Оригинал материала: https://3dnews.kz/903995

The Evil Within — дурдом на выезде. Рецензия

Жанр Экшен/Хоррор
Издатель Bethesda Softworks
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик

TangoGameworks

Минимальные требования Процессор Intel Core i7-860S 2,53 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460 /AMD Radeon HD 6850, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4770K 3,5 ГГц/AMD FX-9370 4,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 670/AMD Radeon R9 285
Дата выхода 14 октября 2014 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360

Игра протестирована на PlayStation 4

С самого анонса The Evil Within представляли как «возвращение к корням» и чуть ли не единоличную спасительницу жанра survival horror. Надежды на подобный исход событий действительно были, ведь за разработку взялся сам Синдзи Миками — человек, работавший над многими частями Resident Evil. Удалось ли ему превзойти свои предыдущие творения, или мастер уже никогда не научится новым трюкам?

#По сусекам поскребем и игру мы соберем!

Медленно ползут по экрану финальные титры, а ваш покорный слуга пытается собраться с мыслями. Противоречивые эмоции буквально разрывают изнутри. С одной стороны, The Evil Within — очень и очень увлекательная игра, взрывающая сознание совершенно сумасшедшими визуальными трюками. Она заставляет чувствовать себя некомфортно, давит атмосферой. Проект не ужасающе страшный, как пытались представить его в рекламных роликах, но он медленно погружает в вязкое болото постоянного беспокойства, постепенно сводя с ума. Даже обучающий уровень The Evil Within проходит в напряженной обстановке — не успеете побегать и пять минут, как наш подопечный, детектив Себастьян Кастелланос, попадет в плен к сумасшедшему мяснику с бензопилой, из которого крайне желательно выбраться с головой на плечах.

Беги, Себ, беги!

Высокий градус безумия поддерживается видениями и «глюками» главного героя. Постановщики и сценаристы разошлись настолько, что за счет визуальных фокусов игрок по ту сторону экрана на собственной шкуре чувствует, что значит постепенно терять рассудок. Себастьяна, как в кошмарных снах, постоянно и без каких-либо предупреждений перекидывает из локации в локацию. Вот мы бежим по вагону, а в следующую секунду оказываемся в белоснежном коридоре больницы. При падении в пропасть перспектива меняется таким образом, что стена становится полом, и детектив уже идет по ней. Подобные трансформации мира выполнены на высшем уровне и встречаются в The Evil Within постоянно. Предсказать, куда нелегкая забросит в следующий раз и что произойдет дальше, попросту невозможно, поэтому оторваться от игры крайне сложно. Отдельно хотелось бы отметить место для сохранения и улучшения навыков — стоит во время исследования уровня посмотреть в разбитое зеркало, как Себастьян просыпается в психиатрической лечебнице, где дежурит странная медсестра. Складывается такое ощущение, что все происходящее вне этих стен выдумал больной рассудок нашего героя. Или нет?

Противовесом удачно вплетенных в повествование психологических элементов выступает полнейшая вторичность игры. Проект можно выставлять в музеях, поставив рядом табличку с надписью: «Сборник находок и отсылок к хоррорам последних десятилетий», ведь подкованный игрок найдет здесь множество до боли знакомых элементов и ситуаций. Товарищ Миками залил прочный фундамент, основанный на модифицированной механике Resident Evil 4, и воздвиг на нем сооружение из кирпичиков, заимствованных из Silent Hill, Alone in the Dark, Forbidden Siren, Dead Space, The Last of Us и той же Resident Evil. Как ни удивительно, строение не рушится под собственным весом, однако тем, кто по каким-то причинам невзлюбил четвертую часть знаменитого сериала про зомби, не стоит ждать от The Evil Within откровений — проект развивает идеи, заложенные еще в далеком 2005 году.

«Они стояли и смотрели, а я смотрел на них. Ударить? Нет же, проходите, господин».

Поэтому готовьтесь не только наслаждаться шикарной постановкой потусторонних приключений персонажа, но и воевать с многочисленными, очень злыми, а порой и неуязвимыми противниками. Последние появляются редко, но каждая глава с ними оставляет неизгладимое впечатление — попробуйте-ка сохранить спокойствие, когда детектива догоняет истошно вопящая окровавленная четырехлапая уродина. Убежать, особенно с первого раза, получается не всегда, а враг, если уж догонит, в долгу не останется — в лучшем случае «просто» сплющит череп бедного Себастьяна.

Умирать детективу придется очень часто и разнообразно. Кастелланос выдерживает всего лишь 3-4 крепких удара, а стреляет без улучшения точности так, что даже имперские штурмовики дадут ему фору. Добавьте к этому постоянно встречающиеся на пути малозаметные ловушки — и будьте готовы отправляться к последней контрольной точке раз за разом. Если, конечно, вы не играли до этого в проекты подобного жанра. Ветеранам же «сурхоров» опасаться особо нечего — они и так по привычке будут исследовать локации на предмет любых полезных вещей, беречь патроны, смотреть по сторонам в оба глаза, а если уж понадобится принять бой, то не постесняются занять стратегически выгодную позицию. В общем, сложность проекта куда больше зависит от вашей «профподготовки», чем от других параметров.

Сами по себе схватки напоминают последние три номерные части Resident Evil, вот только Себастьяна избавили от «танкового» управления и научили слушаться малейшего движения стика — уклоняться от ударов, отбегая в последний момент, пусть и рискованно, но вполне возможно. Веселья добавляют противники, которых требуется сжигать — иначе восстанут вновь и отправят нашего подопечного в мир иной. На самом деле существует как минимум еще два способа добить супостата: затоптать его ногами, передавая привет инженеру Кларку, или, как в заправской RPG, прикончить его критическим выстрелом в голову, но использование подобных недокументированных возможностей сильно зависит от конкретной ситуации и воли случая.

Что-то свидание не задалось

Правда, система «кремации» работает слишком уж по-дурацки. Монстры могут быть сожжены лишь спичкой или тем, что от этой спички вспыхнуло (взрывающиеся бочки не в счет). Если же враг валяется у костра, добавленного на уровень в качестве декорации, то закинуть его туда не получится. Не предусмотрено-с, знаете ли.

#Зачем для дегтя ложка нам, когда половник есть

И тут мы подобрались к моментам, выполненным в The Evil Within крайне спорно. Игра полна мелких недочетов, связанных как с ходом повествования, так и с технической частью. Про ситуацию с декоративными кострами и заимствованиями мы уже рассказали, а как вам, например, постоянно застревающие в элементах окружения враги? Они упираются в заборы и края лестницы, а вместо того, чтобы обойти препятствие, упрямо практикуют бег на месте. Камера иногда придвигается слишком близко к герою, поэтому приходится постоянно вертеть стиком в надежде осмотреть локацию целиком. Частота кадров местами проседает, а уровни не могут похвастаться одинаковой степенью проработки окружения — если замкнутые пространства смотрятся очень красиво, то открытые локации сильных положительных эмоций не вызывают. В проекте даже есть стелс-механика, но работает она лишь в первых трех главах — дальше (по крайней мере, на нормальной сложности) от нее никакого толку, поскольку легче и быстрее либо зачистить уровень при помощи оружия, либо «смело» пробежать мимо.

Дождь, улица, больница, детектив

Если, конечно, это предусмотрено разработчиками. The Evil Within любит использовать грязный прием, когда героя запирают на локации с десятком врагов. Не спорим, адреналина выбрасывается в кровь немало, но подобные эпизоды сильно бьют по истории, зачем-то подменяя мощный психологический триллер лихим боевиком. Особенно это начинает надоедать под конец, когда видений практически нет, зато невнятные перестрелки в серых декорациях с ордами чудищ происходят все чаще и чаще. Хотим издевательских «глюков», а не геноцида монстров!

В целом Миками удалось собрать и реализовать множество хороших идей, но мастер так и не смог добавить ничего сверх этого. Мы уже бегали от парней с бензопилами, воевали с мутантами в испанской деревушке и повидали множество госпиталей.

Но, несмотря на вторичность, The Evil Within увлекает не на шутку. Своими сумасшедшими ситуациями и бредом наяву, недосказанностью и сложными боссами. Пусть треть глав в игре хотелось бы выкинуть и никогда о них не вспоминать, настолько они безыдейны, но оставшиеся две трети должны прийтись по вкусу тем, кто соскучился по альтернативным мирам в духе Silent Hill или ждал достойного продолжения Resident Evil 4.

Достоинства:

  • вязкая атмосфера и прекрасно оформленные видения главного героя;
  • разнообразие локаций;
  • непредсказуемость дальнейшего развития событий;
  • оригинальная комната для сохранения.

Недостатки:

  • вторичность;
  • не всегда адекватный ИИ врагов;
  • кинематографичность картинки теперь понимается как «закрыть часть экрана черными полосами»;
  • боевые эпизоды появляются под конец слишком часто.
Графика «Гениальным» решением было порезать 30% области экрана ради, подозреваем, лучшей оптимизации. Играть не слишком мешает, но в глаза бросается. Как и ужасные заставки на движке — мало того, что выглядят хуже основного геймплея, так еще и «хвастаются» постоянной подгрузкой текстур. 7
Звук Удивительно, но в The Evil Within почти нет музыки. Звуковые эффекты разнообразием также не блещут, зато позволяют определить направление угрозы. Монстры орут, оружие звучит, как и должно звучать. Ничего необычного. 7
Одиночная игра Некоторые главы оставляют в полном восторге, другие же вызывают тихую ненависть. Повествование, в свою очередь, местами проседает из-за глупых сюжетных и геймплейных решений, а вот игровая механика честна и не прощает ошибок. А еще здесь много секретов, которые могут соблазнить на повторное прохождение. 7
Коллективная игра Не предусмотрена. -
Общее впечатление The Evil Within — сборная солянка из многих игр жанра. Возрождения survival horror не случилось, но проект все-таки удерживает у экрана за счет непредсказуемости происходящего. Получилось скорее мерзко, чем страшно, но достойных альтернатив подобного уровня все равно сейчас нет. 7

Подробнее о системе оценок

Видео:

Ссылки по теме:



Оригинал материала: https://3dnews.kz/903995