Жанр | Шутер |
Издатель | Electronic Arts |
Издатель в России | Electronic Arts |
Разработчик | Respawn Entertainment |
Минимальные системные требования: | Процессор Intel Core 2 Duo 2,4 ГГц/AMD Athlon X2 2,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8800 GT/AMD Radeon HD 4770, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Origin |
Рекомендуемые системные требования: | Intel Core 2 Due E7600 3,06 ГГц/AMD Athlon II X4 600e 2,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 1024 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 250/AMD Radeon 5850 |
Дата выхода | 13 марта 2014 года (Xbox One и PC), 10 апреля 2014 года (Xbox 360) |
Возрастной ценз | от 13 лет |
Платформы | PC, Xbox 360, Xbox One |
Официальный сайт |
Игра протестирована на PC; рецензия актуальна также для Xbox One
Три года назад случился большой индустриальный скандал — между издательством Activision, владельцем торговой марки Call of Duty, и двумя топ-менеджерами студии Infinity Ward, создателями лучших частей серии. В результате оба товарища, Джейсон Уэст и Винс Зампелла, потеряли работу, а спустя несколько недель основали собственную компанию Respawn Entertainment. Как выяснилось, всё это время они делали свою «Колду» с роботами и паркуром.
На прошлогодней Е3 наконец были показаны первые результаты двухлетних трудов — Titanfall действительно вызывала ассоциации с Call of Duty; наверное, так бы выглядели современные итерации самой прибыльной серии шутеров, если бы руководство Infinity Ward в своё время не сменилось. Впрочем, на деле выясняется, что новый футуристичный экшен — нечто куда большее, чем просто идейный преемник. Respawn смогла реализовать но-настоящему свежую концепцию, игру, которая создаёт на лету самые невероятные ситуации.
Вообще, с многопользовательскими шутерами ситуация нынче относительно статичная — довольно давно не было ничего нового. Все привыкли к быстрой и компактной Call of Duty, общий смысл которой не меняется ещё со времён первой Modern Warfare, то есть с 2007 года. Или к более масштабной — даже с техникой — Battlefield. Ещё, конечно, есть Halo (что-то среднее между предыдущими двумя) и отдельные удачные случаи вроде Gears of War или Uncharted 3. Всё остальное в конечном счете не проходило проверку временем — даже самые оригинальные, на первый взгляд, идеи сравнительно быстро переставали казаться настолько уж привлекательными.
В подобном контексте появление Titanfall меняет вообще всё — она даёт совершенно новые ощущения от мультиплеера, пробуждает давно забытое чувство, которое мы испытывали ещё на заре увлечения играми. Это огромная песочница, где разбросаны десятки знакомых компонентов. Но самое главное здесь заключается в том, что эти самые компоненты сочетаются в потрясающие и органичные комбинации, число которых может показаться бесконечным. И даже странно, что вся эта логичная система не была реализована раньше.
Анализируя Titanfall, нам почему-то хочется представить мозговой штурм в офисе Respawn. Как игровые дизайнеры аккуратно накладывают новые элементы и механики на изначальный каркас.
Что-то вроде такого (мысли вслух главного геймдизайнера):
Итак, нам нужен фантастический многопользовательский экшен, с какой-нибудь титульной особенностью. На эту роль прекрасно подходят шестиметровые экзоскелеты (всё-таки называть титанов роботами не совсем правильно). А чтобы пользователи в начале боя не бежали сразу к ближайшей свободной машине и игра не превращалась в плохой клон Battletech, титаны должны появляться на поле битвы лишь после определённого момента. В общем, следует реализовать некую систему набора очков и мотивации. Таким образом, каждое сражение ещё и разбивается на два условных раунда — когда воины расстреливают друг друга из традиционного оружия и на потасовки с участием, так сказать, спецтехники.
Окей, титан — это неудержимая боевая машина, противостоять которой на равных может только другой титан. Таким образом, «пешеходы» остаются в проигрышном положении — им буквально нечем заняться в ожидании собственного экзоскелета. Как уравнять шансы? Во-первых, банально вручить каждому мощное оружие — например самонаводящуюся ракетницу. С её помощью теоретически удастся обрушить исполина или хотя бы нанести ему серьёзные повреждения — а соратники уж как-нибудь сами добьют.
Во-вторых, есть более оригинальное решение — бег по стенам и дальние прыжки. Под это адаптирована многоуровневая структура локаций, где участники сражений могут за считаные секунды забраться на самые высокие сооружения, атакуя врагов из неожиданных точек. Таким образом, битвы становятся ещё и «вертикальными». Интересный и важный нюанс: пехота имеет одно серьёзное преимущество перед титаном — можно прыгнуть на громадину сверху, сорвать закрывающий уязвимое место щиток и расстрелять «мозги» в упор. Получается далеко не всегда, но когда выходит — эмоции возникают неописуемые.
Другой способ добавить больше переменных в Titanfall — таланты-модификаторы, открывающие дополнительные способности. У каждого игрока ограниченное число «слотов», которые можно заполнить, например, быстрой регенерацией здоровья или длительным режимом невидимости. Так называемые «карточки» умений открываются по мере набора опыта; в отличие от других шутеров, игроки с высоким уровнем не получают абсолютных преимуществ в виде какого-нибудь супероружия. Впрочем, разблокируемые снайперские винтовки и прочие пушки действительно заметно лучше того арсенала, который доступен по умолчанию, но кардинально расстановку сил это всё равно не меняет. На аренах новички могут спокойно соревноваться с ветеранами 40-го уровня; грубо говоря, смысл тут в том, что все эти модификаторы не столько увеличивают силы персонажа, сколько изменяют сам стиль игры пользователя.
Прекрасно, но всё вышесказанное обуславливает некую хаотичность происходящего. Никто не боится, что на аренах с первых же минут начнётся бессмысленная мясорубка, а игроки не смогут даже толком сориентироваться и понять, что делать? Падающие с неба титаны, бег по стенам, вертикальные перестрелки — не слишком ли много динамики? Выход из ситуации простой — можно ограничить число пользователей одной дюжиной, по шесть участников с каждой стороны. Тогда и действия будут осмысленнее, и динамика не пострадает. А массовку можно устроить, организовав стабильное десантирование ботов — они станут легкой добычей и помогут создать ощущение глобальности конфликта.
Аплодисменты, игру — в немедленную разработку, оратору — дифирамбы.
Наш выдуманный геймдизайнер Titanfall может ещё часами рассуждать о своём проекте, но мы отдельно и ещё раз подчеркнём самое важное. В этом экшене очень много механик, которые работают по условному принципу «камень-ножницы-бумага» (только в сто раз сложнее). Здесь нет универсальных решений, стопроцентной тактики и бонусов неуязвимости — на любое действие найдётся противодействие. Даже если вы находитесь внутри титана и давите железными ступнями носящуюся по земле пехоту. Через секунду может случиться всё что угодно; но даже при этом фактор мастерства всё равно играет огромную роль и гораздо значимее элемента случайности.
При всех достоинствах самой игровой концепции Titanfall во многом напоминает прототип полноценной игры. Не то чтобы мы записывали это ей в минус — скорее, уж слишком привыкли к другим рыночным продуктам.
Фактически, кроме мультиплеерных сражений. здесь вообще ничего нет. Так называемая сюжетная кампания является просто последовательным набором сражений с малоосмысленными сценарными вставками. Игровых режимов в Titanfall тоже не слишком много: привычные командный «смертельный матч» и беготня с флагами, а также охота на пилотов и выживание до последнего титана; ожидаешь, что к описанной выше основе будет прикручено больше развлечений. С другой стороны, и этого пока хватает, чтобы наиграться до потери пульса.
Также почему-то не предусмотрена привычная нынче система изменения облика героя, возводимая чуть ли не в культ в соседних играх. В конце концов, не зря же вокруг столько говорят о мотивации для пользователя и его желании выделиться из толпы.
Да и техническая реализация не шибко впечатляет. Графика для ААА-проекта заурядная, а в существующей формуле очень не хватает разрушаемости. Массивные титаны на огромной скорости врезаются в рекламный щит, и происходит… Ничего. Даже страшно представить, какой могла бы быть Titanfall с интерактивными уровнями и возможностью расколошматить своим экзоскелетом любую (ну почти любую) стенку…
Впрочем, насколько всё это важно сегодня? Respawn воплотила замечательное и неожиданное сочетание давно придуманных идей. Titanfall пока что не нужны ни дополнительные режимы, ни опция раскрасить свой шлем в необычный цвет, ни драматичный сюжет с харизматичными персонажами. Это Игра с большой буквы. И всё самое интересное, все истории, которые потом хочется пересказывать, творятся здесь не по воле сценаристов, а исключительно благодаря вашим действиям.
Достоинства:
Недостатки:
Графика | Симпатично, но не более — переработанный движок Source выдаёт просто хорошую картинку. Больше, наверное, и не надо, но на новом поколении консолей хочется увидеть ещё круче и красивее. | 8 |
Звук | «Сочные» звуковые эффекты и пафосная музыка — что ещё надо в фантастическом антураже? | 9 |
Одиночная игра | Не предусмотрена. | - |
Коллективная игра | Выдающаяся работа по сбору множества известных игровых элементов в единую работающую систему. Играть вообще не надоедает. | 10 |
Общее впечатление | Пока что главный мультиплеер на новом поколении консолей и игра, которая обязательно станет великой серией. | 9 |
Ссылки по теме: