Застрявший между жизнью и смертью Промежуток вот-вот окончательно покинет всякий цвет, и тогда все живое умрет. У героя есть совсем немного времени, чтобы вырваться из этого пугающего места или, наоборот, спасти кого-то другого. Как поступить – решать вам
Приключения/Ролевая игра |
Ubisoft Entertainment |
"Новый Диск" |
Ice-Pick Lodge |
www.tension-game.com |
Pentium 4 2 ГГц/Athlon XP 2500+, 512 Мб RAM, видеокарта GeForce FX 5600/ Radeon 9600 со 128 Мб видеопамяти |
Pentium 4 3 ГГц/Athlon 64 3200, 1536 Мб RAM, видеокарта GeForce 7600 GT/Radeon Х1800 XT с 512 Мб видеопамяти |
17 апреля 2008 года |
от 18 лет |
Споры о том, стоит ли выделять игры в отдельный вид искусства, идут давно и, судя по всему, точно не утихнут в ближайшие годы. Вопрос действительно интересный и неоднозначный, но, в сущности, каждый сам может дать для себя ответ. Так, Николай Дыбовский сотоварищи из студии Ice-Pick Lodge совершенно точно уверены, что игры - это искусство, и свои работы преподносят именно так. Сначала был "Мор. Утопия" - смелый эксперимент, где-то уникальный и необычный, где-то непонятный и отталкивающий. Он отчетливо выделялся на фоне собратьев и не оставлял никого равнодушным. Теперь настал черед "Тургора". Этот дерзкий проект, вновь сложный для понимания, определенно сделал большой шаг в сторону искусства.
Между жизнью и смертью
Странное место Промежуток стало родиной для новорожденного Младшего - нашего героя. Серые горы и сады зависли где-то между смертью и жизнью, и отведено им немного. Совсем скоро чуждый и отвратительный для одних, чудесный и прекрасный для других мир окончательно растворится в пучине холода - цвета покинут его насовсем. "Тургор" принимает игрока в свои объятия в фирменном стиле Ice-Pick Lodge - никаких объяснений, длинных нотаций или исчерпывающего обучения. В последнем вы разве что освоите основы обращения с цветом, все остальное придется добывать самостоятельно. Время, однако, течет неумолимо. Ровно как и в "Море", ничто не в силах повлиять на ход местных часов. Станете ли вы изучать всю карту, будете ли сражаться, выращивать свой сад или просто стоять на месте - через 30 циклов игра закончится. Ощущение скорого финала не покидает ни на минуту, все нужно успеть, все нужно сделать, в противном случае через три тысячи ударов сердца главного героя цвет навсегда покинет Промежуток, всякая жизнь угаснет, и проклятый мир окончательно канет в Лету.
А пока на плаву эту гниющую лодку удерживают остатки цвета - он здесь главная ценность и соблазн. Обладание красками дарует новый день жизни, но тратятся они абсолютно на все - начиная от простого передвижения и заканчивая битвами с врагами. Очаровательные хранительницы этой ценности - Сестры, пожалуй, единственная частичка прекрасного среди умирающего мира и увядших растений. Полуобнаженные девушки на первый взгляд совсем юны и непорочны, но замыслы некоторых из них явно черны. Одни клевещут друг на друга и готовы вцепиться в горло соперницам. Другие же на самом деле обворожительны и милы, к ним сразу проникаешься сочувствием и готов ринуться хоть на край свет, лишь бы спасти бедняжку.
Братья, впрочем, явно другого мнения. Совершенно невероятные по своему внешнему виду гротескные конструкции, огромные нагромождения металла и каких-то странных механизмов вперемешку с остатками живой плоти, они признают всех без исключения Сестер грешницами и отступницами, готовыми нанести удар в спину. Сами же чудовища считают себя защитниками Промежутка, охранниками юных дев и вообще - единственными носителями жизни в богом забытом месте. Стражи придумали несколько табу, согласно которым драгоценный цвет нельзя отдавать, нельзя кормить чужую голодную Сестру, нельзя еще много чего, и всякий посмевший нарушить правила должен быть наказан. Но эти уставы лишь сковывают Промежуток, роют могилу еще глубже. Сами того не замечая, Братья превратились в трутней, лишь пожирающих цвет и не дающих ему вырваться на волю.
Все совсем как в жизни, когда правитель становится диктатором-тираном, но свято уверен, что творит лишь правые дела. Подобными жизненными или социальными метафорами "Тургор" наполнен буквально до краев. Здесь можно что-нибудь получить, только пожертвовав частичку себя, сама жизнь тлеет в теле героя лишь в том случае, когда он самолично переливает часть цвета в свои сердца. И если запасы были полны, но в сердце пусто, смерть неизбежна. Явно прослеживается укор "плюшкиным", которые трясутся над любой вещью, но так и не используют ее на свое благо. Впрочем, вы, возможно, увидите в этом совсем другой смысл. "Тургор" хоть и философская притча, но все же игра. Одним словом, этот аттракцион можно назвать "дорисуй". Кривой росчерк здесь превращается то в птицу, то в рыбу, то в зверя. В тургоровских "кляксах" каждый найдет что-то свое, и мысли, посещающие разных людей, могут оказаться диаметрально противоположными.
С кистью в руках
Промежуток - это тюрьма для главного героя. Когда не станет безжизненных земель, не станет и самого Младшего, но пока еще не вышло время, стоит бороться и пытаться найти выход. Воздействовать на окружение и даровать жизнь в силах один лишь цвет. Получить же драгоценный и универсальный ресурс нелегко. Вначале следует собрать цвет-сырец, этакий материал для красок, после - залить его в одно из своих сердец, затем следует дождаться, когда он прорастет в Нерву, и лишь потом можно собирать его в свою палитру. Но все найденное - не просто исходный материал, а ключ к существованию. Хотя бы одно из сердец, откуда цвет постоянно испаряется, должно быть заполнено, иначе - смерть. Исходных материалов обычно не хватает, за ними приходится вести самую настоящую охоту. И если подкарауливание местных светлячков и вправду похоже на ловлю зверей, то использование растений тяготеет уже к садоводству. Полудохлые деревья оживают по взмаху руки, наполняются краской и плодоносят несколько циклов. Причем чем больше вы в них вложили, тем больше будет урожай. Есть еще и шахты, где вместо руды добывают все тот же самый цвет.
Применять добытое тоже нелегко, здесь нет простых и столь привычных кнопок взаимодействия. Выражение "по взмаху руки" в предыдущем абзаце употреблено не просто так: любой шаг действительно требует вашего участия - чтобы что-то совершить, нужно нарисовать специальный знак. Один отвечает за атаку и создает из цветов голема, другой жертвует часть красок растению или Сестре, третий пригодится, если нужно выпытать какую-нибудь тайну. Каждый знак привязан к сердцу: изучив новый рисунок, вы тут же открываете и новый сосуд.
Сердца любопытны не только как перерабатывающие станции для цвета, но и как непосредственные кузницы ваших характеристик. Удивительно, но "Тургор" передает ощущения, связанные с созиданием героя, лучше, чем иной чистокровный "ролевик". Любой цвет задает персонажу определенные параметры. Пурпурный наполняет яростью, лазурь дарует скорость, золотой располагает к себе собеседника. Вливая в сердца различный исходный материал, можно создать героя для конкретной ситуации, будь то драка или беседа с Сестрой.
Подобные детали вкупе с недостатком информации, судя по всему, и рождают главную проблему "Тургора". Работу Ice-Pick Lodge вновь трудно понять. Первые часы вы уверены в ее шедевральности и исключительности, но еще через некоторое время на горизонте появляются вопросы. Что, как и почему происходит, куда идти дальше - ответ, как вы понимаете, никто не даст. Полная свобода, безусловно, впечатляет, но порой все же не хватает красной стрелки, хотя бы самой маленькой, указывающей дальнейший путь. К моменту первой битвы с "боссом" (одним из Братьев) у вас банально может не оказаться нужного знака! Да и сама тактика против этих чудовищ будет тайной за семью печатями, если игрок не станет рисовать перед каждой Сестрой "Заговор" - тот самый знак, что развязывает язык и заставляет выдавать секреты.
После первых восторгов остро встает еще одна проблема - однообразность. "Тургор", конечно, завернутая в игру книга и картина в одном лице, однако совсем уж забывать о геймплее не стоило. Типичный ход событий выглядит следующим образом: с каждым новым циклом вы посещаете возрожденные сады и открытые шахты, подбираете все цветы и "светлячков", проращиваете цвет и тут же отдаете его сестре, чтобы наполнить ее сердце. Через 100 ударов процесс повторяется. Битвы несколько разнообразят монотонный ход событий, но, как правило, ненадолго. Баланс цветов тоже реализован не в лучшем виде: порой в Промежутке по нескольку циклов не появляется нужной для следующей сестры краски. Вариантов в таких случаях два: или чаще сохраняться, а потом заново загружаться, или, сжав зубы, ждать дальше.
Мир цвета
Но чего точно не отнять у "Тургора", так это невероятного внешнего вида. Стилистически Промежуток выдержан верно от начала и до конца. Серые цвета вокруг, скрючившиеся мертвые деревья, мрачно нависшие скалы, обшарпанные стены - в воздухе разлиты отчаяние и безысходность. Обрывающиеся прямо в воздухе лестницы и устремившиеся ввысь непонятные конструкции действуют гнетуще, заставляют ощущать собственную никчемность в этом мире. Хотя что-то еще можно поменять. Когда вы в первый раз наполните каждое дерево цветом и через цикл посетите это место, несколько минут оцепенения гарантированы. Цветущий сад - зрелище совершенно фантастическое, уже ради него стоит лично познакомиться с игрой. На стволах высвечиваются удивительные знаки, к небу поднимается ровный цвет от крон, а между ними снуют светляки. А ведь есть еще невероятный дизайн Братьев, выполненные в уникальных стилях покои Сестер и художественный стриптиз в их же исполнении. При таких декорациях упоминать о просчетах, вроде неподвижных губ собеседников во время разговора, даже не хочется.
"Тургор" - это все-таки не арт-хаус, но игра, требующая от вас внимательности, сосредоточенности и готовности повторять одни и те же действия. Не исключено, что в полной мере прочувствовать труд Ice-Pick Lodge и освоиться в Промежутке вам удастся лишь ко второму, а то и третьему прохождению. Взамен такой жертвы "Тургор" предлагает толстый философский пласт, совершенно уникальный внешний вид, а также нетривиальную идею с выращиванием цвета и его применением. Равнозначна ли сделка - решать вам, но наш ответ - "скорее да, чем нет".
Наша оценка: 7,5/10
В технологическом плане не впечатляет: Сестры похожи на каменные статуи - губы не шевелятся, лица всегда безучастны и застыли в одном выражении. Но "Тургор" поражает работой дизайнеров и художников: серый, умирающий Промежуток, гротескные конструкции, невероятные Братья-полумашины, удивительный цветущий сад… |
Все диалоги полностью озвучены, видно, что авторы стремились сделать каждую Сестру уникальной, прилежно выписывали ее образ. И с девушками все как раз хорошо, а вот Братья несколько подкачали - некоторые из них вещают со странными и неестественными интонациями.
|
Идея погибающего мира не нова, зато цвет, как основу всего, главный ресурс и источник жизни вы вряд ли найдете где-то еще. Так же как и необычный способ его получения, процесс создания героя с уникальными характеристиками и использование особых знаков. |
Клавиатура по-прежнему в деле, но гораздо чаще придется пользоваться мышью. Ею прочерчивается очередной путь, рисуется знак или собирается столь необходимый цвет. Камера периодически меняет свой ракурс, благодаря чему оживлять деревья удобно и зрелищно. |
Поначалу непонятный и отпугивающий Промежуток дает усвоить одну истину: главное - собирать цвет. Он пригодится для всего, начиная от продления собственной жизни и заканчивая подкупом Сестер. Нужно лишь действовать быстро, собирать больше красок, изучать новые знаки, иначе игра может оказаться непроходимой. |
Несколько концовок просто обязывают к этому, тем более как раз на втором или третьем прохождении приходит понимание принципов "Тургора". Цвета получается собирать быстрее и можно сосредоточиться на рассказах Сестер и Братьев, чтобы составить собственное мнение о том, кто есть кто в этом мире. |
Не предусмотрен. |
Игра не опускается до простого разжевывания основных моментов и из-за этого может остаться непонятой. Поставленный во главу угла сбор цвета рискует очень скоро надоесть. Но у "Тургора" есть главное - собственный уникальный стиль и философский подтекст. |
Видеоролик: