Пресловутая X в названии новой части серии читается именно как «экс», а не «десять» или «кросс». Так сказал Адам Урбано (Adam Urbano), старший продюсер проекта – если уж не ему верить, то кому же? Мы обсудили с Адамом вопрос трех боевых стилей, которыми в Mortal Kombat X наделен каждый персонаж. По словам продюсера, это сделано для того, чтобы внести приятное разнообразие в поединки, когда основные приемы героев будут изучены.
Несколько десятков бойцов, три боевых стиля у каждого… это неизменно должно породить проблемы с балансом, но разработчики уверяют, что нанятые ими киберспортсмены помогут игре не скатиться в разудалый угар и бездумное топтание по кнопкам. К слову, «свежая кровь» не ограничится уже показанными персонажами – до релиза Mortal Kombat X создатели продемонстрируют еще нескольких новичков.
Да, в ходе разговора выяснился еще один любопытный момент. Оказывается, сами разработчики ни сном ни духом не ведают о тех шестикнопочных геймпадах, которые были замечены на другой выставке в середине сентября. Они создают игру с учетом возможностей стандартных контроллеров, однако надеются использовать и специфические особенности PS4 и Xbox One. Что конкретно это значит, Адам не сообщил – пока и сам не знает.
На «ИгроМире» публике был впервые показан Куан Чи – «старый новый» персонаж, предпочитающий в бою полагаться на хитрость и коварные приемы с порталами. А его «фаталити»… в общем, смотрите сами:
⇡#Until Dawn («Дожить до рассвета»)
Если бы Девид Кейдж не старался замахиваться на что-то грандиозное, а смотрел бы больше подростковых ужастиков, то он бы выдал Until Dawn куда раньше ребят из Supermassive Games. Например, вместо Beyond: Two Souls. Это к тому, что проект очень напоминает именно творения Кейджа. Мы ходим по локации, осматриваемся, много говорим, а также взаимодействуем с предметами при помощи кнопок и поворотов геймпада. Последнее, кстати, позволяет не только светить фонариком в разные стороны, но и поворачивать голову героя в сценках. Очень заметно, что игра изначально затачивалась под контроллер Move.
Главное достоинство проекта, если судить по демоверсии, будет как раз в подаче сюжета в стиле подростковых ужастиков. Восемь персонажей, запертых в доме на вершине, призраки или маньяки (а то и все сразу), готовые искромсать бедную молодёжь. Если судить по заверениям разработчиков, у нас будут сотни возможных поворотов сюжета, а до финала может не дожить никто. Или, наоборот, могут дожить все — якобы всё будет зависеть от наших действий. До релиза игры проверить громкие заявления не получится, но звучит как минимум интригующе. Интерактивными хоррорами нас балуют далеко не каждый день — хочется верить, что всё у Supermassive Games получится.
По утекшим в Сеть геймплейным роликам у автора этих строк сложилось не слишком правильное впечатление о новом проекте From Software. То ли пользователи, прохождение которых записывалось, были какие-то странные, то ли по другим причинам, но бои выглядели весьма неудобными. Теперь же, когда удалось лично опробовать альфа-версию, всё встало на свои места. О Bloodborne нужно знать ровно одну вещь — это чертовски сложная скоростная версия серии Souls. Во-первых, убрав возможность блокировать удары, разработчики подставили добрую часть храбрецов, любивших поднять щит и не особо задумываться о получении возможного урона. Хитрость уже не работает — герой умеет лишь отпрыгивать в сторону от выпада противника либо отражать его, в последний момент выстрелив из дробовика. Наверное, не стоит говорить, что второй вариант можно будет использовать лишь после досконального изучения повадок каждого врага?
Во-вторых, персонаж теперь куда более подвижен – как и те, кто пытается его убить. Забудьте о медлительном размахивании мечами — Bloodborne в некоторых ситуациях даже моргнуть не даёт. Чуть расслабишься – и всё, смерть уже на пороге. From Software вновь делает то, что у студии получается лучше всего, — мрачную сказку, которая не стесняется издеваться над игроками. А те, в свою очередь, только рады и просят добавки. К тому же, если судить по представленной версии, уровень оптимизации повысился — падения частоты кадров замечено не было. Или просто нам повезло.
Впечатления от Driveclub можно разделить на две части: то, что показывали на конференции Sony в рамках мероприятия, и то, что удалось попробовать самому. В первом случае всё выглядело классно, поскольку разработчик представлял трассу, проложенную среди заснеженных гор. Мокрая дорога выглядела как настоящая, а когда день сменился ночью, да ещё и снежная буря началась, то игра вовсе превратилась в экстремальную гонку на огромных скоростях при нулевой видимости. Особенно стоит отметить качество погодных эффектов — они смотрятся невероятно правдоподобно, а уж если включить фоторежим… В общем, здесь может быть ваша шутка про «слабое» железо консолей.
А вот то, что удалось пощупать собственными руками, особой радости пока не вызывает. Вероятно, из-за того, что там были начальные уровни и отсутствовали мощные спорткары. Всё-таки кататься по кольцу в солнечную погоду на недорогих хетчбэках не настолько весело, как взрывать горные серпантины за рулем какой-нибудь Pagani Huayra. Управление машиной застыло где-то посередине между аркадой и симулятором, что, пожалуй, является идеальным решением для подобной игры. Привыкание происходит быстро, а всем тонкостям вождения учишься уже по ходу дела. Жаль, меню запутано и совсем не может похвастаться интуитивностью — запустить «быструю гонку», простите за тавтологию, быстро не получится. На данный момент Driveclub всё ещё выглядит темной лошадкой, от которой неизвестно чего ожидать. Впрочем, релиз совсем скоро— там все будет видно.
Хоть слова и придумали для того, чтобы рассказывать о любых событиях, их явно будет недостаточно для описания второй части похождений прелестной ведьмочки, которая не прочь оголиться в самом разгаре боя. Поверьте, проект нужно попробовать лично. Привезённая на выставку демо-версия начиналась с боя с рядовыми противниками. Всё бы ничего, только схватка проходила на крыльях летящего с бешеной скоростью истребителя. Выглядит подобное действо настолько же классно, насколько глупо звучит при прочтении. Однако чем дальше, тем больше безумных вещей выкидывала игра. После того как наше средство передвижения оказывается разрубленным на несколько частей, мы попадаем на крышу поезда, чтобы отмахиваться от преследующего нас босса в духе одного из эпизодов старенькой Contra: Hard Cops, а справившись с ним, ввязываемся в сражение с огромным драконом, взбирающимся на самую верхушку небоскрёба.
Будь на Wii U ещё парочка проектов подобного уровня, ваш покорный слуга уже бы приобрёл консоль, чтобы и дальше наслаждаться удивительно сбалансированной и интересной боевой системой Bayonetta 2. И конечно же, внешним видом героини. Сама по себе игра вряд ли сможет продавать приставку, но если вы уже являетесь счастливым обладателем Wii U, пропускать практически это буйство экшена нельзя ни в коем случае. Особенно когда в комплекте прилагается бесплатный порт первой Bayonetta. Работает он, к слову, куда лучше версии для PlayStation 3, и никаких нареканий за время знакомства не вызвал.
Escape Dead Island с момента анонса вызвала смешанные впечатления, в первую очередь из-за своего неказистого вида. Личное знакомство с игрой, если честно, ситуацию не прояснило. Короткая демоверсия представила нам главного героя – Клиффа Кало, который отправился к острову Баной, где происходило действие оригинала. Путешествия протагониста разворачиваются неподалеку, на соседнем клочке суши под названием Нарапела. Если судить по увиденному, остановка эта была не намеренная – лодка героев попала в бурю и потерпела крушение. На почве этого (а может — и нет) у Клиффа знатно «поехала крыша». К примеру, начинается демонстрация с психоделической пробежки по каменной дорожке, которая по кусочкам всплывает из-под толщи воды. А в другом эпизоде с неба начинается натуральный дождь из грузовых ящиков, заваливающих тропический пляж.
Игровой процесс выглядит каким-то «деревянным». Протагонист в основном орудует топором, изредка переключаясь на пистолет (патронов практически нет). Стрельба сюрпризов не преподносит, но и отвращения не вызывает, да и махать холодным оружием в целом приятно. Но совершенно нет ощущения того, что железо вонзается в мертвую плоть. Визуально Escape Dead Island расстраивает: cel-shading здесь смотрится совсем не к месту и кажется очень дешевым. Он даже технические огрехи не скрывает – игра выглядит очень бедно. Но геймплей, в котором к рукопашным схваткам прибавлено по щепотке перестрелок и стелса (ничего не подозревающих зомби можно убивать одним ударом в спину), как ни странно, затягивает. Проекту не хватает бюджета. Он кажется лишь необязательным спин-оффом, который без зазрения совести можно пропустить – и ничего не потерять. Очень похоже на Yaiba: Ninja Gaiden Z.
А вот полноценный сиквел Dead Island – уже совсем другое дело. Ответственна за нее Yager Development, выпустившая Spec Ops: The Line. История живописует уже не тропические острова, а старый добрый Лос-Анджелес, на территории которого также свирепствует зомби-вирус. Больше о сюжете почти ничего не известно. Показанная на «ИгроМире» версия являлась лишь демонстрацией голой механики: главный герой очухивается посреди пригородного поселка, кишащего зомби. Никакого повествования, персонажей или системы прокачки не предусмотрено – лишь кувалда и ходячие мертвецы. Правда, после Dead Rising 3 от любого зомби-апокалипсиса ждешь как минимум армию ходячих мертвецов, а здесь таких масштабов нет даже близко. С другой стороны, Dead Island 2 выглядит очень красиво и технологично: отличное освещение, наполненное деталями окружение и до мелочей проработанные модели мертвецов. Каждый удар оружием по противникам ощущается чуть ли не физически: молотом прибиваешь зомби к земле, размазываешь черепушки и ломаешь кости. Как и раньше, приходится рассчитывать силы и вовремя отступать, так как каждый взмах оружием «съедает» часть выносливости. Не стоит оказываться в окружении кровожадных трупов обессилевшим!
Обещанную продвинутую систему создания оружия в деле мы так и не увидели. Герою просто выдавали новое оружие при сборе определенного количества компонентов, чтобы показать пример возможностей комбинирования. Скажем, создатели продемонстрировали дробовик, стреляющий наэлектризованной картечью.
Пока что Dead Island 2 выглядит очень сыро. Демонстрационные стенды буквально давились качеством показываемой картинки: игра внезапно начинала жутко тормозить, зависала или вываливалась в Windows с различными ошибками. Либо сборка старая, либо ждать релиза к весне не стоит. Но записать Dead Island 2 в свой шортлист — не повредит.
Если вы видите Evolve не первый раз, как ваш покорный слуга, то вау-впечатлений будет меньше. Может, дело в том, что уже который раз публике демонстрируют одну и ту же карту, или в том, что команда из случайно подобравшихся посетителей выставки совсем не стремилась к слаженной игре. С другой стороны, проект Turtle Rock все еще видится одним из самых оригинальных сетевых шутеров последних лет. Как когда-то Left 4 Dead задала моду на «орду», так теперь разработчики массово следуют за идеей режима «4 против 1».
Впрочем, даже на этой неоднократно виденной локации постоянно случаются новые ситуации – спасибо разнообразной флоре и фауне. Все персонажи крайне важны в матче: если хоть один не выполняет свою роль, то это критически сказывается на общей ситуации. Автор данной заметки испытал это на собственной шкуре: будучи «следопытом», он далеко не сразу сообразил, как правильно пользоваться шипами-локаторами. Как результат, не получилось взять след монстра сразу, и он успел беспрепятственно эволюционировать до третьей стадии, после чего начал охоту за незадачливой четверкой. Попытка хоть как-то дать ему отпор практически сразу привела к гибели всего отряда.
Сходу даже не получается вспомнить другую игру, которая бы требовала от четверки случайных людей максимальной сыгранности с самого начала. Если в Left 4 Dead можно просто палить во все стороны и удачно добраться до конца, то в случае с Evolve отсутствие командной работы сразу приводит к поражению. И это здорово!
На этом «ИгроМир», конечно же, не заканчивается. Следующий репортаж ждите завтра. До скорых встреч, друзья!