «семечки для мозгов». Любителям кооперативного прохождения – тоже, ведь битвы тут достаточно сложны, чтобы была востребована сыгранность. Наконец, любители серьезных ролевиков могут снизойти до «Silverfall» за счет необычной графики и анимации. Игра может понравиться всем.
Графика не слишком высокотехнологично, но очень свежо и привлекательно
Звук вполне средний
Оригинальность ничего необычного, но крайне удачно скомбинировано
Управление серьезных нареканий нет, хотя есть простор для оптимизации интерфейса
Геймплей одиночный замечательный способ провести время
Для перепрохождения один раз можно
Геймплей многопользовательский отличный кооперативный режим
Итоговый рейтинг очень качественная легкая RPG, рекомендуется


Оригинал материала: https://3dnews.kz/263513