Оригинал материала: https://3dnews.kz/557157

Не время для драконов – не место для игры

Жанр: Ролевая игра
Издатель:
Разработчик: KranX Productions и Arise
Официальный сайт: Не время для драконов
Минимальные требования: Pentium IV 1,5 ГГц/Athlon XP 1600+, 512 Мб RAM, видеокарта GeForce FX 5700/Radeon 9600 со 128 Мб памяти
Рекомендуемые требования: Pentium IV 2,4 ГГц/Athlon XP 2500+, 1024 Мб RAM, видеокарта GeForce 6800/Radeon 9800 с 256 Мб памяти
Дата выхода 16 ноября 2007 года
Возрастной ценз От 12 лет
Представьте, что однажды, прочтя интересную книгу, вам в голову приходит идея – почему бы не выплеснуть искусство в массы? Читающих людей становится всё меньше, значит нужно перенести произведение на экраны либо кинотеатров, либо мониторов. Остановившись на втором варианте, набираете команду энтузиастов и приступаете к работе. Вы полны решимости и верите в успех, но со временем приходит осознание из разряда «чего-то не хватает». Оказывается, в пылу работы вы совершенно забыли о первоисточнике, растеряли его атмосферу и оставили за бортом все те нюансы, которые оживляли авторский текст. Но останавливаться нельзя – дело нужно завершить в любом случае. И если не ради успеха, то хотя бы ради денег. Игры по книгам принесли много разочарования. «Трудно быть Богом», «Отель “У погибшего альпиниста”» и вот теперь «Не время для драконов». Классика отечественной фантастики и фэнтези подвергается нещадному надругательству со стороны разработчиков. Грамотная рекламная кампания, громкое имя, и рейтинг продаж растет как на дрожжах. Чего, увы, не скажешь о качестве.

Чешуйчатая война

«Не время для драконов» – настоящая находка для гейм-дизайнеров. Редко авторы прописывают вселенную настолько хорошо, насколько это сделали Ник Перумов и Сергей Лукьяненко. За основу взята идея о трех реальностях: Изнанке, землях Прирожденных и Срединном мире. Первая – наша техногенная вселенная, вторая – владения первобытных магов, третья – гармоничное единение технологии и волшбы. Когда-то Срединным миром правила суровая династия Драконов, но после их свержения империя оказалась под угрозой. В это смутное время и появляется последний из рода чешуйчатых – Виктор, простой парень с Изнанки. Он должен вернуть всё на круги своя и оказать поддержку подданным. Вот только далеко не все они согласны принять помощь – большинство ополчается на протагониста и его союзников. Если вы не читали книгу, то вряд ли правильно поймёте и оцените действо. Информация о происходящем подаётся лишь в виде надписей на загрузочных экранах, и этого явно не хватает для знакомства с вселенной. Сюжет скомкали и сократили, устроив пробежку по основным эпизодам книги, при этом серьезных расхождений с оригиналом всего два. Во-первых, для достижения цели Виктору нужно собрать доспех своего великого предка. Во-вторых, все союзники идут с ним до конца, а не гибнут и не теряются в дороге. Игра, позиционировавшаяся как «партийная Action/RPG» на деле оказалась обычным клоном Diablo. С поправкой на необычный мир и наличие ватаги помощников. Бои проходят эффектно, но монотонно. Их девиз – закликай врага до смерти. Вы вольны бить, резать, кусать, стрелять или испепелять противников заклинаниями. Разновидностей волшебства две – стихийная и тотемная магия. Первая включает в себя управление огнем, водой, землей и воздухом. Вторая – контроль над зверями, превращение в оных и прочие трюки в духе индейских шаманов. Обычным воинам нечего делать рядом со стихийными чародеями и представителями тотемных кланов, а вот приверженцы технологического развития сумели выделиться. Пулеметчики, автоматчики и огнеметчики невообразимо сильны и полезны на поле брани. По задумке авторов, протагонист – универсальный солдат, способный освоить любые навыки. Виктор свободно управляется с чудесами инженерной мысли, проходит инициацию магией стихий и постигает премудрости тотемного волшебства. Из приятного и обаятельного парня авторы сделали ходячую машину смерти, никого не оставляющую в живых на своём пути. Остальные персонажи – угрюмые куклы, практически не проявляющие характера. Каждый изначально наделен навыками, которые в процессе будут развиваться игроком, так что не надейтесь превратить стихийного мага в великолепного стрелка – всё строго по правилам.

Бой по часам

Впрочем, авторы внесли изменение в классическую схему. Сила используемых заклинаний полностью зависит от времени суток. Для успешного прохождения игры магом необходимо выучить «часы силы», увеличивающие урон от волшбы. Данная особенность считалась одной из самых интересных задумок писателей, и разработчики постарались аккуратно перенести её в виртуальную реальность. В принципе, у них получилось. К примеру, стихийные маги огня хороши исключительно вечером и ночью. Выбрав этот путь, игроку придется привыкнуть к сумеречным вылазкам, когда ему не будет равных в бою, зато по утрам он рискует стать легкой добычей для представителей тотемных кланов. В битве герой зарабатывает опыт, который начисляется за сраженных врагов – змей, медведей, пауков, троллей, людей и прочую живность. Также драгоценные баллы выдаются за успешное выполнение квеста. Получив новый уровень, можно раскидать очки по характеристикам – "сложение", сила, удача, ум, восприятие, ловкость. Древо умений сконструировано строго по канонам жанра, так что овладеть новыми заклинаниями или навыками не составит труда. Каждые три уровня персонаж получает дополнительную способность, облегчающую ему жизнь. Хотя куда уж легче: начинать заново приходится только если все члены команды мертвы. А перебить шестерых воинов тупым оппонентам тяжело даже на высшем уровне сложности. Задания нудны и однообразны. Очень редко проблемы решаются диалогом – чаще команда оставляет позади горы трупов. Мясорубка в «Не время для драконов» не прекращается ни на минуту, и это очень быстро надоедает. Последние часы игры проходят под непрекращающиеся выстрелы, звон мечей и взрывы. Финал вообще убивает – поклонники книги едва ли ожидали столь странного исхода.

Не время для игры

Большим разочарованием стали традиционные для качественной RPG беседы – они скомканы и не озвучены. Болванчики активно жестикулируют и трясут головами, но этого недостаточно. Атмосферу вселенной Перумова и Лукьяненко можно было грамотно вплести в разговоры между персонажами, чтобы дать игроку прочувствовать бурлящие страсти, но этого не произошло. От притягательности книги в игре не осталось и следа. Виноваты в этом не только бездарные диалоги, но и графика. Движок «Магии Крови» устарел и не соответствует требованиям времени. Текстуры кривые, квадратные и тусклые. Персонажи и монстры проработаны значительно лучше, особенно порадовала их анимация, но и здесь нашлось место огрехам – например, NPC проваливаются или застревают в текстурах. Живая и яркая реальность оригинала превратилась в сухой, пустой и бесперспективный мир. Он построен и готов к жизни, но его время еще не настало – слишком много хороших идей загублено на корню. Атмосфера и интрига выкорчеваны, великолепные персонажи заменены оловянными солдатиками. Перспективный "ролевик" мутировал в банальную поделку, не достойную столь громкого имени. Наша оценка: 6,5
Графика Картинка выполнена на движке The Engine, изначально созданном студией SkyFallen для проекта "Магия Крови". Графика немного устарела - слишком много острых углов и низкодетализированных текстур. Спецэффекты далеки от идеала - огонь вызывает смех, а вода - легкое недоумение. Лишь анимация персонажей достойна похвалы
Звук Диалоги не озвучены - рты персонажей систематично открываются, но из них не вырывается ни слова. Музыка гениальностью не блещет - обычные фоновые композиции, меняющиеся в зависимости от ситуации по стандартной схеме "бой, прогулка, новое место, выполнение важного квеста"
Оригинальность Вселенная "Не время для драконов" уникальна. Три мира, кардинально отличающиеся друг от друга и тесно связанные между собой - вот основная особенность проекта. Смесь технологического прогресса и волшбы очень интересна, также как наличие множества магических кланов и зависимость силы заклятий от времени суток
Управление Интерфейс не загроможден и прост в освоении. Древо навыков не вызывает затруднений, боевая модель хорошо сбалансирована. Руководить своей командой практически не нужно - искусственный интеллект все сделает за вас. Единственная проблема - часто сбивается алгоритм нахождения пути, персонажи начинают застревать в трех соснах, и это значительно тормозит игровой процесс
Геймплей одиночный Не впечатляет. Сюжет скомкан, характеров персонажей не видно, непрекращающаяся бойня со временем начинает раздражать. Локации кошмарны и однообразны, NPC - тупые ходячие машины, ничего не слышащие и не замечающие вокруг. Под конец игра теряет всякий смысл и сводится к банальной зачистке местности
Для перепрохождения Перепрохождение - не самый уместный вариант в данном случае. Вам может не хватить терпения завершить приключения и в первый раз, что уж говорить о втором. Квесты скучны, действия монотонны - одноразовый проект
Геймплей многопользовательский Отсутствует
Общее впечатление "Не время для драконов" не оправдала возложенных надежд. Книжной атмосферы нет и в помине, персонажи - угрюмые молчаливые болванчики, сюжет - сокращенный пересказ произведения. Слишком многое разработчики оставили за кадром, а зря - у игры был внушительный потенциал. В итоге мы получили банальный клон Diablo с поправкой на уникальный мир и "партийность"

Видеоролик

- Обсудить материал в конференции




Оригинал материала: https://3dnews.kz/557157