Оригинал материала: https://3dnews.kz/642200

Игры месяца: февраль 2013 года

Артём Терехов:

«Мнение автора может не совпадать с мнением редакции» — и ведь часто не совпадает, черт побери! Вы бы знали, как мне, редактору игрового раздела, хотелось задушить Апанасевича за «восьмерку», которой он щедро наградил никакой Crysis 3. Но мы на 3DNews ставим позицию рецензента превыше всего остального, даже если она не совпадает с чьими-либо ожиданиями. Поэтому созрела идея создать рубрику «Игры месяца», в которой вы сможете посмотреть на самые громкие игры с нескольких точек зрения. Ниже вас ждут исключительно субъективные впечатления наших авторов — никаких оценок, только мнения.

#DmC: Devil May Cry

Да, мы в курсе, что перезагрузка Devil May Cry состоялась в конце января. Однако мы не могли не включить игру в этот материал — уж больно любопытной она получилась.

Алексей Апанасевич:

Хоть обычно я и не склонен поддаваться внушению большинства, факт в том, что добрую половину недавних игр мне «насоветовали». Так, например, стало с DmC: Devil May Cry. К предыдущим частям я всегда относился без особых восторгов и перезапуск серии всерьез был намерен продинамить, но под постоянным потоком хвалебных отзывов от друзей-товарищей любопытство все-таки взыграло.

Надо сказать, DmC меня приятно удивила. Играется она бодро, выглядит красиво, слух радует мощный, драйвовый саундтрек. Новые антураж и стилистика, вопреки ожиданиям, не вызывают никакого отторжения, а социальный подтекст добавляет истории определенного шарма. Лично мне было особенно приятно, что игра довольно терпима к новичкам и не заставляет ломать пальцы, выделывая лихие многоходовые комбинации. До конца обновленную DmC я пока не прошел, но обязательно вернусь к ней попозже.

Станислав Иванейко:

У новой игры серии были все шансы на полнейший провал. Перезапуск франшизы, разработкой занималась другая студия, образ Данте изменен до неузнаваемости — наборчик не из самых оптимистичных. И, вопреки воплям злых языков, DmC стала чуть ли не лучшей частью.

Главное — несмотря на все изменения, DmC играется точно так же, как прежние Devil May Cry. Я имею в виду невероятные комбо, прыжки, приемы и эффектные добивания. Слегка портят впечатление платформенные эпизоды, когда нужно минут десять прыгать с одной плиты на другую. С другой стороны, это хорошая передышка между фантастическими сражениями и уж всяко лучше нудных головоломок предыдущих частей.

Больше никаких зданий-лабиринтов, по которым можно бродить часами. Местные локации крайне необычны (чего только стоит эффектный ночной клуб) и просто не дают запутаться в трех столбах. При этом DmC не стала проще — на последней трети игры враги запросто испортят настроение на весь день.

Кажущаяся переусложненной боевая система на деле обернулась удобной и интуитивной. Причем разработчики здорово обыграли двойную сущность Данте: к основным умениям прибавились «ангельские» и «демонические» ветки. История тоже порадовала. Конечно, особой оригинальности тут нет, но до чего же колоритными получились некоторые персонажи! Сюжет не провисает и не заставляет вспоминать, что же было час назад, повествование набирает темп по мере прохождения — все так, как и должно быть.

В общем, мы получили практически идеальный слэшер. А заодно и наглядную демонстрацию того, что перезапуск может пойти франшизе на пользу — если руки создателей растут из нужных мест.

Ольга Крапивенко:

Настоящее украшение игры — это главный герой. Еще со времен выхода первой части Devil May Cry Данте снискал славу одного из самых стильных протагонистов в видеоиграх. В новом образе он лишь утвердил свои позиции. Представляя собой гремучую смесь харизмы, силы, сексуальности и язвительного ума, Данте без труда покорил как игроков, так и критиков (особенно критиков-женщин — да, Оля? — прим. ред.).

Несмотря на невысокие ожидания поклонников серии, игра качественно превосходит предыдущую часть — Devil May Cry 4. Если проводить аналогии с кинематографом, то DmC: Devil May Cry сродни голливудским блокбастерам — легковесно, зрелищно и обязательно к просмотру. Искать серьезности и глубокого смысла в игре не стоит, но удовольствия она доставляет массу.

Евгений Кузьмин:

У Ninja Theory всё проекты получались немного своеобразными — было приятнее на них смотреть, чем в них играть. Выдающийся дизайн и прекрасные истории с яркими персонажами в Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to West портили однообразная механика и некоторые проблемы с оптимизацией (на консолях-то!).

А вот к DmC: Devil May Cry придираться неожиданно сложно. Традиционно хорошую подачу сюжета дополняет настолько шикарная боевая система, что после приключений нового Данте смотреть на все прочие слэшеры как-то даже и не хочется (кроме разве что Bayonetta). В процессе рефлекторно-вдумчивого (и это не оксюморон) убиения тварей теряешь связь с реальностью — глаза наливаются кровью и просыпается прямо какая-то первобытная ярость. Это отличный способ выпустить пар, например после тяжелого рабочего дня. Правильная продолжительность, неглупый сценарий с простыми намёками на окружающую действительность, очень крутой дизайн «вывернутого мира». И самое главное — DmC хочется пройти ещё пару раз. А такое чувство, во всяком случае у меня, появляется очень редко.

Ещё очень запомнился саундтрек. Я вообще дабстеп не очень жалую, но музыку из DmC захотелось поискать и послушать отдельно. Не могу сказать, что теперь я стал фанатом групп Combichrist и Noisia, но некоторые их песни у меня на жестком диске поселились.

#Dead Space 3

Ольга Крапивенко:

Dead Space 3 стала для меня настоящим открытием этого месяца. Признаюсь честно, после анонса проекта с демонстрацией целой серии видеороликов о кооперативном прохождении и сражениях с монстрами на скованной льдом планете отношение было скептическим. Создавалось впечатление, что Visceral Games не удастся реализовать все на высоком уровне и на выходе мы получим пресную жвачку с массой заезженных идей и заимствований из всяческих Lost Planet и Gears of War. Но опасения не подтвердились. Dead Space 3 оказался сильным научно-фантастическим экшеном с атмосферой, чем-то похожей на ту, которую мы привыкли видеть в фильмах о Чужих (Aliens: Colonial Marines при этих словах зарыдала в голос. — прим. ред.).

Dead Space 3 — это эпическое полотно, события которого разворачиваются на нескольких планетах и космических станциях. Игра стала масштабнее и зрелищнее. Опасность и дыхание смерти буквально чувствуются кожей. Главный герой пробирается по разодранным сражениями в клочья колониям и космическим кораблям. Тьму прорезает свет фонарика, выхватывая из сумрака покореженную обшивку, груды мусора, изуродованные гниющие трупы, свисающие с потолка коконы некроморфов. Еще больше нагнетает обстановку грамотное звуковое сопровождение. Шорохи, отголоски слов, крики, скрежет и неожиданные оркестровые вступления призваны держать в напряжении, не давая ни на секунду почувствовать себя в безопасности. Разработчики продемонстрировали настоящий профессионализм и творческий подход. Если бы я писала рецензию, то это была бы твердая «девятка».

Денис Щенников:

Нынешний февраль сложно назвать плодотворным. Пара крупных релизов и почти полное отсутствие интересных инди-проектов. А ведь начинался он действительно хорошо: Dead Space 3, несмотря на многие опасения, вышел очень достойным космическим триллером. Айзек Кларк вернулся, а значит пришла пора снова взяться за плазменный резак и крошить на запчасти некроморфов. Скепсис по поводу третьей части сериала был оправдан: какая-то ледяная планета (Lost Planet 3 и так уже делают!), кооператив, укрытия, люди в качестве врагов, вездесущий «донат» (система внутриигровых микроплатежей. — прим. ред.), добравшийся до одиночных проектов.

Но все страхи оказались беспочвенными: после вялого вступления нас ожидают часов шесть старой, доброй Dead Space. Причем впервые игра полностью оправдывает название — герою позволено свободно летать среди кладбища кораблей на орбите планеты Тау Волантис. И зрелище, открывающееся взору в такие моменты, завораживает. Но даже на ледяной планете проект остается верным духу серии. Пугать парни из Visceral Games не пытаются еще со времен сиквела, но держать в напряжении они умеют, как никто другой. Перестрелок с людьми наберется всего минут на 15, а укрытиями лично я вообще ни разу не воспользовался. Кооператив вписан очень ненавязчиво — он приятно дополняет картину, нисколько ей не мешая, на «донат» внимания вовсе не обращаешь, ибо ресурсов хватает на все желаемые улучшения и пушки. Последние очень порадовали: собирать на станке пушку из деталей, подгоняя под свой стиль, очень удобно.

Единственное, что портит впечатление, — желание ускорить действие, не меняя при этом механику. Некроморфы носятся как угорелые, а Кларк по-прежнему медлительный и неповоротливый, что в итоге приводит к непечатным выражениям со стороны играющего, особенно в замкнутом пространстве. Но этот момент все равно не может бросить тень на главное достоинство проекта: чувство настоящего приключения, в котором история не стоит на месте, персонажи растут как личности, а ситуации непрерывно перетекают из одной в другую. Редкое ощущение целостности, за что поклон разработчикам.

#Aliens: Colonial Marines

Алексей Апанасевич:

Само собой, обойти вниманием эпопею с явившейся наконец свету Aliens: Colonial Marines, особенно при взгляде на то, как рецензенты соревнуются в злословии и поливании игры желчью, было трудно. Вообще, со вселенной Чужих у меня отношения сложные, и тот же кроссовер Aliens Versus Predator мне куда милее классической киношной тетралогии о ксеноморфах. Плюс к этому печальный опыт разработчиков с другим долгостроем, Duke Nukem Forever, тоже поддержанию оптимизма не способствовал. Вот так и получилось, что от Colonial Marines я заочно не ожидал ровным счетом ничего и, возможно, именно поэтому не испытал столь жгучего разочарования от конечного продукта, как большинство моих товарищей (вроде меня, утопившего в кислоте эту поделку Gearbox. — прим. ред.).

Только вот саму игру это нисколько не оправдывает. Colonial Marines вышла страшненькой, кривой, забагованной по самое не могу и вообще во многом топорной. О «раскрытии потенциала» даже заикаться неудобно. Умиляться многочисленным трибьютам оригинальным картинам да бездумно пострелять в тупоголовых Чужих, не отвлекаясь на всякие атавизмы вроде идиотского сюжета, — только так ее и можно употреблять, не рискуя заплевать монитор от презрения. Пяток часов своей жизни можно потратить с куда большим удовольствием — взять хотя бы того же красавца Crysis 3, похвалами которому я рассыпался где-то совсем неподалеку.

Ольга Крапивенко:

«Чужие» — одна из самых успешных кинематографических серий в жанре фантастики. За тридцать лет существования она приобрела культовый статус и стала настоящей классикой жанра. Разумеется, после анонса компанией Gearbox Software игры Aliens: Colonial Marines от разработчиков ждали проект, который не ударит в грязь лицом перед голливудской легендой. Ожидания оказались напрасными. Финальная версия игры, работа над которой длилась семь лет, продемонстрировала удручающие результаты. Устаревшие технологии, сюжетная канва на уровне мусорного чтива, топорные модели героев, застревающие в стенах ксеноморфы — следить за этим зрелищем на протяжении нескольких часов просто нет сил. Скучно. Aliens: Colonial Marines — обычный ширпотреб, эксплуатирующий известную кинолицензию.

Евгений Кузьмин:

Пинать лишний раз Aliens: Colonial Marines банально — в игре настолько плохо все, что она заслуживает достойного места в истории в качестве одного из самых известных фэйлов.

Куда больший интерес представляет история вокруг неё: оправдывающиеся представители Gearbox, которые сваливают вину за провал на сторонние студии; анонимные записи на форумах от бывших сотрудников; скромные комментарии людей из тех самых сторонних компаний; наконец, фальшивая демоверсия для журналистов, показанная в прошлом году. В общем, все пытаются снять с себя груз ответственности, один лишь издатель SEGA грустит, глядя на то, как спущен в унитаз потенциал одной из лучших научно-фантастических вселенных.

Что касается самой Aliens: Colonial Marines, то играть в неё вообще нет никакого смысла. Я выдержал чуть больше половины, постоянно злясь из-за скачущей сложности (то слишком легко, то наоборот — тяжко) и случайно разбросанных чекпоинтов. Но больше всего удивила тотальная заскриптованность — при каждом перезапуске конкретного эпизода враги ведут себя совершенно одинаково и занимают одни и те же позиции. Прямо как в «рельсовых» шутерах, ей-богу.

Ну и дизайн времён второй PlayStation прилагается. А сейчас ведь уже 2013 год, ребятки.

Денис Щенников:

А вот о ком лестных слов в этом месяце сказать не получится, так это о Gearbox и еще пачке студий, которые собрали по кусочкам своего долгостроя-франкенштейна — Aliens: Colonial Marines. О ней нет никакого желания писать, лишь оставить одну фразу: это действительно плохая игра. Найти в ней светлые пятна очень сложно. Проект, созданный по мотивам культовых «Чужих», играется местами как дурная версия Serious Sam со смешными замашками на мрачную атмосферу, а местами — как польский шутер. Ну вы поняли.

Техническая реализация под стать: засвеченная картинка, острая нехватка полигонов (от модели Чужого хочется просто заплакать), хлопушки вместо взрывов и до смеха корявая анимация. Удались лишь модели оружия — и, пожалуй, все. Что можно найти в этом хорошего? Разве что поностальгировать получится, ведь разработчики ведут нас по всем местам боевой славы: вот тут Бишопа порвали на кусочки, там Рипли сражалась с Королевой, здесь морпехи в спешке отступали и заваривали двери. И так далее. Стоят ли эти мгновения радости часов мучительного геймплея? Вряд ли. Хотя мультиплеер на фоне отвратной одиночной компании смотрится неплохо. Ничего сверхъестественного, но хоть что-то.

Самое смешное (и самое грустное) в том, что демоверсия образца 2011 года, которая была доступна на E3, выглядит лучше релиза, вышедшего через полтора года. Пропали динамическое освещение, интерактивные сценки, объемные взрывы и все то, что могло сделать Aliens: Colonial Marines хотя бы удобоваримым проходняком.

#Crysis 3

Евгений Кузьмин:

Во время непродолжительного прохождения Crysis 3 я всерьёз задумался о том, что интерес к играм, кажется, теряется. Странное чувство, когда видишь на экране действительно красивую картинку (пожалуй, лучшую на сегодня) и нет особых претензий к процессу стрельбы — но всё равно жутко скучно. А ещё почему-то раздражаешься из-за чрезмерно открытых пространств. Из-за ночных уровней. Из-за глупой и пафосной истории. Из-за возрождения врагов. Из-за ненужной системы прокачки, увидев которую в первый раз, я сразу захотел нажать «Выход».

Впрочем, всё-таки хочется верить, что всё вышеперечисленное — проблемы исключительно Crysis 3, а не всех современных игр. Творение Crytek похоже на какую-то технодемку — тут есть отличный потенциал, но всё портят недоделанные уровни и странная механика. А пресловутый «графон»… м-да, на уровнях с болотами и в тёмное время суток даже и не разглядишь толком картинку нового поколения (в кампании только два дневных эпизода из семи!). Из-за несбалансированной структуры локаций большинство перестрелок с моим участием завершались, даже не начавшись, — мне быстро надоедало наблюдение за бесконечно прибывающими подкреплениями противников, и я стал практиковать спринты до точек сохранения в режиме невидимости.

Так вот и прошла значительная часть игры — в трусливой беготне до чекпоинтов. Потому что сражаться было скучно, а до финальных титров хотелось добраться из принципа. Или по привычке. Впрочем, я постоянно боролся с желанием бросить всё это ещё задолго до концовки.

Артем Терехов:

Приятно смотреть, но неинтересно играть. Почему так? Сюжетные потуги совершенно не цепляют, а экшен безбожно слит в канаву дурацкими условностями. Вот скажите, почему крутой Пророк, способный в своем нанокостюме руками рвать металл и крошить лица, не может унести с собой больше трех обойм для автомата? А ведь на высших уровнях сложности враги вырастают в толщину настолько, что этих самых трех обойм на всех не хватает. Вот и воюешь с цефами, прыгая вокруг лежащего на земле ящика с амуницией. Приходится нещадно эксплуатировать полезные условности — например абсолютно «поломный» лук, позволяющий уничтожать тормозящих врагов, не выходя из невидимости. Так и прошла вся игра — включил «хамелеона», утыкал дурачков стрелами, продвинулся к следующей контрольной точке.

Возможно, проблема в том, что от шутера в такой передовой внешней оболочке я ожидал соответствующего геймплея. А получилось, как любят говорить американцы, all show and no go — захватывающий снаружи, пустой внутри. Зато мультиплеер неожиданно увлек — пару дней я рубился в него с удовольствием и, возможно, еще вернусь к нему в будущем.

Денис Щенников:

Умельцы из Crytek под конец февраля смогли несколько сгладить впечатление от Colonial Marines. Crysis 3, по крайней мере, идеален с точки зрения графики. Кроме шуток, перед нами действительно самая технологичная и самая красивая игра поколения: сумасшедший уровень детализации всего и вся. Как сказал в одном из интервью Джеват Йерли, «именно так будут выглядеть первые игры на следующем поколении консолей». И это действительно кажется новым уровнем. Хочется просто бродить по этому удивительному симбиозу каменных и зеленых джунглей.

Жаль, что как игра триквел недалеко ушел от своих предшественников. Несмотря на супервозможности костюма, проект практически во всех аспектах проигрывает той же Far Cry 3. Стелс удивляет фантастически зоркими противниками: нет никакого удовольствия играть в прятки, когда враг видит героя за полкарты в густых зарослях травы, стоит лишь на пару секунд снять камуфляж. Спасает ситуацию, как ни странно, нанолук, который разработчики пиарили так, как будто собираются потом продавать его отдельно от игры. Он позволяет выкрутиться из любой ситуации: взрывать вертолеты, разделываться с группами противников или мгновенно и тихо убирать особо дальнозорких вояк.

Если играть в стиле Рембо, становится веселее. Когда идешь напролом, противники не дают скучать, но позволяют почувствовать себя крутым охотником в городских джунглях. Чего не хватает, так это ощущения стрельбы из настоящего оружия, что было отлично реализовано в последней Far Cry. С другой стороны, после Aliens творение Crytek кажется вершиной эволюции шутеров. Подгадали парни с контрастом, ничего не скажешь.

#Вместо заключения

Мы очень хотим узнать, что вы думаете о нашей затее с «Играми месяца». Стоит ли продолжать работу над рубрикой, интересна ли она вам? Пишите в комментариях, дорогие читатели, и побольше вам хороших игр!

Ссылки по теме:



Оригинал материала: https://3dnews.kz/642200