Оригинал материала: https://3dnews.kz/611990

3ds Max 2012: назад в будущее

Вот уже несколько лет как в среде 3D-аниматоров стих один из самых жарких «холиваров»: что лучше — 3ds Max или Maya. Точку в этом споре поставила Autodesk, купив в 2005 году компанию Alias, которая занималась разработкой Maya. Сегодня Autodesk снова реанимировала эту избитую полемику, причем сделала это, судя по всему, умышленно.

Компании Autodesk свойственно постоянство. Из года в год она неизменно представляет новые продукты, в большей или меньшей степени радуя пользователей изменениями в своих программах. Вот и этот год не стал исключением. В апреле вышла новая версия одного из флагманских продуктов компании — 3ds Max 2012.

Нужно сказать, что большинство пользователей этой программы довольно холодно восприняли новость о выходе новой версии редактора. Никто не тешил себя надеждами, что в новой версии будет много полезных новинок. Ситуация, которая сложилась за последние годы на рынке программного обеспечения для разработки трехмерной графики, способствовала снижению конкурентной борьбы. Несколько самых крупных и перспективных проектов (Maya, Softimage, Mudbox) были своевременно выкуплены Autodesk, а реальная альтернатива этим продуктам с тех пор не появилась, да и вряд ли появится в ближайшие годы. Поэтому неудивительно, что за последние несколько лет Autodesk только снижала темпы развития своих приложений — изменений в каждой последующей версии становилось все меньше, а цена оставалась прежней.

Вдобавок в 2008 году Autodesk предприняла неадекватный шаг, разделив 3ds Max на две редакции — 3ds Max и 3ds Max Design. Разница между этими версиями ничтожная (разные настройки интерфейса по умолчанию, набор инструментов для разработчиков в программе 3ds Max и поддержка технологии Exposure для реалистичной имитации освещения в 3ds Max Design), а обещания развивать их в разных направлениях оказались пустым звуком. В итоге обе версии уже несколько лет путают потенциального покупателя, который не может поверить в то, что одно из немногочисленных отличий этих редакций — в приставке Design.

В этом году одному из крупнейших производителей программного обеспечения удалось установить своеобразный «рекорд» по числу нововведений — чтобы перечислить все значимые новшества, хватит пальцев одной руки. Впрочем, это не самый большой недостаток 3ds Max 2012. Но давайте обо всем по порядку.

Интерактивная визуализация: новые «украшательства»

Изменение, которое можно сразу заметить в последней версии 3ds Max, — обновленный алгоритм визуализации в окнах проекций. Теперь объекты в программе в режиме Realistic (используется по умолчанию) выглядят более реалистично и правдоподобно, чем в режиме Shaded (использовался по умолчанию ранее). Тени стали естественнее, обновление в окнах проекций не заставляет себя ждать даже в сложных сценах. Все это — благодаря новому движку интерактивного рендеринга, который получил название Nitrous Accelerated Graphics Core.

Этот движок задействует аппаратные возможности новых видеокарт, но, как показала практика, с устаревшими моделями работает зачастую с ошибками. Например, с видеокартой Geforce 8800 Ultra редактор некорректно стал обрабатывать эффект глубины резкости. К счастью, в настройках программы остался «классический» переключатель режима визуализации графики, Change Grafics Mode, позволяющий включить при новом запуске редактора вместо Nitrous другие варианты просчета — Direct 3D или OpenGL.

Новый движок просмотра сцен в окнах проекций позволяет использовать стилизированные варианты интерактивного рендеринга. Так, например, трехмерная сцена может в режиме реального времени показываться в виде наброска карандашом, эскиза, сделанного с помощью красок, в виде рисунка пастелью и т.д.

Трудно сказать, насколько данная функция практична, — не совсем ясно, в каких случаях она может пригодиться. Когда в настройках предварительного просмотра пользователь включает режим отображения граней Edged Faces — в этом есть смысл, поскольку в этом случае видна топология модели. Когда задействуетcя режим визуализации каркаса Wireframe, это дает возможность наблюдать «внутренности» модели, скрытые детали и т.д.

А чем может помочь аниматору окно проекции с визуализацией в виде карандашного наброска? Такая функция разве что будет удобна для тех пользователей, чьей целью является нефотореалистичная анимация («мультяшный рендеринг» и пр.). С другой стороны, нужно признать, что данное новшество делает предварительный просмотр проекта более эффектным и впечатляющим.

#Производительность: Экскалибур всем в помощь

По словам разработчиков, 3ds Max 2012 загружается быстрее и использует меньше оперативной памяти, поэтому шустрее работает. Такое увеличение производительности стало возможным благодаря новому движку Excalibur (XBR), который должен (в теории) обеспечивать загрузку приложения за 20 секунд, а то и меньше, и потреблять более 200 мегабайт оперативки. По крайней мере, такие цели были поставлены компанией Autodesk еще в 2009 году, что видно на слайде, опубликованном в официальном блоге одного из разработчиков 3ds Max.

С тех пор разработчики поэтапно интегрируют данную технологию в 3ds Max, но пока что работа над внедрением Excalibur (XBR) еще не закончена.

Честно говоря, скорость работы новой версии программы оценить очень сложно — объективных критериев, которые бы однозначно говорили об ускорении, мы не видим. Что же касается «быстрого старта», то мы не поленились и измерили скорость загрузки 3ds Max 2011 и 3ds Max 2012. На нашем компьютере старая версия полностью запускалась примерно за одну минуту и девять секунд, а новая успела загрузиться за 57 секунд. Прирост есть, но, согласитесь, он не настолько велик, чтобы говорить о крупных изменениях. Тем более что 3ds Max 2011 запускался с несколькими установленными дополнениями, а последняя версия — в «чистом виде», без плагинов.

Что ж, подождем новых релизов программы. Очень хочется увидеть обещанные 20 секунд загрузки. Впрочем, если Autodesk будет идти такими темпами и увеличивать производительность на 20 секунд в год, как в случае с 3ds Max 2012, то результат придется ждать еще как минимум два года.

#Изменения в визуализации: рендеринг для самых ленивых

Даже в реальной жизни фотограф далеко не всегда может угадать правильные параметры съемки и выбрать удачный ракурс. Ну а в виртуальной среде, где создаются трехмерные проекты, выбрать верные настройки во много раз тяжелее. В отличие от фотографа, 3D-художник не только указывает условные параметры «экспозиции» и «фокусного расстояния», но также подбирает с десяток других настроек, определяющих алгоритм распределения светового потока. Найти правильную комбинацию могут только те, кто имеет достаточный опыт работы в 3D, новичкам же приходится действовать «методом тыка», пробуя новые параметры и сравнивая результаты. Учитывая, что визуализация (особенно при неправильно выбранных настройках) может занимать очень много времени, на то, чтобы понять принцип настройки визуализации, может уйти не день и не два.

Компания Autodesk от версии к версии старается что-то придумать, чтобы пользователи тратили как можно меньше времени на поиск оптимальных параметров программы. Так, например, ранее в программу была интегрирована целая библиотека архитектурных материалов, которые обладали физически правильными свойствами стекла, металла и других веществ.

Среди разработчиков трехмерной графики часто можно встретить бородатую шутку про чудо-кнопку, которой устанавливаются правильные настройки визуализации. В последней версии разработчики почти сделали такую «кнопку». Они интегрировали универсальный механизм подбора оптимальных настроек, который можно найти в списке доступных визуализаторов. Новый инструмент называется iRay и создан он той же командой разработчиков mental images, трудящейся над mental ray. Правда, новый движок визуализации тоже не лишен настроек, однако они настолько просты, что с ними разберется и ребенок.

Принцип рендеринга с этим движком состоит в том, что качество изображения зависит от времени просчета — чем дольше программа обрабатывает трехмерную сцену, тем реалистичнее получается конечное изображение. Несмотря на то, что этот способ финального просчета необычайно удобен в использовании, его нельзя считать панацеей от головной боли при выборе настроек визуализации. Просчет картинки с помощью алгоритма iRay можно сравнить с фотографированием цифровой камерой в автоматическом режиме. Равно как электроника не всегда правильно находит подходящие параметры съемки, так и алгоритм iRay может ошибаться. Другое дело, что его ошибки видны с первых секунд визуализации, поэтому при неудачном рендеринге можно вовремя остановить просчет сцены.

При использовании движка iRay очень помогает наличие видеокарты с поддержкой технологии NVIDIA CUDA — рендеринг ускоряется за счет аппаратных вычислений.

Данный визуализатор имеет и недостатки. Так, например, iRay работает не со всеми материалами, картами и типами шейдеров. В частности, он не поддерживает программируемых шейдеров, с которыми справляется mental ray. Если сцена содержит материал или карту, с которыми iRay несовместим, этот объект в сцене визуализируется серым цветом, а в окне сообщений (Render Message Window) появляется уведомление об ошибке.

В основном iRay работает только с теми материалами, картами и шейдерами, просчет которых связан с применением простого алгоритма трассировки луча. В тех же случаях, когда для визуализации материала необходимо просчитывать Ambient Occlusion, Round Corners или Final Gather, новый движок просто игнорирует эти параметры материала.

Также стоит отметить, что в последней версии 3ds Max был обновлен движок фотореалистичной визуализации mental ray до версии 3.9.

#Новые материалы

Autodesk 3ds Max 2012 может использовать векторную карту смещения Vector Displacement Map, экспортированную из другого приложения Autodesk — Mudbox. Vector Displacement Map является одной из вариаций карты смещения, которая позволяет сдвигать поверхность в любом направлении, а не только вдоль нормалей к ней. Это нововведение полезно лишь тому, кто работает в Mudbox.

Также в программе появилась новая карта Substance, позволяющая использовать в проектах библиотеку из восьмидесяти разных процедурных текстур. Эти динамические, не зависящие от разрешения текстуры занимают немного оперативной памяти и дискового пространства. Кроме этого, они могут быть экспортированы в некоторые игровые движки (Unreal Engine 3, Emergent's Gamebryo и Unity). Также с их помощью можно, конечно, использовать и запекание текстуры в растровые изображения.

#Особенности интерфейса: новичкам навстречу

Небольшое улучшение коснулось ленты инструментов Ribbon. Во-первых, этот элемент интерфейса теперь корректно воспринимает смену цветового оформления. Во-вторых, появилась очень полезная для начинающих 3D-аниматоров функция: если подвести курсор к одному из элементов этой панели, а затем нажать на кнопку F1, 3ds Max 2012 откроет окно справки прямо на том месте, где поясняются функции этого инструмента.

Моделирование: «для галочки»

Разработчики 3ds Max не стали себя утруждать и придумывать новые и оригинальные инструменты моделирования. В какой-то степени их можно понять: придумать что-то новое довольно сложно, учитывая то, насколько разнообразен арсенал средств для моделинга в 3ds Max — от булевых операций и сплайнового моделирования до метаболов и NURBS-поверхностей. И все же видимость работы была сделана.

Несколько инструментов было добавлено в набор Graphite Modeling Tools. Если развернуть ленту с инструментами для полигонального моделирования, можно увидеть новую группу кистей Conform. Эти кисти позволяют придать одному объекту форму другого, примерно так, как это было реализовано в программе ранее, с помощью составного объекта Conform. Различие между новым и старым инструментом состоит в том, что теперь управлять степенью влияния одного объекта на другой можно в ручном режиме, обозначая нужные области кистью. С помощью таких кистей можно, например, за пару щелчков мыши сделать маску из лица персонажа, выполнив «оттиск» на плоскости, расположенной напротив исходной модели.

Другое нововведение на панели Graphite Modeling Tools — кисть Shift. Она позволяет захватить часть подобъектов модели и передвинуть их. Вообще-то эту операцию можно было сделать и в прошлых версиях 3ds Max, поэтому считать это совсем уж новым инструментом нельзя.

И, наконец, третье, последнее нововведение — возможность деформирования модели кистями по сплайну с помощью любого инструмента Paint Deform. Когда кнопка Constrain to Spline нажата и определен сплайн в сцене, действие любых инструментов (за исключением кисти Shift) ограничивается формой сплайна.

#А где же reactor? Фукусима от Autodesk

Вот, собственно, и все основные нововведения в программе 3ds Max 2012. Если бы Autodesk остановилась на этом, можно было бы сказать, что новая версия довольно слабая, и поставить в обзоре точку. Но, к сожалению, этого сделать нельзя, поскольку пользователей новой версии ждет огромная «ложка дегтя».

Опробовав новые функции последней версии, мы решили проверить, насколько изменился просчет анимации в программе. Наиболее сложные анимационные задачи, такие как создание анимированной ткани, просчет всевозможных конструкций, столкновения упругих тел и пр., в предыдущих версиях программы решались с помощью модуля reactor. Причем, что любопытно, одни и те же трехмерные сцены, с одной и той же версией движка, в разных версиях 3ds Max просчитывались по-разному.

Вот и в этот раз у нас возникло желание проверить, насколько доработан данный модуль программы, стал ли он точнее. Однако, к нашему удивлению, этого инструмента на своем месте найти не удалось. Перебрав шаг за шагом все пункты меню новой версии трехмерного редактора и проверив все скрытые окна и списки встроенных инструментов, мы так и не нашли reactor. Все еще не веря своим глазам, мы проверили список нововведений и не нашли там ни слова об изменениях, связанных с модулем для просчета физических задач. За разъяснениями мы отправились на официальный форум поддержки от Autodesk, где уже вовсю «митинговали» возмущенные 3D-аниматоры. Пояснения относительно того, почему в последней версии 3ds Max был удален этот полезнейший инструмент, что называется, только подлили масла в огонь. Вот разъяснение Кена Пиментела, человека, отвечающего за разработку 3ds Max в Autodesk's Media & Entertainment.

«Да, мы удалили reactor. Мы провели опрос среди пользователей 3ds Max и выяснили, что его используют только три процента тридешников. MassFX и mRigids — это будущее, даже при том, что сейчас mRigids не заменяет reactor на 100 процентов».

Трудно понять логику этого объяснения. Во-первых, о таком «нововведении» нужно говорить громко, а не умалчивать в пресс-релизах. Во-вторых, непонятно, каким образом проводилось анкетирование и вообще собиралась ли какая-нибудь информация об использовании данного модуля. Напомним, что программа 3ds Max позиционируется Autodesk как инструмент для трехмерной визуализации и для создания компьютерных игр. Полагаем, что даже людям, далеким от принципов разработки компьютерных забав, должно быть понятно, что средства для создания анимации в такой программе — это один из самых главных «рычагов» создания 3D. Цифра в три процента более чем занижена, это очевидно. Если трактовать пояснение представителей Autodesk как то, что в новой версии сделан акцент на моделирование, — нужно отметить, что reactor превосходно мог использоваться для моделирования сложных форм. Создавать стандартными средствами цепь в движении, подбирая наиболее естественное положение, — весьма длительный и бесполезный процесс, а что уже говорить о более сложных сценах. Исключение модуля Reactor из программы — это не только отсутствие инструментов для имитации столкновения упругих тел, это также минус имитация жидкости, минус дополнительный алгоритм просчета ткани (который, к слову, очень выручал в тех случаях, когда инструмент Cloth не справлялся со своей задачей), это минус целый класс анимационных задач с использованием конструкций.

Вот еще один интересный вопрос, который возникает если не у большинства пользователей 3ds Max, то у всех «трех процентов» наверняка, — как быть со старыми сценами? Если аниматор создавал проект с использованием reactor, то переход на новую версию 3ds Max для него связан с потерей всей работы. Да и стоит ли переходить? Думаем, ответ очевиден.

Следуя абсурдной логике Autodesk, они должны лишить аналогичных функций и другие приложения, например Maya. А еще, поскольку работа с динамикой твердых тел оказывается никому не нужной, зачем необходимо было добавлять в 3ds Max 2012 такой инструмент, как MassFX?

#MassFX: забиваем гвозди дрелью

MassFX — это новый модуль (представленный в виде модификатора), который призван компенсировать потерю функций удаленного реактора. Но на данном этапе MassFX выглядит, скорее, как насмешка над пользователями reactor, чем как реальная замена.

В руководстве к программе сказано, что данный модуль Autodesk интегрирует, следуя политике «светлого будущего», которое вот-вот настанет для пользователей, как только будет полностью реализован проект XBR. Может, когда-нибудь это и будет оправданным решением, но не в данной версии. Модуль MassFX откровенно сырой, и даже в простейших сценах анимация просчитывается с ошибками. На YouTube можно найти множество роликов, сделанных пользователями программы, которые это подтверждают.

Динамика твердого тела проигрывает даже по сравнению с более ранними версиями безвременно покинувшего 3ds Max модуля reactor. MassFX не поддерживает и одной десятой всех функций, которые были представлены в удаленном из программы модуле. Да, MassFX работает с многопоточным движком NVIDIA PhysX, однако на фоне общего минуса это как-то не особо радует. Какая разница, с какой скоростью модуль неверно просчитает анимацию?

Функция reactor MassFX
Твердые тела (Rigid Bodies) + +
Ткань (Cloth) + -
Мягкие тела (Soft Bodies) + -
Веревка (Rope) + -
Деформируемые оболочки (Deforming Meshes) + частично
Вода (Water) + -
Ветер (Wind) + -

Конечно, в определенном смысле Autodesk прав, утверждая, что reactor — это прошлое, а MassFX — будущее. Однако рубить с плеча не стоило. Если бы разработчики потрудились над MassFX еще немного, доведя его до уровня reactor, затем сделали бы конвертер сцен и подробный мануал по переходу на более современный модуль, уверены, что пользователи восприняли бы это спокойно.

#Заключение

Что и говорить, 3ds Max 2012 принес разочарование. Разработчики Autodesk решили всем офисом уйти на заслуженный отдых? Сказывается нехватка квалифицированных кадров? Нет, конечно нет. Скорее всего, виноваты в сложившейся ситуации акульи законы бизнеса. К сожалению, деньги правят миром, и искать причину таких псевдообновлений, на наш взгляд, следует в стремлении Autodesk увеличить свои доходы.

Очевидно, компания стремится подтянуть продажи других приложений. В этом году пользователям активно предлагаются наборы Autodesk Entertainment Creation Suites, которые включают в себя сразу несколько трехмерных редакторов. Раньше подобный «пак» был бы лишен смысла, ведь 3ds Max был самодостаточен. Теперь же, после того как его возможности уменьшили, потенциальный покупатель может прийти к мысли о необходимости приобретения полного набора инструментов для анимации и моделирования, который как раз и можно найти в таком Entertainment Creation Suite. Например, в Autodesk Softimage, который входит в Entertainment Creation Suite Premium, отличные средства для создания сложной анимации.

Единственное действительно полезное нововведение в 3ds Max 2012 — iRay. Однако нам трудно себе представить, чтобы какой-нибудь пользователь 3ds Max 2011 захотел обновить предыдущую версию ради такой функции.



Оригинал материала: https://3dnews.kz/611990