Оригинал материала: https://3dnews.kz/271957

"Беовульф": Создание фильма

Стр.1 - Технологии, актеры

«Скоро все фильмы будут создаваться при помощи одной лишь трёхмерной графики, а живым актёрам останется только озвучивать своих экранных персонажей», – примерно в таком ключе говорили в июле 2001 года представители студии Square Pictures в преддверии выхода на экраны фильма «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (Final Fantasy: The Spirits Within). Однако чуда не произошло: картина с передовой компьютерной графикой провалилась в прокате, и при 137-миллионном бюджете с трудом «наскребла» по миру 85 млн. долл. Таким образом, киноделы были предупреждены, что к приходу анимационных фильмов зрители ещё не готовы, и предпочли повременить с активным выпуском лент подобного типа.
Рендеринг каждого кадра «Последней фантазии» компьютерная система, состоявшая из тысячи процессоров Pentium III, осуществляла, в среднем, за 90 минут
Первым эстафету Square Pictures перенял Роберт Земекис (Robert Zemeckis). Режиссёр оценил преимущества компьютерной графики ещё во время работы над фильмом «Форрест гамп» (Forrest Gump), и с тех пор вынашивал планы создания фильма, созданного при помощи одной лишь трёхмерной анимации. В 2004 году свет увидел новый мультфильм Земекиса под названием «Полярный экспресс» (The Polar Express), в процессе создания которого студия Sony Pictures Imageworks интенсивно использовала технологию захвата движений. Однако в итоге и эту картину постигла участь «Последней фантазии»: прохладные отзывы кинокритиков и довольно скромные кассовые сборы.
100-минутный «Полярный экспресс» был снят по мотивам 29-страничной детской книги
Тем не менее режиссёр не расстроился, и решил во что бы то ни стало попытать счастья ещё раз, попутно исправив в новом проекте ошибки, допущенные при производстве «Полярного экспресса». Ориентируясь отныне на более взрослую аудиторию, Земекис взялся за экранизацию древнейшей английской поэмы, в основе которой лежит легенда о Беовульфе – могучем воине из племени гаетов, победившем терроризировавшего датское королевство монстра Гренделя, убившем его мать, и впоследствии ставшем королём.
Согласно тексту поэмы, рост Беовульфа достигал двух метров

Старая сказка на новый лад

«Если честно, оригинальный эпос прошёл мимо меня», – признаётся Земекис. «Я помню, как читал это произведение в школе, однако его смысл ускользнул от меня из-за староанглийского языка, на котором она была написана. Впоследствии я никогда не вспоминал о «Беовульфе», поскольку считал его историю малоинтересной. Однако когда мне довелось прочитать сценарий Нила Геймана (Neil Gaiman) и Роджера Эвери (Roger Avary), он пленил меня в мгновение ока». Эвери познакомился с Гейманом во время совместной работы над сценарием для экранизации его комикса «Песочный человек» (Sandman), принадлежащего DC Comics. Как раз тогда сценаристы впервые заговорили о «Беовульфе». «Однажды Роджер упомянул, что всегда хотел превратить этот эпос в полнометражный фильм, однако ему никак не удавалось сохранить нить повествования при переходе от первых двух актов поэмы к третьему», – говорит Гейман. «Произведение начиналось с битвы Беовульфа с Гренделем, затем с его матерью, и лишь спустя 50 лет следовало сражение с драконом, что в результате нельзя назвать нормальной структурой сценария в трёх действиях. Я предложил ему несколько вариантов решения проблемы, и работа закипела». Сценарий был готов ещё в 1997 году, однако взяться за него Земекис смог только после окончания работ над «Полярным экспрессом». Однако ещё работая над своей первой анимационной картиной, режиссёр точно знал, что непременно возьмётся за экранизацию «Беовульфа» даже если его рождественский мультфильм потерпит фиаско. Согласно сценаристам фильма, оригинальный эпос был написан между VII и XII столетиями, однако сама история про похождения Беовульфа пересказывалась задолго до этого. Единственными людьми, обученными письму, были монахи, поэтому можно предположить, что впоследствии они вносили в первую версию поэмы множество правок. Гейман и Эвери решили копнуть глубже в исходный текст, посмотреть меж строк, заполнить зияющие дыры в повествовании, а также потеоретизировать, что могли удалить монахи во время своих правок, и почему. «Им удалось следовать букве повествования поэмы, и в то же время сделать её более доступной для современной аудитории», – продолжает режиссёр. Дабы помочь сценаристам ещё больше развить историю Беовульфа, Земекис стал таким прилежным «учеником по данному предмету», что, по его словам: «его бывший школьный учитель был бы в восторге». «Проглотив» сценарий, я сразу же перечитал оригинальную поэму, переговорил с историками, изучавшими эпос, и затем погрузился в эту легенду». По словам продюсера ленты Джека Рапке (Jack Rapke): «Что привлекает в оригинальном «Беовульфе», так это эпических масштабов мир, северогерманская мифология с её жуткими монстрами и соблазнительными девами, а также древние существа, знакомые каждому из нас ещё с пелёнок».
В некоторых сценах «Беовульфа» количество высокодетализированных персонажей достигло сотни человек
Работа над анимационной картиной стартовала в 2004 году, сразу же после окончания «Полярного экспресса». Миссия по озвучиванию Беовульфа была возложена на актёра Рэя Уинстона (Ray Winstone), которому уже доводилось «дарить голос» трёхмерным персонажам: в фильме «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» он говорил за Бобра. Среди других актёров, чьи голоса звучат в картине, можно отметить Энтони Хопкинса (Anthony Hopkins), сыгравшего короля Хротгара, Анжелину Джоли (Angelina Jolie), «перевоплотившуюся» в мать Гренделя, и других известных актёров.
В «Беовульфе» количество сцен сравнительно невелико – около 800 штук. В той же «Последней фантазии» их почти в полтора раза больше. Столь большая разница кроется в любви Земекиса к длинным планам, длящимся десятки секунд

Актёры в «Зазеркалье»

Ключом к успешному созданию «Беовульфа» была система ImageMotion, являвшаяся собственной разработкой Imageworks на поприще технологии захвата движений (Motion Capture, MoCap). Если кратко: MoCap предназначена для передачи смоделированным на компьютере персонажам нюансов движения живых объектов. Использование технологи выглядит следующим образом: расположенные по периметру зоны «захвата» камеры отслеживают местоположение специальных датчиков, прикреплённых к телу исполнителя. По ним специальное программное обеспечение вычисляет положение виртуального «скелета» модели и ориентацию в пространстве каждого фрагмента человеческого тела. В результате полученные данные можно использовать для анимации трёхмерных моделей. Впервые ImageMotion была применена во время создания «Полярного экспресса». Затем её услугами пользовались при создании мультфильма «Дом-монстр» (Monster House), спродюсированный, кстати, всё тем же Земекисом. Благодаря стремительному развитию цифровых технологий, возможности ImageMotion во время работы над «Беовульфом» были значительно расширены. Отныне система состояла из 250 4-мегапиксельных камер производства Vicon, которые были способны «захватывать» область 7,5*7,5 м (съёмочная площадка «Полярного экспресса» обладала лишь 72-мя мегапиксельными камерами, обеспечивавшими рабочую область всего 1,5*2 м).
Обновлённая система ImageMotion позволяла собирать данные движения одновременно двадцати человек (в «Полярном экспрессе» – до четырёх)
В процессе MoCap актёры были одеты в специальные эластичные костюмы, на которые и крепилось 78 датчиков, представлявших собой круглые шарики белого цвета. Для «захвата» мимики лица датчики крепились непосредственно на кожу. Общее количество маркеров на лицах актёров составило около 150 штук. Особое внимание в процессе производства «Беовульфа» Земекис решил уделить глазам. Не секрет, что одним из недостатков «Полярного экспресса» были как раз «стеклянные» глаза персонажей, вызванные отсутствием возможности использования MoCap для захвата их движения. В своей новой анимационной ленте режиссёр хотел искоренить эту проблему. В ходе исследования сотрудники Imageworks провели множество бесед с экспертами по физиологии человеческого глаза. В результате выяснилось, что ощущение «жизни» передают не большие произвольные движения глаз (называемые «саккадами»), а так называемые фиксационные движения (микросаккады). Даже когда человек зафиксировал свой взгляд на одном объекте, глаза продолжают незаметно подёргиваться. Для регистрации микросаккад Imageworks решила воспользоваться «электроокулографией» – специальным методом для регистрации движения глаз, основанном на графической фиксации изменения электрического потенциала сетчатки и глазных мышц. Изготовленная студией система EOS (ElectroOccularoGraphy) и была названа в честь этого метода. Во время MoCap для «Беовульфа» к лицам актёров были прикреплены специальные электроды в количестве восьми штук (по четыре на каждый глаз), которые отмечали на графиках малейшие движения мускул, контролирующих глазные яблоки. Как и в случае с «захватом движений» частей тела, впоследствии записанная посредством EOS информация была применена для анимации глаз трёхмерных персонажей.
Общее количество актёров, прошедших через MoCap во время работ над «Беовульфом», составило более 250 человек
Использование MoCap при производстве фильма, особенно анимационного, значительно отличается от общепринятого съёмочного процесса. Поскольку режиссёру, его команде и даже операторской камере нет необходимости излишне активно взаимодействовать с актёрами, как это происходит при обычных съёмках, на выходе в результате получаются более продолжительные дубли. Благодаря значительно возросшей площади «захвата» ImageMotion актёрская игра отныне больше напоминала театральное представление. MoCap позволял актёрам не обращать внимание на положение камеры и исполнять свои роли на протяжении практически всего дня, тогда как при обычных съёмках им приходилось больше ожидать своего часа, бездельничая на съёмочной площадке. В действительности, игра актёра посредством «захвата движений» непрерывно записывается со всех углов, и уже после этого режиссёр устанавливает в выбранное место виртуальную камеру, чтобы снять действие с необходимого ему угла. Благодаря такому подходу актёрам не надо ждать, пока съёмочная бригада сменит плёнку в камере, установит необходимое освещение и т.д. Их игра не прерывалась, и была больше похожа на выступление в театре. Для того, чтобы не затемнять маркеры на костюмах, и таким образом дать камерам MoCap возможность производить более точный захват движений, актёры взаимодействовали с предметами, сделанными в виде проволочного каркаса.
Возросшая площадь «захвата» ImageMotion позволила сотрудникам Imageworks работать не только с людьми, но и с лошадьми

Стр.2 - Цифровые эффекты

Цифровые эффекты анимационного фильма

Даг Чианг (Doug Chiang), арт-директор «Беовульфа», ранее работавший с Земекисом над его картиной «Назад в будущее II» (Back to the Future II), нарисовал множество реалистичных эскизов, изображавших героев будущего фильма. Эти рисунки и стали отправной точкой для дальнейшей эволюции их внешнего вида. Для создания персонажей в недрах Imageworks была создана отдельная группа, с которой и работал Чианг.
Концептуальные рисунки персонажа Анджелины Джоли. Грендель, его мать и дракон имеют одну общую особенность – золотистый отлив кожи
«Чем дольше мы работали над героями фильма, тем больше понимали, что хотим добиться максимальной реалистичности их лиц, одежды, а также самого мира картины», – говорит супервайзер визуальных эффектов Жером Чен (Jerome Chen). «Лицам персонажей была необходима более выразительная мышечная система, глазам – сверхдетализированная текстура с множеством оттенков, причёске на голове – десятки и сотни тысяч отдельных волосков. Дошло до того, что в случае с королём Хротгаром мы хотели, чтобы зритель мог увидеть волосы, растущие у него в ушах и в ноздрях, а при определённом боковом освещении – тончайший персиковый пух на лице».
Трёхмерная модель Беовульфа, закономерно являвшаяся наиболее сложной, насчитывает свыше 66 тысяч полигонов
«Одним из наиболее интересных персонажей в фильме является Грендель», – говорит Чен. «Изначально мы собирались «оживлять» его без помощи захвата движений с применением одной лишь анимации по ключевым кадрам, но Роберт хотел, чтобы актёр Криспин Гловер (Crispin Glover), озвучивавший монстра, «отобразил его «замученную душу посредством MoCap. Согласно утверждённым эскизам, Грендель должен был выглядеть гигантским мутировавшим ребёнком, страдающим от всех известных человеку кожных заболеваний». Чен отмечает, что поскольку его высота достигала трёх с половиной метров, одна рука была длиннее другой, а лицо – ассиметричным, после использования захвата движений аниматорам пришлось экспериментировать с временными задержками, размерами, а также движущей силой, дабы мимика лица и движения монстра, основанные на MoCap Гловера, были максимально реалистичными.
Грендель состоял из десятка различных слоёв: костей, сырого мяса, мышц, жировой ткани, кусков кожи и т.д.
Кроме данных захвата движений аниматоры Imageworks в процессе своей работы использовали и записи с площадки, где проходил «съёмочный процесс». «В нашем распоряжении была отдельная камера, снимавшая крупным планом выражения лиц актёров во время их игры», – говорит супервайзер анимации Кен Макдональд (Kenn McDonald). В результате аниматор мог в любой момент в покадровом режиме сравнить данные, полученные посредством MoCap с видеозаписью, и внести необходимые коррективы в создаваемую им анимацию. При всех неоспоримых преимуществах технологии захвата движений, она не могла стать панацеей от всех проблем, возникших на пути Imageworks. В результате аниматоры студии параллельно с MoCap использовали и анимацию по ключевым кадрам (keyframe animation), при которой аниматор указывает положение трёхмерного объекта лишь в граничных кадрах движения, а промежуточные рассчитываются компьютером на основе начальных условий самостоятельно. Используя keyframe animation, сотрудники студии анимировали рот, язык, щёки и брови трёхмерных персонажей. В общей сложности Imageworks разработала 125 управляющих элементов для контроля за лицевой мимикой и ещё больше – для управления мускульной системой. Стоит также отметить, что единственными существами, анимированными без использования MoCap, были морские чудовища и дракон.
По словам Макдональда на создание 6-8-секундной сцены с участием одного либо двух персонажей уходило от пяти до семи дней кропотливого труда
Сверхреалистичные персонажи – не единственное, чего хотел добиться Земекис. Не менее важной по его мнению была и окружающая обстановка, создававшаяся, опять таки, на основе эскизов Чианга. По словам сотрудников Imageworks некоторые пейзажи в фильме обладают таким же уровнем детализации, как и персонажи, фигурирующие на их фоне. Частью создания правдоподобной окужающей обстановки являлись текстуры трёхмерных объектов. «Во время нашей работы мы всегда хотим внести в них некий уровень реалистичности», – говорит Чен. «Полученные фотографии, например, камня, из которого построены стены замка, незамедлительно становятся основой текстуры для его трёхмерного воплощения». Imageworks оказал неоценимую помощь опыт, приобретённый в результате работ над другими фильмами. Так, для создания световых эффектов в «Беовульфе» художники использовали программное обеспечение Katana, разработанное для фильма «Человек-паук 3» (Spider-man 3). Поскольку в сценах фигурировало множество различных компонентов, влиявших на освещение, для Katana был написан специальный плагин, занимавшийся их управлением. «Как только другие отделы, работавшие над моделированием персонажей, одежды, волос и т.д. заканчивали очередной объект, он сразу же появлялся в нашей базе», – говорит супервайзер компьютерной графики Тео Биалек (Theo Bialek). «Благодаря этому наша команда всегда имела доступ к наиболее полной библиотеке данных». Каждая сцена в фильме требовала использования определённого типа освещения, выбор которого зависел не только от конкретных нужд, но и от сложности самого плана. Для примера можно привести освещённую десятками различных источников света пиршественную залу Хеарот, для которой Imageworks необходимо было произвести просчёт теней, бросаемых не только статичными объектами, но и десятками постоянно движущихся персонажей. В общей сложности на долю отдела по работе с освещением выпало 210 планов из общих 800. Знания, полученные в результате работы над мультфильмом «Лови волну» (Surf’s Up) были применены для создания бушующего моря, а также водной глади в пещере, в которой жили Грендель и его мать. Вода в пещере была создана с использованием специальных шейдеров на плоской поверхности, а брызги – при помощи симулятора динамики частиц пакета Side Effects Houdini. Для сцен с морем художниками Imageworks на основе поведения динамики мягких тел была создана трёхмерная вода, «обогащённая» пеной, брызгами, дождём и туманом, созданными при помощи того же генератора частиц. Моделирование и анимация волн были произведены при помощи специального программного обеспечения, разработанного для «Лови волну». Процесс создания сцены в «Беовульфе»:
Во время начальной стадии анимации персонажи представлены в виде каркасных (проволочных) моделей, чтобы художник мог легко внести изменения в траекторию их движения в зависимости от условий сценария
Затем следует более кропотливый этап анимации персонажей. Теперь уже их модели «покрыты» однородными текстурами
Добавление слоёв с различными спецэффектами: в данном случае это огонь и снег
После рендеринга взору предстаёт готовый кадр
Наконец, за огонь в фильме отвечал «конвейер» (pipeline), разработанный для фильма «Призрачный гонщик» (Ghost Rider). Для создания движения пламени использовался инструментарий моделирования динамики жидкостей пакета Alias Maya, после чего происходил процесс его освещения при помощи Houdini. В завершение художники Imageworks снабжали огонь различными дымовыми эффектами. «Мы могли не только создавать реалистичное пламя, но и свободно управлять направлением его движения», – говорит Чен. Для «Беовульфа» Imageworks также разработала специальную библиотеку, хранившую исходные данные разнообразных типов источников огня (факелы, свечи, камины и т.д.) и их вариаций в зависимости от конкретной ситуации или типа окружающей среды. Завершающим этапом создания фильма являлся просчёт (рендеринг) трёхмерных сцен. «Несмотря на то, что у нас в распоряжении была «ферма рендеринга», состоявшая из нескольких тысяч процессоров, некоторые сцены из-за большого количества трёхмерных объектов, а также различных слоёв, отнимали по 200 тысяч процессорных часов». Для примера Чен приводит эпизод с первым появлением Гренделя в Хеароте, рендеринг которого велся непрерывно на протяжении месяца. Напоследок немножко статистики. Для «Беовульфа» было создано:
  • 297 уникальных вариантов различных персонажей;
  • 28 основных героев, практически каждый из которых обладает несколькими вариантами причёски и одежды;
  • 15 второстепенных персонажей, которые также были снабжены полноценным волосяным покровом и высокодетализированной одеждой;
  • 20 масштабных локаций, среди которых можно выделить пиршественную залу, морское побережье, дубовый лес и т.д.;
  • Тысячи предметов обихода различной степени сложности: от простых вилок, мечей и щитов до сложных катапульт.

По-настоящему трёхмерный

Итоговый бюджет «Беовульфа» составил 150 миллионов долларов, хотя до премьеры называлась намного более скромная сумма – 70 млн. долл. Прокат картины стартовал не так давно (16 ноября), и предрекать итоговую сумму сборов ещё сложно. Стоит отметить только, что «Полярный экспресс», обошедшийся своим создателям в 165 млн долл., в итоге не смог отбить свой бюджет во время кинопроката в Штатах, но по миру фильм собрал 303 миллиона (напомним, что около половины киносборов являются доходом кинотеатров). Что же касается новой работы Земекиса, на момент написания статьи картина заполучила 69 млн долл. в США и ещё 75 млн. долл. – в остальном мире. Хотя на данный момент «Беовульф» не бьёт никаких рекордов по кассовым сборам, прокат этого фильма всё же может похвастаться одним немаловажным достижением. Кроме обычных кинотеатров картину показывают и в так называемых «трёхмерных» кинотеатрах трёх основных типов – Real D, IMAX 3D и Dolby 3D. Общее количество подобных заведений, в которых крутят новую картину Земекиса, составило 742 в США и около 1000 во всём мире, что на данный момент является абсолютным рекордом. Несмотря на то, что обычных кинотеатров, в которых идёт прокат «Беовульфа», в три с лишним раза больше (2411), да и цены на билеты у них дешевле, 3D-кинотеатры приносят в копилку «Беовульфа» 40% прибыли, что говорит о явном интересе к «трёхмерному» кино со стороны обычных зрителей.
Над «Беовульфом» в Imageworks работало 450 человек. По словам Чена, новый фильм Земекиса по сложности и разнообразию визуальных эффектов с лёгкостью обошёл трилогию «Человек-паук»
«Нашей обязанностью было превращение видения Роберта в стереоскопический фильм», – говорит супервайзер 3D-эффектов Роб Энгл (Rob Engle). «Мы начали свою роботу одновременно с основной группой, и впоследствии трудились параллельно». В стереоскопическом изображении оригинальная двухмерная картинка обычно предназначается для левого глаза зрителя. Для того, чтобы получить стереоскопическое изображение, Энглу и его команде пришлось создавать для фильма так называемый «второй глаз». Оригинальная двухмерная сцена разбивалась на отдельные объекты, из которых сотрудники отдела 3D-эффектов составляли второй набор для другого глаза, и затем помешали элементы обратно в кадр. После этого происходил повторный рендеринг изображения. «Такой способ позволял наделить произвольной «глубиной» любой объект, будь-то живое существо или неодушевлённый предмет», – говорит Энгл. В распоряжении Imageworks был собственный небольшой 3D-кинотеатр, оснащённый проекционной системой Real D. Для построения стереоскопического изображения аниматоры использовали Maya совместно с программным обеспечением собственного производства, позволявшим просматривать виртуальный мир в стерео, а также вносить в него изменения в режиме реального времени. «Роберт и продюсеры ленты считают, что «Беовульф» стоит смотреть именно в 3D», – говорит напоследок Энгл. «Вы получаете непередаваемые ощущения пребывания внутри фильма». Видимо, Земекис всерьёз решил заняться «трёхмерным» кино. На данный момент режиссёр работает над очередной анимационной лентой, представляющей собой экранизацию романа Чарльза Диккенса (Charles Dickens) «Рождественская песнь» (A Christmas Carol). Выход картины на широкие экраны запланирован на 2009 год. К этому времени должен появиться и новый научно-фантастический анимационный фильм Джеймса Кэмерона (James Cameron) под названием «Аватар» (Avatar), над которым сейчас трудится студия WETA Digital. Возможно, эти две постановки станут тем прорывом анимационного кино, о котором ещё в 2001 году говорили создатели «Последней фантазии». Поживём – увидим. Источники:
- Обсудить материал в конференции




Оригинал материала: https://3dnews.kz/271957