Вот уже несколько лет как в среде 3D-аниматоров стих один из самых жарких «холиваров»: что лучше — 3ds Max или Maya. Точку в этом споре поставила Autodesk, купив в 2005 году компанию Alias, которая занималась разработкой Maya. Сегодня Autodesk снова реанимировала эту избитую полемику, причем сделала это, судя по всему, умышленно.
Компании Autodesk свойственно постоянство. Из года в год она неизменно представляет новые продукты, в большей или меньшей степени радуя пользователей изменениями в своих программах. Вот и этот год не стал исключением. В апреле вышла новая версия одного из флагманских продуктов компании — 3ds Max 2012.
Нужно сказать, что большинство пользователей этой программы довольно холодно восприняли новость о выходе новой версии редактора. Никто не тешил себя надеждами, что в новой версии будет много полезных новинок. Ситуация, которая сложилась за последние годы на рынке программного обеспечения для разработки трехмерной графики, способствовала снижению конкурентной борьбы. Несколько самых крупных и перспективных проектов (Maya, Softimage, Mudbox) были своевременно выкуплены Autodesk, а реальная альтернатива этим продуктам с тех пор не появилась, да и вряд ли появится в ближайшие годы. Поэтому неудивительно, что за последние несколько лет Autodesk только снижала темпы развития своих приложений — изменений в каждой последующей версии становилось все меньше, а цена оставалась прежней.
Вдобавок в 2008 году Autodesk предприняла неадекватный шаг, разделив 3ds Max на две редакции — 3ds Max и 3ds Max Design. Разница между этими версиями ничтожная (разные настройки интерфейса по умолчанию, набор инструментов для разработчиков в программе 3ds Max и поддержка технологии Exposure для реалистичной имитации освещения в 3ds Max Design), а обещания развивать их в разных направлениях оказались пустым звуком. В итоге обе версии уже несколько лет путают потенциального покупателя, который не может поверить в то, что одно из немногочисленных отличий этих редакций — в приставке Design.
В этом году одному из крупнейших производителей программного обеспечения удалось установить своеобразный «рекорд» по числу нововведений — чтобы перечислить все значимые новшества, хватит пальцев одной руки. Впрочем, это не самый большой недостаток 3ds Max 2012. Но давайте обо всем по порядку.
Интерактивная визуализация: новые «украшательства»
Изменение, которое можно сразу заметить в последней версии 3ds Max, — обновленный алгоритм визуализации в окнах проекций. Теперь объекты в программе в режиме Realistic (используется по умолчанию) выглядят более реалистично и правдоподобно, чем в режиме Shaded (использовался по умолчанию ранее). Тени стали естественнее, обновление в окнах проекций не заставляет себя ждать даже в сложных сценах. Все это — благодаря новому движку интерактивного рендеринга, который получил название Nitrous Accelerated Graphics Core.
Этот движок задействует аппаратные возможности новых видеокарт, но, как показала практика, с устаревшими моделями работает зачастую с ошибками. Например, с видеокартой Geforce 8800 Ultra редактор некорректно стал обрабатывать эффект глубины резкости. К счастью, в настройках программы остался «классический» переключатель режима визуализации графики, Change Grafics Mode, позволяющий включить при новом запуске редактора вместо Nitrous другие варианты просчета — Direct 3D или OpenGL.
Новый движок просмотра сцен в окнах проекций позволяет использовать стилизированные варианты интерактивного рендеринга. Так, например, трехмерная сцена может в режиме реального времени показываться в виде наброска карандашом, эскиза, сделанного с помощью красок, в виде рисунка пастелью и т.д.
Трудно сказать, насколько данная функция практична, — не совсем ясно, в каких случаях она может пригодиться. Когда в настройках предварительного просмотра пользователь включает режим отображения граней Edged Faces — в этом есть смысл, поскольку в этом случае видна топология модели. Когда задействуетcя режим визуализации каркаса Wireframe, это дает возможность наблюдать «внутренности» модели, скрытые детали и т.д.
А чем может помочь аниматору окно проекции с визуализацией в виде карандашного наброска? Такая функция разве что будет удобна для тех пользователей, чьей целью является нефотореалистичная анимация («мультяшный рендеринг» и пр.). С другой стороны, нужно признать, что данное новшество делает предварительный просмотр проекта более эффектным и впечатляющим.
⇡#Производительность: Экскалибур всем в помощь
По словам разработчиков, 3ds Max 2012 загружается быстрее и использует меньше оперативной памяти, поэтому шустрее работает. Такое увеличение производительности стало возможным благодаря новому движку Excalibur (XBR), который должен (в теории) обеспечивать загрузку приложения за 20 секунд, а то и меньше, и потреблять более 200 мегабайт оперативки. По крайней мере, такие цели были поставлены компанией Autodesk еще в 2009 году, что видно на слайде, опубликованном в официальном блоге одного из разработчиков 3ds Max.
С тех пор разработчики поэтапно интегрируют данную технологию в 3ds Max, но пока что работа над внедрением Excalibur (XBR) еще не закончена.
Честно говоря, скорость работы новой версии программы оценить очень сложно — объективных критериев, которые бы однозначно говорили об ускорении, мы не видим. Что же касается «быстрого старта», то мы не поленились и измерили скорость загрузки 3ds Max 2011 и 3ds Max 2012. На нашем компьютере старая версия полностью запускалась примерно за одну минуту и девять секунд, а новая успела загрузиться за 57 секунд. Прирост есть, но, согласитесь, он не настолько велик, чтобы говорить о крупных изменениях. Тем более что 3ds Max 2011 запускался с несколькими установленными дополнениями, а последняя версия — в «чистом виде», без плагинов.
Что ж, подождем новых релизов программы. Очень хочется увидеть обещанные 20 секунд загрузки. Впрочем, если Autodesk будет идти такими темпами и увеличивать производительность на 20 секунд в год, как в случае с 3ds Max 2012, то результат придется ждать еще как минимум два года.
⇡#Изменения в визуализации: рендеринг для самых ленивых
Даже в реальной жизни фотограф далеко не всегда может угадать правильные параметры съемки и выбрать удачный ракурс. Ну а в виртуальной среде, где создаются трехмерные проекты, выбрать верные настройки во много раз тяжелее. В отличие от фотографа, 3D-художник не только указывает условные параметры «экспозиции» и «фокусного расстояния», но также подбирает с десяток других настроек, определяющих алгоритм распределения светового потока. Найти правильную комбинацию могут только те, кто имеет достаточный опыт работы в 3D, новичкам же приходится действовать «методом тыка», пробуя новые параметры и сравнивая результаты. Учитывая, что визуализация (особенно при неправильно выбранных настройках) может занимать очень много времени, на то, чтобы понять принцип настройки визуализации, может уйти не день и не два.
Компания Autodesk от версии к версии старается что-то придумать, чтобы пользователи тратили как можно меньше времени на поиск оптимальных параметров программы. Так, например, ранее в программу была интегрирована целая библиотека архитектурных материалов, которые обладали физически правильными свойствами стекла, металла и других веществ.
Среди разработчиков трехмерной графики часто можно встретить бородатую шутку про чудо-кнопку, которой устанавливаются правильные настройки визуализации. В последней версии разработчики почти сделали такую «кнопку». Они интегрировали универсальный механизм подбора оптимальных настроек, который можно найти в списке доступных визуализаторов. Новый инструмент называется iRay и создан он той же командой разработчиков mental images, трудящейся над mental ray. Правда, новый движок визуализации тоже не лишен настроек, однако они настолько просты, что с ними разберется и ребенок.
Принцип рендеринга с этим движком состоит в том, что качество изображения зависит от времени просчета — чем дольше программа обрабатывает трехмерную сцену, тем реалистичнее получается конечное изображение. Несмотря на то, что этот способ финального просчета необычайно удобен в использовании, его нельзя считать панацеей от головной боли при выборе настроек визуализации. Просчет картинки с помощью алгоритма iRay можно сравнить с фотографированием цифровой камерой в автоматическом режиме. Равно как электроника не всегда правильно находит подходящие параметры съемки, так и алгоритм iRay может ошибаться. Другое дело, что его ошибки видны с первых секунд визуализации, поэтому при неудачном рендеринге можно вовремя остановить просчет сцены.
При использовании движка iRay очень помогает наличие видеокарты с поддержкой технологии NVIDIA CUDA — рендеринг ускоряется за счет аппаратных вычислений.
Данный визуализатор имеет и недостатки. Так, например, iRay работает не со всеми материалами, картами и типами шейдеров. В частности, он не поддерживает программируемых шейдеров, с которыми справляется mental ray. Если сцена содержит материал или карту, с которыми iRay несовместим, этот объект в сцене визуализируется серым цветом, а в окне сообщений (Render Message Window) появляется уведомление об ошибке.
В основном iRay работает только с теми материалами, картами и шейдерами, просчет которых связан с применением простого алгоритма трассировки луча. В тех же случаях, когда для визуализации материала необходимо просчитывать Ambient Occlusion, Round Corners или Final Gather, новый движок просто игнорирует эти параметры материала.
Также стоит отметить, что в последней версии 3ds Max был обновлен движок фотореалистичной визуализации mental ray до версии 3.9.
Autodesk 3ds Max 2012 может использовать векторную карту смещения Vector Displacement Map, экспортированную из другого приложения Autodesk — Mudbox. Vector Displacement Map является одной из вариаций карты смещения, которая позволяет сдвигать поверхность в любом направлении, а не только вдоль нормалей к ней. Это нововведение полезно лишь тому, кто работает в Mudbox.
Также в программе появилась новая карта Substance, позволяющая использовать в проектах библиотеку из восьмидесяти разных процедурных текстур. Эти динамические, не зависящие от разрешения текстуры занимают немного оперативной памяти и дискового пространства. Кроме этого, они могут быть экспортированы в некоторые игровые движки (Unreal Engine 3, Emergent's Gamebryo и Unity). Также с их помощью можно, конечно, использовать и запекание текстуры в растровые изображения.
⇡#Особенности интерфейса: новичкам навстречу
Небольшое улучшение коснулось ленты инструментов Ribbon. Во-первых, этот элемент интерфейса теперь корректно воспринимает смену цветового оформления. Во-вторых, появилась очень полезная для начинающих 3D-аниматоров функция: если подвести курсор к одному из элементов этой панели, а затем нажать на кнопку F1, 3ds Max 2012 откроет окно справки прямо на том месте, где поясняются функции этого инструмента.
Моделирование: «для галочки»
Разработчики 3ds Max не стали себя утруждать и придумывать новые и оригинальные инструменты моделирования. В какой-то степени их можно понять: придумать что-то новое довольно сложно, учитывая то, насколько разнообразен арсенал средств для моделинга в 3ds Max — от булевых операций и сплайнового моделирования до метаболов и NURBS-поверхностей. И все же видимость работы была сделана.
Несколько инструментов было добавлено в набор Graphite Modeling Tools. Если развернуть ленту с инструментами для полигонального моделирования, можно увидеть новую группу кистей Conform. Эти кисти позволяют придать одному объекту форму другого, примерно так, как это было реализовано в программе ранее, с помощью составного объекта Conform. Различие между новым и старым инструментом состоит в том, что теперь управлять степенью влияния одного объекта на другой можно в ручном режиме, обозначая нужные области кистью. С помощью таких кистей можно, например, за пару щелчков мыши сделать маску из лица персонажа, выполнив «оттиск» на плоскости, расположенной напротив исходной модели.
Другое нововведение на панели Graphite Modeling Tools — кисть Shift. Она позволяет захватить часть подобъектов модели и передвинуть их. Вообще-то эту операцию можно было сделать и в прошлых версиях 3ds Max, поэтому считать это совсем уж новым инструментом нельзя.
И, наконец, третье, последнее нововведение — возможность деформирования модели кистями по сплайну с помощью любого инструмента Paint Deform. Когда кнопка Constrain to Spline нажата и определен сплайн в сцене, действие любых инструментов (за исключением кисти Shift) ограничивается формой сплайна.
⇡#А где же reactor? Фукусима от Autodesk
Вот, собственно, и все основные нововведения в программе 3ds Max 2012. Если бы Autodesk остановилась на этом, можно было бы сказать, что новая версия довольно слабая, и поставить в обзоре точку. Но, к сожалению, этого сделать нельзя, поскольку пользователей новой версии ждет огромная «ложка дегтя».
Опробовав новые функции последней версии, мы решили проверить, насколько изменился просчет анимации в программе. Наиболее сложные анимационные задачи, такие как создание анимированной ткани, просчет всевозможных конструкций, столкновения упругих тел и пр., в предыдущих версиях программы решались с помощью модуля reactor. Причем, что любопытно, одни и те же трехмерные сцены, с одной и той же версией движка, в разных версиях 3ds Max просчитывались по-разному.
Вот и в этот раз у нас возникло желание проверить, насколько доработан данный модуль программы, стал ли он точнее. Однако, к нашему удивлению, этого инструмента на своем месте найти не удалось. Перебрав шаг за шагом все пункты меню новой версии трехмерного редактора и проверив все скрытые окна и списки встроенных инструментов, мы так и не нашли reactor. Все еще не веря своим глазам, мы проверили список нововведений и не нашли там ни слова об изменениях, связанных с модулем для просчета физических задач. За разъяснениями мы отправились на официальный форум поддержки от Autodesk, где уже вовсю «митинговали» возмущенные 3D-аниматоры. Пояснения относительно того, почему в последней версии 3ds Max был удален этот полезнейший инструмент, что называется, только подлили масла в огонь. Вот разъяснение Кена Пиментела, человека, отвечающего за разработку 3ds Max в Autodesk's Media & Entertainment.
«Да, мы удалили reactor. Мы провели опрос среди пользователей 3ds Max и выяснили, что его используют только три процента тридешников. MassFX и mRigids — это будущее, даже при том, что сейчас mRigids не заменяет reactor на 100 процентов».
Трудно понять логику этого объяснения. Во-первых, о таком «нововведении» нужно говорить громко, а не умалчивать в пресс-релизах. Во-вторых, непонятно, каким образом проводилось анкетирование и вообще собиралась ли какая-нибудь информация об использовании данного модуля. Напомним, что программа 3ds Max позиционируется Autodesk как инструмент для трехмерной визуализации и для создания компьютерных игр. Полагаем, что даже людям, далеким от принципов разработки компьютерных забав, должно быть понятно, что средства для создания анимации в такой программе — это один из самых главных «рычагов» создания 3D. Цифра в три процента более чем занижена, это очевидно. Если трактовать пояснение представителей Autodesk как то, что в новой версии сделан акцент на моделирование, — нужно отметить, что reactor превосходно мог использоваться для моделирования сложных форм. Создавать стандартными средствами цепь в движении, подбирая наиболее естественное положение, — весьма длительный и бесполезный процесс, а что уже говорить о более сложных сценах. Исключение модуля Reactor из программы — это не только отсутствие инструментов для имитации столкновения упругих тел, это также минус имитация жидкости, минус дополнительный алгоритм просчета ткани (который, к слову, очень выручал в тех случаях, когда инструмент Cloth не справлялся со своей задачей), это минус целый класс анимационных задач с использованием конструкций.
Вот еще один интересный вопрос, который возникает если не у большинства пользователей 3ds Max, то у всех «трех процентов» наверняка, — как быть со старыми сценами? Если аниматор создавал проект с использованием reactor, то переход на новую версию 3ds Max для него связан с потерей всей работы. Да и стоит ли переходить? Думаем, ответ очевиден.
Следуя абсурдной логике Autodesk, они должны лишить аналогичных функций и другие приложения, например Maya. А еще, поскольку работа с динамикой твердых тел оказывается никому не нужной, зачем необходимо было добавлять в 3ds Max 2012 такой инструмент, как MassFX?
⇡#MassFX: забиваем гвозди дрелью
MassFX — это новый модуль (представленный в виде модификатора), который призван компенсировать потерю функций удаленного реактора. Но на данном этапе MassFX выглядит, скорее, как насмешка над пользователями reactor, чем как реальная замена.
В руководстве к программе сказано, что данный модуль Autodesk интегрирует, следуя политике «светлого будущего», которое вот-вот настанет для пользователей, как только будет полностью реализован проект XBR. Может, когда-нибудь это и будет оправданным решением, но не в данной версии. Модуль MassFX откровенно сырой, и даже в простейших сценах анимация просчитывается с ошибками. На YouTube можно найти множество роликов, сделанных пользователями программы, которые это подтверждают.
Динамика твердого тела проигрывает даже по сравнению с более ранними версиями безвременно покинувшего 3ds Max модуля reactor. MassFX не поддерживает и одной десятой всех функций, которые были представлены в удаленном из программы модуле. Да, MassFX работает с многопоточным движком NVIDIA PhysX, однако на фоне общего минуса это как-то не особо радует. Какая разница, с какой скоростью модуль неверно просчитает анимацию?
Функция | reactor | MassFX |
---|---|---|
Твердые тела (Rigid Bodies) | + | + |
Ткань (Cloth) | + | - |
Мягкие тела (Soft Bodies) | + | - |
Веревка (Rope) | + | - |
Деформируемые оболочки (Deforming Meshes) | + | частично |
Вода (Water) | + | - |
Ветер (Wind) | + | - |
Конечно, в определенном смысле Autodesk прав, утверждая, что reactor — это прошлое, а MassFX — будущее. Однако рубить с плеча не стоило. Если бы разработчики потрудились над MassFX еще немного, доведя его до уровня reactor, затем сделали бы конвертер сцен и подробный мануал по переходу на более современный модуль, уверены, что пользователи восприняли бы это спокойно.
Что и говорить, 3ds Max 2012 принес разочарование. Разработчики Autodesk решили всем офисом уйти на заслуженный отдых? Сказывается нехватка квалифицированных кадров? Нет, конечно нет. Скорее всего, виноваты в сложившейся ситуации акульи законы бизнеса. К сожалению, деньги правят миром, и искать причину таких псевдообновлений, на наш взгляд, следует в стремлении Autodesk увеличить свои доходы.
Очевидно, компания стремится подтянуть продажи других приложений. В этом году пользователям активно предлагаются наборы Autodesk Entertainment Creation Suites, которые включают в себя сразу несколько трехмерных редакторов. Раньше подобный «пак» был бы лишен смысла, ведь 3ds Max был самодостаточен. Теперь же, после того как его возможности уменьшили, потенциальный покупатель может прийти к мысли о необходимости приобретения полного набора инструментов для анимации и моделирования, который как раз и можно найти в таком Entertainment Creation Suite. Например, в Autodesk Softimage, который входит в Entertainment Creation Suite Premium, отличные средства для создания сложной анимации.
Единственное действительно полезное нововведение в 3ds Max 2012 — iRay. Однако нам трудно себе представить, чтобы какой-нибудь пользователь 3ds Max 2011 захотел обновить предыдущую версию ради такой функции.