Оригинал материала: https://3dnews.kz/648863

Игры месяца: июнь 2013 года

#Borderlands 2: Psycho Pack

Алексей Апанасевич:

Говори мы про любую другую игру, я бы сказал, что идея сделать героем одного из психов, которых мы до этого своими руками отправляли на тот свет, высосана из пальца, вычурна и вообще никуда не годится. Но, черт возьми, это же Borderlands! В этом царстве веселья и угара даже самые лютые безумства в порядке вещей. Хотя, конечно, наблюдать, как прочие персонажи дружно валятся ниц перед нашим накачанным уродцем («Ты наша последняя надежда» — и так далее в том же духе), без смеха очень трудно.

Но если закрыть глаза на эту сюжетную дикость, то Криг (а именно так зовут психа) неплохо вписывается в команду Искателей Убежища. Он, как и все остальные, умеет обращаться с любым оружием, но главное его призвание — ближний бой. При использовании активного навыка психопат впадает в неистовство, достает свой любимый пилотопор и начинает рубить в лапшу все, что посмело шевельнуться. Кровища заливает экран, а герой получает массу всевозможных бонусов. А еще Криг очень любит огонь. Любит настолько, что, будучи подожженным, становится только сильнее и злее, а со временем и вовсе учится дышать пламенем аки дракон. Тем, кто любит быть в эпицентре месива, — самое то.

Call of Juarez: Gunslinger

Станислав Иванейко:

Польская компания Techland не отличается стабильностью: каждая следующая игра может быть либо отвратительной (как CoJ: The Cartel), либо вполне себе сносной, пусть и ни на что не претендующей, — например вышедшая месяц назад Gunslinger. Изначально Call of Juarez была игрой с двумя центральными персонажами. Задумка в том, что стили прохождения сильно различались: один герой полагался на грубую силу, а второй — на скрытность и ловкость. В Gunslinger протеже только один, а геймплей подается под соусом классического вестерна с матёрым ковбоем в главной роли.

И оказалось, что изменение пошло Call of Juarez на пользу. Враги погибают быстро и кроваво, динамитные шашки красиво взрываются, а любопытная система повествования пришлась очень кстати. Повествование ведется от лица персонажа, зашедшего в салун промочить горло. Разговорившись с барменом и местными завсегдатаями, он начинает выкладывать свою историю, иногда приукрашивая реальность и забывая, как было на самом деле. И тогда уровень «отматывается», а детали немного меняются: например, появляется больше патронов и оружия, врагов не «пара сотен, зуб даю», а всего лишь пять-семь. Здоровый юмор присутствует, но эпизодов с перемоткой не слишком много. В целом Gunslinger — обычный вестерн-шутер, но хорошие игры в этом любимом многими антураже настолько редко встречаются, что жаловаться не приходится.

Скоротечный (часов шесть на прохождение) и качественный FPS, в котором явных недостатков и нет. Конечно, хотелось бы и картинку получше, и локации разнообразнее, и сюжет пооригинальнее — развязка пусть и не лежит на поверхности, но догадаться вполне реально, если внимательно следить за ходом событий. В любом случае игре определенно стоит уделить внимание.

Олег Москалев:

За Techland теперь уже совсем не обидно — стало окончательно понятно, что либо компанию покинула муза, либо творческий потенциал иссяк, либо все сотрудники донельзя обленились и решили делать нишевые продукты. Nail'd, Dead Island, Dead Island: Riptide, Call of Juarez: The Cartel — игры явно не самые амбициозные. Конечно, Call of Juarez: Gunslinger сложно назвать отвратительной — здесь вполне себе интересная стрельба. Проблема в том, что практически вся кампания только из неё и состоит. Индейцы, шерифы, бандиты — герою все равно, кого убивать. Сайлас Гривз рассказывает свою историю нескольким зевакам в каком-то тихом баре. На экране в это время мелькают статичные комиксы, а из колонок звучит средненькая озвучка.

Авторы постарались подойти к повествованию с юмором. Так, например, персонаж может обронить фразу: «Ой, все было совсем не так», — и нужный путь будет отрезан, а ранее заблокированная дверь откроется. Не менее забавно выглядит падающий под слова «И тут как с неба на меня упало!» сундук с динамитом. Припасы здесь, кажется, вообще никогда не заканчиваются — противники не оставляют игрока ни на минуту и прут, как муравьи. За отстрел неприятелей дают очки, которые можно потратить на какую-нибудь способность вроде быстрой перезарядки пистолета. В сухом остатке — простенькая графика, малое количество оружия и никакой интриги в повествовании. В общем, все весьма скудно. Я считаю, что лучше Call of Juarez: Bound in Blood — с большим толком и удовольствием проведёте время.

#Crysis 3: Lost Island

Алексей Апанасевич:

Впервые услышав о готовящемся дополнении к третьему «Кризису», я почему-то уверился (и как потом оказалось, не я один), что оно предложит что-то вроде мини-кампании в новом антураже. Благо пели разработчики сладко, обещая возвращение к истокам серии и рассказывая про разборки вокруг инопланетных артефактов, обнаруженных на неназванном тропическом острове. Казалось бы, легкий сюжетец на пару часов сюда так и просится, но — черта с два.

На деле Lost Island — обычное мультиплеерное DLC, примечательное исключительно местом действия. Четыре новые карты отсылают к реалиям самой первой игры: тут и глубокие джунгли, и песчаные пляжи, и водопады, и деревушка, утыканная ветхими (но совершенно неуничтожимыми) лачугами — красотища, одним словом. Эксклюзивно для этих карт введены также два новых игровых режима. Первый, «Владение», является вариацией на тему «захвата флага», разве что вместо флага используется некая инопланетная дубина, которая позволяет одним ударом или точным броском отправлять недругов на экран возрождения.

Второй куда интереснее. Называется он «Безумие» и предлагает поучаствовать в бою «все против всех» по особым условиям. Игроки начинают матч со случайной экипировкой, причем каждую минуту этот набор автоматически меняется. Варианты иногда попадаются совершенно дикие. Убийства увеличивают множитель очков, а те, кто набил себе максимальные х5, подсвечиваются для всех остальных. По сути, во всем дополнении только «Безумие» внимания и заслуживает. Если же вы не относитесь к немногочисленным поклонникам мультиплеера Crysis 3, то дополнение можно смело обходить стороной. За те же деньги сейчас можно запросто купить оригинальную игру, и тропиков там будет намного больше.

#Deadpool

Алексей Апанасевич:

В английском языке есть выражение guilty pleasure, что в вольной трактовке означает примерно следующее: «Удовольствие, за которое потом бывает стыдно, но это и неважно». Так вот, Deadpool — это именно что самое натуральное guilty pleasure. Эта игра приковывает к себе внимание от начала и до самого конца, но в перерывах между зарубами ты постоянно задаешься вопросом: «А на кой черт я вообще в это играю?»

С одной стороны, Deadpool — фактически интерактивный аналог тупейших американских сортирных комедий, в которых предлагается смеяться от потока шуток про пенисы и иже с ними. Но в то же время понимаешь, что из всей огромной плеяды супергероев Marvel Дэдпулу единственному такой стиль идет. Изуродованный наемник-психопат, тараторящий без умолку и к тому же прекрасно осознающий, что находится в видеоигре (как прежде — в комиксах), все вокруг себя превращает в безумный фарс. И играешь в это уже не ради сюжета (который вроде как даже есть), а чисто для того, чтобы узнать, что ещё этот маргинал выкинет дальше. Игра разухабисто троллит комиксы, их поклонников, показушно серьезных прочих персонажей, разработчиков, баги в играх и, разумеется, саму себя. И воспринимать её надо соответственно — отключив мозг и получая удовольствие.

При этом Deadpool — еще и весьма недурственный слэшер, хоть и глубоко вторичный. Единственное, к чему можно придраться, — управление. Поначалу оно кажется слишком странным и неудобным, но потом к нему привыкаешь и даже находишь в нем свои достоинства.

Евгений Кузьмин:

У Deadpool один большой плюс и два не менее внушительных минуса.

Но начнём с хорошего. Игра в основном действительно смешная — что уже само по себе прекрасно. Безумный супергерой ведёт себя ровно так, как и должен: пошло и грубо шутит, заигрывает с пользователем через четвёртую стену, жалуется разработчикам на ограничение бюджета и постоянно отвлекается от основной миссии на всякие глупости. Добавляют веселья и всякие пародии с отсылками — стёб над Call of Duty и jRPG, 8-битный эпизод, внезапный платформер и прочий забавный балаган.

Впрочем, местами сценаристы всё же несколько перешучивают — юмора настолько много, что спустя какое-то время уже перестаёшь на него реагировать, а монологи незатыкающегося Дэдпула почти утомляют. Но это тоже, пожалуй, особенность персонажа — общение с ним нужно строго дозировать.

А теперь к плохому.

Во-первых, High Moon Studios, несмотря на наличие пачки лицензий у издателя на «марвеловских» персонажей, почему-то очень бедно представила кусочек известной вселенной комиксов. Четверо союзников, появляющиеся лишь в нескольких сценах, да Мистер Синистер в качестве главного злодея в компании каких-то совсем захолустных злодеев (даже сам Дэдпул в какой-то момент шутит по этому поводу), — таким точно сыт не будешь. То есть ни боссов, ни интересных диалогов, ни увлекательной истории, которая бы мотивировала к прохождению.

Во-вторых — и это даже более важно — в Deadpool откровенно неинтересно играть. Этот экшен застрял в эпохе PlayStation 2 и безнадёжно устарел по нынешним меркам. Простая как палка боевая система, слабые и почти одинаковые враги, безликие уровни и примитивная система улучшений главного героя — всё это мы видели миллион раз в не самых выдающихся игровых приключениях какого-нибудь Человека-паука.

В общем, после inFamous и Batman: Arkham Asylum играть в такое как-то уже совсем не хочется. И даже юмор тут не особо спасает.

#GRID 2

Евгений Кузьмин:

Самый интересный вопрос — природа управленческих решений, которые принимают в Codemasters. У английского разработчика прекрасный современный движок (чудесная графика и модель повреждений прилагаются), пачка лицензий и большой опыт по части создания гоночных игр. Но в течение уже четырёх лет студия выпускает что-то странное; при всех положительных внешних признаках играть в последний DiRT — и теперь вот в GRID 2 — не то чтобы интересно.

Главная проблема — общее упрощение самой концепции. Между автомобилями уже не чувствуешь принципиальной разницы; колёса слишком буквально и предсказуемо реагируют на скользкие и неровные поверхности; даже для неопытных игроков не составляет особого труда освоить дрифт и скоростное прохождение поворотов. В общем, первая GRID, несмотря на свою аркадную сущность, была сложнее и откровенно глубже.

Разочаровывает и карьерный режим. Все соревнования слишком скоротечны и как-то однообразны (хотя всего их десять видов — не так уж и мало), а трассы повторяются будто бы слишком часто. Да, Барселона или Париж, безусловно, вышли на загляденье, но вот всё остальное — как-то мимо. Особенно обидно за зрелищность игры из-за действительно хорошего движка — GRID 2 могла бы смотреться лучше любой Need for Speed или Forza Horizon, а не тонуть в серой дымке похожих друг на друга треков.

Но зато англичане традиционно вложили слишком много усилий в интерфейс — в красиво анимированном гараже пользователь откровенно путается; назвать меню интуитивным и понятным язык не поворачивается. Мне почему-то кажется, что эти экраны должны быть простыми и стерильными — примерно как в Gran Turismo или Forza Motorsport, чтобы ничего не отвлекало от автомобилей и удобных настроек.

Покататься полчасика вечерком в GRID 2, конечно, нормально. Но после шикарной первой части всё-таки хотелось увидеть развитие идей. И в конце концов, отличную гоночную игру на персональных компьютерах. Но получилась же, увы, просто неплохая, да еще и ориентированная непонятно на какую аудиторию.

#Remember Me

Олег Москалев:

Дебютный проект французской DONTNOD Entertainment поучился очень неоднозначным. В ожиданиях-то большинству, как всегда, наверняка представлялись горы возможностей и прекрасный дизайн заново родившегося Парижа. Трейлеры предрекали широкие возможности для редактирования чужой памяти, свободный выбор передвижения хотя бы в пределах одной локации и, конечно, замысловатый сюжет. В итоге — скрипты, скрипты, скрипты… Впрочем, одного у Remember Me не отнять — это удивительно стильная игра.

Неоновые вывески, роботы-марионетки, неспособные мыслить самостоятельно дальше заложенной в них программы, гигантские небоскребы, иглами выстроившиеся в ряд. Перегрузка вражеских мозгов и предсмертное состояние героини — отдельное удовольствие. Дизайнеры держат марку и рисуют традиционную для киберпанка картину: с богемной элитой соседствуют убогость, нищета и полный хаос. Недалеко от безмятежных богатеев — отчаявшиеся наркоманы и преступники, туннели канализации заполнены авантюристами и мутантами, а в трущобах пышным цветом расцветает контрабанда. Ну и конечно, в ближайшем баре всегда найдется кучка настроенных против существующего строя бунтарей.

Все бы хорошо, и даже чисто японского финального босса авторам можно простить. Последние уровни — вот главная беда Remember Me. Вместо красивых улиц будущего — замкнутые пространства; вместо прыжков по крышам — тесные подземные коридоры. Ближе к финальным титрам хочется воспользоваться комбинацией Alt+F4 и удалить игру к чертям. Выручает разве что интересная боевая часть, загадки в сюжете да прекрасная музыка Оливье Деривьера, написавшего до этого саундтрек к Alone in the Dark (2008).

Денис Щенников:

Как только ваш покорный слуга увидел Remember Me на Е3 2012, она автоматически стала одной из самых ожидаемых игр ближайшего времени. Хочу сказать сразу, что игра получилась не для всех. Многие будут плеваться от излишней прямолинейности, банального сюжета и кошмарной боевой системы. Другие же полюбят её за увлекательное приключение, невероятно проработанный мир будущего, в который действительно веришь, и неплохие драки. Суровая правда где-то посередине, и она навевает печаль: разработчикам чего-то не хватило. Не хватило таланта сценаристам на интересных героев, хотя фон выписан очень детально и логично. В акробатике даже серия Uncharted предлагает больше вариативности. А нанимать разработчика Street Fighter для создания боев в приключенческом экшене, вероятно, не стоило.

За потерявшей память Нилин интересно наблюдать, она развивается как личность. Но все остальные, кроме помощника Края, — картонки на две минуты экранного времени. Мир, в котором люди научились управлять памятью и записывать её на цифровые носители, достоверно показан и описан. Но идеи слабо вплетены в сюжет. Сцены с подделыванием воспоминаний выглядят круто, но на 12 часов игры их всего четыре. И две из них практически идентичны. Задумка боевой системы хороша: вы сами можете конструировать комбо с различными эффектами. Но черт возьми, дайте больше свободы! Хоть сколько-нибудь приличное количество ударов появляется в последней четверти, а до этого момента приходится жать одну и ту же последовательность клавиш.

Но хороших эмоций Remember Me дарит в итоге больше. Здесь есть потрясающие пейзажи, очень красивые сцены, трогательный финал, определенный сюжетный подтекст и интересные идеи. Разработчикам из DONTNOD Entertainment нужно дать второй шанс, чтобы исправить огрехи. И если Remember Me 2 когда-нибудь случится, она наверняка будет знаковой вещью.

#The Last of Us

Станислав Иванейко:

Один из главных эксклюзивов для PlayStation 3 наконец-то вышел. Западная пресса сходит с ума и лепит «десятки», в то время как 10 баллов тут, на первый взгляд, и не за что ставить. Это просто невероятно проработанная игра, со множеством деталей и превосходными героями. Она берет киношным подходом и потрясающими моментами, которых в интерактивных развлечениях ещё никогда не было.

Джоэл и Элли на протяжении целого года идут к конечному пункту назначения, сталкиваясь со всеми ужасами постапокалиптического мира. Можно привыкнуть к тому, что зараженные опасны и их нужно просто убить, чтобы защитить себя. Но люди здесь показаны куда более жестокими и опасными созданиями, чем зомби, — в этом заключается посыл Naughty Dog. Человек — эгоистичная сволочь, которая не остановится ни перед чем ради своих корыстных целей. Никогда раньше это не показывалось так открыто, отчего проникаешься игрой еще больше. В The Last of Us все по-настоящему, в мир безоговорочно веришь. Путешествие героев, которые сперва не в восторге друг от друга, перетекает во вполне ожидаемые отношения отца и дочери. Элли — пожалуй, самый живой персонаж в играх. С каждой репликой подростка (пусть и матерится девочка через слово) усиливается ощущение её реальности. Героиня временами находит привычные для нас вещи, которые в её глазах превращаются в настоящие открытия. Комиксы, музыкальные автоматы — в новом мире этого уже нет и никогда не будет. Джоэл — далеко не святоша, ему не чужды первобытные инстинкты и всё тот же эгоизм, присущий всем людям изменившегося мира.

The Last of Us — одна из главных причин купить PlayStation 3. Геймплей может показаться очень медленным, но сюжет и атмосфера перечеркивают любые придирки. Весомый кандидат на звание «Игры года».

Олег Москалев:

Даже не удивительно, что компания Naughty Dog в очередной раз выпустила проект, о котором будут вспоминать еще долгие годы. The Last of Us — это настоящий шедевр, который не способны подпортить даже незначительные недостатки: вялый мультиплеер, малое количество врагов да мутные текстуры из-за старого железа консоли, доживающей свои последние месяцы. Кого все это волнует, если уже от первых минут происходящего на экране хочется поделиться впечатлениями с первым встречным?

По большому счету сама история банальна: у девочки иммунитет, защищающий её от превращения в зомби. Поэтому надежду человечества нужно срочно доставить в исследовательский центр. Интрига раскрывается довольно быстро, но здесь куда важнее постановка. Заставки в The Last of Us прекрасно сняты и гораздо больше напоминают хороший фильм, чем игру. Камера выбирает отличные ракурсы, персонажи потрясающе детализированы, а шикарное озвучение (в английской версии) помогает укрепить ощущение, что все это происходит на самом деле.

На протяжении 14 часов авторы постоянно стараются нас как-то удивить, заинтересовать и просто развлечь. Для любителей поглубже погрузиться в историю здесь найдется не один десяток различных записок и тайников. Заскучать тоже не получится — игровой процесс постоянно меняется. Naughty Dog систематически меняет жанры и ставит нас в совершенно разные ситуации: то стелс, то серьезный экшен с жестокими перестрелками, то натуральный хоррор. Так или иначе студия снова сделала игру, которая продаст еще не одну тысячу PlayStation 3.

#The Swapper

Олег Москалев:

Первое время, играя в The Swapper, без труда понимаешь, откуда у этого платформера такие высокие оценки. Пилот космического корабля потерпел крушение и был вынужден сесть на исследовательской станции где-то далеко за пределами Солнечной системы. Единственная возможность выжить — направиться в заброшенный комплекс в поисках хоть какого-нибудь шанса. Впоследствии становится ясно: станция не такая уж и заброшенная, человек не один во Вселенной, а зловещие эксперименты бывают не только в кино. Постепенно мы находим любопытные записи бывшей команды, налаживаем контакт с другим разумом и бегаем в постоянных поисках то одного, то другого.

Авторы придумали интересные головоломки, многие из которых могут заставить задуматься на долгие минуты. Благодаря специальному устройству герой может создавать четыре собственных клона и перемещать в их головы свой разум. Марионетки в точности повторяют движения персонажа, где бы они ни находились… Поэтому внезапно обнаруживаешь себя за тем, что безнаказанно убиваешь своих бездушных клонов самыми разными способами (например, сбрасывая с высоты) — ведь за это не наказывают.

Комбинируя препятствия, дизайнеры подкидывают одну задачку за другой. Решение головоломок — это все, чем предстоит заниматься, и это не на шутку затягивает. Увы, несмотря на симпатичную графику, шикарную атмосферу и в целом красивую музыку, одинаково темные уровни комплекса начинают утомлять. Так что The Swapper гораздо лучше проходить небольшими порциями.

Денис Щенников:

Говорят, рука мастера всегда узнается. Именно поэтому я не был удивлен, когда узнал, что Facepalm Games, создатели The Swapper, знакомы с Джонатаном Блоу и консультировались с ним в процессе работы. Редко когда инди-платформер берет не только и не столько геймплейными идеями, сколько общей атмосферой и глубоким подтекстом истории. Так было с Braid, то же самое произошло с The Swapper. Сценаристам последней удалось нечто уникальное — рассказать философский сюжет, полный метафизики, простым и доступным образом. Короткие фразы, небольшие сообщения, редкие монологи второстепенного героя — но в конце все красиво складывается в цельную картину. Оказывается, что все несколько часов разработчики доносили до нас действительно серьезную мысль. И в финальном выборе предоставляют возможность показать, чему мы научились, какой жизненный урок извлекли.

The Swapper — очень атмосферная игра. Картинка разом напоминает «Луну 2112» и «Прометея», а чувство одиночества и безысходности буквально давит. Музыка потрясает своей красотой, а визуальная составляющая умудряется поражать, несмотря на монотонную цветовую палитру. Головоломки же, построенные на возможности создавать клонов и перемещать между ними сознание, заставляют шевелить серым веществом. А несколько финальных задачек и вовсе вынуждают ломать голову добрый час. Я очень рекомендую каждому хотя бы попробовать The Swapper.

#Wargame: AirLand Battle

Алексей Апанасевич:

Французская студия Eugen Systems, прежде отметившаяся игрой R.U.S.E. и дилогией Act of War, продолжает радовать поклонников хардкорных тактических стратегий. AirLand Battle — продолжение прошлогодней Wargame: European Escalation, рассказывавшей о том, как холодная война плавно переросла в Третью мировую. Игрокам предлагаются четыре кампании (по две за НАТО и Организацию Варшавского договора), сфокусированные на сражениях за Скандинавский полуостров.

«Планирование, планирование и еще раз планирование» — вот главная идея, пропагандируемая игрой. Грамотный полководец не будет опрометчиво бросать пачку танков в лобовую атаку, ибо умный враг перемелет их в труху без особых проблем. Взаимодействие разных видов войск, своевременное снабжение их топливом и боеприпасами, обязательная разведка, влияние местности и погодных условий — нужно учитывать кучу различных факторов. И если компьютер действует скорее по шаблону (хоть это и не означает, что с ним просто совладать), то живые игроки в мультиплеере жестоко наказывают за ошибки. Wargame — игра очень неторопливая и размеренная, скорость реакции и микроконтроль здесь роли не играют. Важно уметь предсказывать действия своего противника и адекватно на них отвечать — тогда у вас появится шанс на победу.

По сравнению с European Escalation игра значительно прибавила в составе армий. Количество доступных юнитов просто огромное, и за изучением их характеристик и составлением боевой группы можно провести не один час. Главное нововведение — самолеты. Они, как и в Act of War, большую часть времени проводят за пределами экрана, вылетая только на задания. При этом летающие машины довольно хрупки и зениток боятся как огня — не забывайте об этом.

Пусть несколько серьезных просчетов (например, ограниченность миссий по времени) и слабое техническое исполнение вас не пугают. Wargame: AirLand Battle — игра не про красивые взрывы (хотя это тоже не помешало бы) и не про крутой сюжет. Зато если ваш внутренний полководец мыслит глобально и жаждет побед, то творение Eugen Studios — очень неплохой способ найти применение его навыкам.

Ссылки по теме:



Оригинал материала: https://3dnews.kz/648863