Оригинал материала: https://3dnews.kz/636231

ИгроМир-2012: день второй

#Из Японии с любовью

Особое место на площадке «1С-СофтКлаб» занимал долгожданный стелс-экшен Dishonored. Судя по огромному стенду (который вы могли увидеть на фото в предыдущей статье), издательство делает на эту игру большую ставку. И, скажем прямо, абсолютно обоснованно. Если честно, сперва вы будете несколько обескуражены, и дело не только в откровенно устаревшей технологии (дизайн, впрочем, искупает любые графические изъяны). Дело в том, что Arkane Studio посмотрела на современные тенденции в гейм-дизайне, смяла их и выкинула в ближайшую помойку. Если вы привыкли, что вас ведут за ручку по миссиям, указывая на развилки и заранее рассказывая о плюсах и минусах левого и правого пути, то к местным правилам придется приноравливаться.

Два краеугольных камня Dishonored: сбор информации и свобода выбора. На выставке был, в общем-то, уже финальный билд проекта, но для демонстрации разработчики загружали определенную миссию. В ней герой появлялся в темном переулке с заданием похитить ученого. Причем известно лишь примерное местонахождение его особняка, а дальше, как говорится, вертитесь, как хотите. Приходится изучать местность, подслушивать разговоры стражников и следить за ними, чтобы попасть в нужное место. Входов в дом как минимум три. Но попасть внутрь – это только полдела. А как пройти через десяток стражников? Вариантов – масса. Здесь нет каких-либо подсказок или удобных путей, все определяют ваши желание и мировоззрение. «Игрок сам выбирает баланс между экшеном и стелсом, мы не пытаемся склонить чашу весов в какую-то определенную сторону. Вы можете быть тенью для других или резать и стрелять во все стороны, оставляя дорожку из трупов за спиной. Это ваш осознанный выбор. И конец этой истории будет зависеть не от мгновенного решения в финальном диалоге, но от вашего стиля прохождения», – рассказывает представитель студии. На последующей презентации проекта публике тот же уровень был пройден абсолютно иным способом, в котором за двадцать минут не повторилось ни одной из ситуаций, что были у вашего покорного слуги. Такой поразительной реиграбельности мы давненько не видели.

После когорты серьезных слэшеров (см. предыдущую статью) и экшенов, мы решили слегка отдохнуть. А кому, как не Nintendo, знать, что нужно человеку для расслабления. Целая площадка с портативными 3DS манила к себе. Среди стандартных для этой консоли очередных частей о приключениях Марио и Кроликов наше внимание приковал крайне занимательный проект под названием Castlevania: Mirror of Fate. Являясь спин-оффом прошлогоднего приключенческого боевика про вампиров, «Зеркало Судьбы» достаточно близко подбирается к корням серии.

Как и в золотые для семейства Бельмонтов девяностые, перед нами предстает классический платформер с увлекательными драками, боссами и замком, полным загадок и ловушек. Нижний экран демонстрирует запутанную карту готического лабиринта, в то время как на 3D-дисплее герой машет плетью, прыгает по люстрам и любуется редкими пейзажами. Процесс незамысловат, но увлекает не на шутку. Да и эффект объема смотрится весьма красиво, хотя и имеет свои недостатки: стоит чуть отклониться от рекомендуемого угла обзора, как картинка сразу начинает двоиться.

Вдоволь наигравшись с 3DS, мы решили, что пришла пора для «большой» приставки. Одними из первых в России мы попробовали на зуб Nintendo Wii U. На публике показывали в основном простые аркады или казуалки, а вот крупные проекты из стартовой линейки можно было посмотреть на закрытом стенде, куда мы немедленно и пробрались. Пожалуй, главным эксклюзивом для новой консоли на данный момент является ZombiU – игра выглядит и ощущается свежо, на полную катушку используя возможности уникального контроллера.

Ubisoft изначально подошла к проекту с фантазией. К примеру, сюжет подается весьма неожиданным образом: главных героев огромное количество. Сперва мы видим, как переключается изображение камер слежения, демонстрирующих выживших посреди зомби-апокалипсиса, а затем останавливается на одном из них – нашем персонаже. Сразу же осознаешь полезность контроллера с дисплеем: на нем демонстрируется карта и характеристики героя. Используя сенсор, игрок может менять снаряжение, анализировать окрестность, прицеливаться или изучать содержимое сундука. При этом на «большом» экране ваш герой действительно снимет рюкзак и будет копаться в нем. Вообще очень удачно получилось передать чувство ассоциирования себя с протагонистом. Ощущения движения, бега, воды по пояс – все на высоком уровне.

Темп у ZombiU достаточно неторопливый и размеренный, свойственный представителям Survival Horror. «Это игра не о том, как вы ходите и мочите зомби, а о том, как простые люди, оказавшись посреди ада, пытаются выжить всеми средствами. Конечно, у вас есть средства самозащиты: от биты до ружей и винтовок, но убить всех вы не сможете», – говорит сотрудник Ubisoft. А если уж вы ввязались в бой, то стоит сразу подумать об отступлении. Упыри медлительны, но чертовски сильны и могут живо накинуться на ваше незащищенное горло.

Самое интересное, что, умерев однажды, ваш герой навсегда останется упырем, а его место займет другой персонаж. Почти как в Dark Souls вам понадобится добраться до места славной гибели, убить бывшее альтер эго, обратившееся в зомби, и забрать снаряжение. И это не единственный момент, напоминающий о недавней хардкорной RPG, – схожим образом устроена и сетевая составляющая. «Игроки в ZombiU во время прохождения смогут оставлять граффити на стенах, которые увидят другие пользователи. Мы хотим создать ощущение одиночества в процессе, но показать, что не только вам удалось спастись и вы не уникальны», – объясняют создатели.

ZombiU если и не является поводом к скорейшему приобретению Wii U сразу после выхода, то уж точно заставляет задуматься о такой возможности в будущем. И пусть вас не смущают габариты контроллера – на практике выяснилось, что он очень удобно лежит в руке и совсем не тяжелый. Приятно удивляют и проекты с других консолей, адаптированные под новинку от Nintendo. Batman: Arkham City подвергся реконструкции – версия, получившая подзаголовок Armored Edition, отличается от оригинала не только новой броней и ударами, но и переделкой баланса. В игре стало заметно больше исследовательских моментов и загадок, где нужно использовать геймпад. Все меню удобно размещено на маленьком экране, а, например, управление бэтарангом теперь происходит с помощью акселерометра.

В Tekken Tag Tournament 2 на маленьком экране расположился список комбо с описанием кнопок для его проведения. К тому же если нажать на название нужного приема, то герой проведет его автоматически. В лучшую сторону от оригинала отличается и Wii U-версия Ninja Gaiden 3. Здесь возможности контроллера в основном используются для просмотра всевозможных меню, а комбо отображаются в процессе поединка, но не выполняются одним касанием. Кроме того, были исправлены некоторые геймплейные моменты предшественницы – баланс заметно подкрутили, вернув сложность, которой славится серия. Ну и конечно, на сцену снова выходит жестокая расчленёнка с литрами крови, без которых Ninja Gaiden – не Ninja Gaiden.

Японцы снова сделали ставку на оригинальный контроллер и не прогадали. Пока подтянутся новые приставки от Sony и Microsoft, Nintendo уже успеет сорвать куш и сколотить вокруг консоли солидное фанатское сообщество.

#Выжить, спрятаться и набить морду

После шумной обстановки открытой выставки мы отправились в тихий конференц-зал, где в уютной комнатке пообщались с очаровательной представительницей студии Crystal Dynamics, а также лично ознакомились с расширенной демоверсией Tomb Raider. Первое, что бросилось в глаза, – невероятная зрелищность происходящего и ролики, плавно перетекающие в геймплей. «В нашей игре вы не увидите ни одного экрана загрузки», – говорят разработчики. Похожее мы видели в недавней Max Payne 3, но там было очевидно, где кончается сюжетная сцена и начинается собственно игра. А вот в новом приключении Лары Крофт иногда теряешься — настолько плавно выполнен переход. «Таким образом, игрок постоянно вовлечен в процесс, а загрузка не сбивает темп происходящего», — поясняет наша собеседница.

На любые вопросы касательно сюжетной линии мы получали категорическое «нет», зато о самой героине создатели рассказывали с удовольствием. «Мы хотим очень детально показать, как Ларе приходится взрослеть в кратчайшие сроки. Она должна будет совершать неприятные, ужасные поступки, постоянно находясь на грани жизни и смерти», – делятся создатели мыслями. И правда, сцена убийства Ларой первого человека выполнена очень эмоционально. Ей действительно хочется сопереживать.

Сам же игровой процесс напоминает смесь предыдущих частей с Uncharted и… Metal Gear Solid 3: Snake Eater. На острове придется действительно выживать, а огнестрельное оружие будет доступно далеко не сразу. Как и Снейку, Ларе предстоит охотиться на животных и бороться не только с людьми, но и с дикой природой. Добыча пищи, впрочем, не станет обязательным занятием (кроме одного сюжетного момента), но сильно поможет: это и дополнительный опыт, и больше выносливости. «Мы не хотим обязывать пользователей к чему-то. Согласитесь, просто наличие возможности куда приятней дополнительной обузы. Вы сами сможете выбрать, что делать», — комментируют разработчики.

Новая Tomb Raider очень разнообразна: на экране постоянно что-то происходит. За сорок минут мы успели вскарабкаться по обломкам самолета, полазать по деревьям, поохотиться на оленя, спуститься в мрачную пещеру, отбиться от волков – и это далеко не весь список. При этом проект не скатывается в «мыльное», простите, «кинцо». Похоже, Crystal Dynamics кует одну из лучших игр грядущего года.

А наш следующий проект, в отличие от приключений хрупкой девушки, посвящен смачному взаимному избиению брутальных и бесстрашных героев и злодеев. Мы провели пару раундов с создателями Injustice: Gods Among Us из NetherRealm. Пока выбирали бойцов, разработчики ответили на вопросы касательно планов на будущее и того, почему была выбрана именно вселенная DC Comics: «С выбором все было одновременно легко и сложно. Так как мы уже делали проект в этой вселенной, то с лицензией не было никаких проблем. И нам, может, и хотелось бы попробовать что-то другое, но иногда все решает именно простота получения лицензии. Я пока не могу сказать точно, что будем делать дальше – пока мы сосредоточены на Injustice и планируем DLC-поддержку после релиза, как это было с Mortal Kombat».

Тем временем в пещере Бэтмена в бою сошлись Соломон Гранди и Найтвинг. С первого взгляда Injustice сильно напоминает предыдущее творение студии, но, всмотревшись в детали, понимаешь, что перед нами – новая игра. К примеру, здесь нет системы X-Ray, со вкусом демонстрирующей эффекты особо сокрушительных ударов. Персонажи обзавелись двумя стойками, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы, а также уникальные приемы. Найтвинг, к примеру, может сражаться либо длинным посохом, либо двумя дубинками. В первом случае удары будут мощными и при этом позволят держать дистанцию. Если же разделить его на две части, возрастет скорость атаки, но в силе вы будете проигрывать. Также арены заметно прибавили в интерактивности. Предметов, которые можно использовать в своих корыстных целях, достаточно много, а у каждого героя к тому же предусмотрена уникальная анимация и свое собственное взаимодействие с вещами. Все арены состоят из двух-трёх локаций. Например, в пещере можно зашвырнуть врага в лифт, и, пока он едет на другой уровень, бой продолжится в кабине в виде мини-сценки.

Что касается сюжета, то его обещают детально проработать: «Что мы никогда не любили в файтингах: вас заставляли драться с кучей противников, при этом совершенно не поясняя, зачем это надо делать. Мы же прорабатываем очень интересную историю, ключевую роль в которой сыграет Бэтмен. У знакомых с вселенной, разумеется, возникает вопрос: как тот же Найтвинг может побить Супермена? Ведь это невозможно. Мы объясним, почему так вышло и зачем вдруг герои и злодеи стали лупить друг друга». Ждем с нетерпением.

Ведущий игровой дизайнер Splinter Cell: Blacklist Ричард Каррильо (Richard Carrillo)

Последней на этот день в нашем расписании значилась беседа с разработчиками Splinter Cell: Blacklist. На самой выставке игры не было, а интервью проходило в небольшом номере расположенного неподалеку отеля. Демо было аналогично версии с Е3, в которой Сэм пробирался в деревеньку какой-то забытой всеми страны третьего мира в поисках важной шишки. Судя по увиденному, создатели пытаются объединить все достоинства первых частей с высоким темпом Conviction. Карты стали заметно просторнее – есть где развернуться тактическому уму, к тому же появилось больше возможностей для стелса.

«Знаете, когда многие люди видят, что действие разворачивается днем, они сразу думают – мол, это шутер, и нужно всех перестрелять. А ведь это не так. Наоборот, яркий свет бросает еще больший вызов любителям скрытного стиля прохождения. Мы предложим игроку кучу возможностей для незаметного проникновения в защищенную крепость посреди бела дня. Вам придется применять десятки гаджетов, отвлекать противника, лазать по крышам и карнизам». К примеру, в одной сцене Сэм забрался на небольшой домик, заманил в воду пару врагов и метнул туда электрический дротик. Итог сего действия, думаем, вы можете себе представить.

Экшен-механика напоминает о предыдущей части. Система Mark and Kill переехала в неизменном виде, но заметно улучшился ближний бой. Фишер красиво заламывает руки, выхватывает оружие и в slo-mo выполняет эффектные добивания. Как и в случае с Dishonored, выбор баланса между стелсом и стрельбой отдается на откуп игроку. Разработчики предлагают все возможности для каждого стиля игры, поэтому вы можете использовать тот, который вам больше нравится.

#Это еще не конец

На сегодня все, уважаемые читатели. В заключительной статье, которая выйдет завтра, мы познакомим вас с новинками от Capcom, поделимся ощущениями от мультиплеера Call of Duty: Black Ops 2, а также поведаем, какой вклад в игровую индустрию вносят наши соотечественники.

#Ссылки по теме:



Оригинал материала: https://3dnews.kz/636231