Оригинал материала: https://3dnews.kz/904478

Игры месяца: октябрь 2014 года

#Альфа-версия Bloodborne

Иван Бышонков:

На «ИгроМире» альфа-версию Bloodborne толком опробовать не удалось. Было несколько заходов, но о каком погружении может идти речь, когда за спиной выстраивается огромная очередь? Зато дома, в спокойной обстановке, можно разобрать новое творение From Software по кирпичикам и понять, насколько далеко оно ушло от серии Souls в плане механики. Разработчики кардинально переработали боевую систему, заставив игрока действовать очень агрессивно по отношению к бродящей по улицам нечисти. И дело не в том, что нельзя блокировать выпады, — теперь потерянное здоровье можно восполнить, если сразу же после получения урона атаковать врага. Естественно, количество восстановленных очков будет зависеть от силы удара вашего персонажа.

Поэтому при встрече с боссом с радостью бросаешься на него, яростно кромсая плоть огромного врага топором или мечами. Получили по голове? Не беда — рубим с утроенной силой, не забывая отпрыгивать от последующих ударов. Признаться, после трех Souls я привык к столь агрессивному игровому процессу не сразу, но стоит освоиться, как назад уже не тянет — слишком уж хорош новый подход, который сделал схватки запредельно быстрыми и жестокими. Уже не терпится пройти проект целиком — по впечатлениям от «альфы» я могу заочно назвать Bloodborne одной из лучших игр следующего года.

#Borderlands: The Pre-Sequel

Иван Бышонков:

Наверное, я слишком многого ждал от следующей части Borderlands. Не зря представители Gearbox Software говорили, что полноценный третий выпуск знаменитого сериала выйдет не скоро. Разработкой же The Pre-Sequel вообще занималась сторонняя студия. Уже сейчас напрашивается очевидный вывод — оригинальная концепция изжила себя. Мы все так же носимся вчетвером по разнообразным локациям, расстреливаем монстров, собираем всякое добро, убиваем боссов. Скучно-с, особенно после великолепной Borderlands 2. Среди самых заметных нововведений — пониженная гравитация и необходимость время от времени пополнять запас кислорода. Первое ужасно раздражает, поскольку стоит подпрыгнуть в здании, как сразу застреваешь где-нибудь в потолке. Я уже не говорю о том, что теперь передвигаться прыжками невозможно в принципе. Второе как-то не замечается — все равно из каждого второго врага вываливаются баллоны с живительным газом.

Самое смешное, что для игры, которая сама по себе никак не тянет на полноценный выпуск, можно приобрести подписку на DLC. Мы продадим тебе дополнения к дополнению, чтобы ты играл в дополнение, пока ждешь дополнения. Xzibit одобряет!

#Chariot

Алексей Лихачев:

Официальное описание сюжета (и геймплея) Chariot — полный мрачняк. Сын и дочь умершего короля тащат его гроб на похороны, по пути украшая конструкцию подбираемыми драгоценностями. Тут можно подумать, что это на редкость депрессивный платформер, но после первых же пяти минут игры это впечатление развеется.

Оказывается, что это очень яркая и красочная игра с отличным стилем и хорошей музыкой. Разработчики настаивают на том, чтобы пользователи обязательно проходили ее в кооперативе — и в этой «обязаловке» заключается основной недостаток Chariot. Одиночкам придется часто пропускать различные предметы, до которых невозможно добраться самому. Если у вас есть приятель, готовый поиграть в такую простенькую игру, то она подарит массу удовольствия. Пойдете соло — и вам постоянно будут напоминать об отсутствии напарника.

Еще одна проблема заключается в неровном дизайне уровней. Одни локации слишком темные, другие заставляют непрерывно скакать и раздражаться из-за регулярных недолетов. Но как только эти уровни пройдены, интерес к проекту возвращается — любопытно ведь, куда парочка доберется со своим грузом!

#Civilization: Beyond Earth

Артем Терехов:

«Я в космосе! Я в космосе!» — примерно так я отреагировал на релиз Beyond Earth. Мне нравится фантастика, нравится серия Civilization, так что пройти мимо новой игры серии было никак нельзя. Пока удалось поиграть всего три часа — минута по меркам глобальных стратегий, — но я с нетерпением жду возможности продолжить.

Правда, первые полчаса я просто таращился на огромное древо технологий — здесь оно представлено не последовательной хроникой, а радиальным «облаком». Расходящиеся в разные стороны лучи, на которых дожидаются своего часа гроздья потенциальных открытий, поначалу вводят в ступор обилием возможностей. При этом нужно не забывать придерживаться одной из трех линий развития своей цивилизации, которые пришли на смену традиционным способам достижения победы, — если изучать все подряд, можно легко сбиться с пути, отстать от соперников и развалить экономику своей колонии. Очевидно, что первые несколько партий в Beyond Earth я буду спотыкаться и постоянно принимать неверные решения — но это часть общего веселья.

#Costume Quest 2

Артем Терехов:

Злобный тиран-стоматолог сделал Хеллоуин запретным праздником, объявив сладости и тематические костюмы вне закона. И только нашим героям, близняшкам Врен и Рейнольду, под силу свергнуть негодяя и вернуть все на свои места.

Очевидно, что выпускать сиквел Costume Quest аккурат к соответствующему празднику — правильная идея, но в октябре так много других релизов, что этот рискует затеряться в толпе. Однако если вы поклонник творчества Тима Шейфера и не прочь провести десяток часов в RPG с пошаговыми боями, то обязательно прихватите Costume Quest 2 на распродаже. Увы, сражения не стали глубже и по-прежнему довольно быстро приедаются, но этот просчет снова компенсируется легкой атмосферой сказочного приключения и добрым юмором. Новички и поклонники первой части не пожалеют о проведенном за игрой времени, а вот те, кто ждали какой-то принципиальной работы над ошибками, едва ли останутся довольны.

#Final Fantasy XIII (PC)

Иван Бышонков:

Мне искренне жаль вас, владельцы персональных компьютеров. Я не пытаюсь развязать тут очередные консольные войны — просто до вашей платформы добралась одна из самых противных игр предыдущего поколения, убившая некогда великий сериал Final Fantasy. В тринадцатой части плохо практически все: подача сюжета, плоские герои, совершенно глупая идея забить местный лексикон бессмысленными словами, а также ужасающая линейность. Разработчикам на более-менее достойном уровне удалось воплотить лишь боевую систему, но даже она раскрывается полностью лишь через 15-20 часов игры, а до этого момента заставляет читать бесконечные обучающие подсказки.

Вся эта «прелесть» переехала на PC в не самом адекватном виде. Отсутствие графических настроек вряд ли удовлетворит любителей выкрутить все на максимум, а особо впечатлительные жалуются на мгновенное закрытие приложения по нажатии клавиши Esc. И черт с ними, с этими конфигурациями, — просто бегите от Final Fantasy XIII куда подальше. Поверьте на слово, это не та игра, которая сделала имя сериалу. Это не та игра, с которой следует начинать знакомство с Final Fantasy. Это даже не та игра, с которой следует начинать знакомство с jRPG в принципе — иначе испортите себе отношения с жанром на очень долгое время. Это всего лишь поделка, которая паразитирует на известном имени и издевается над ним своим существованием. В Steam доступны седьмая и восьмая части — попробуйте лучше их, пусть они и выглядят по современным меркам страшно.

#Freedom Wars

Иван Бышонков:

Ждал я этот проект, очень ждал. Малютка «Вита» в последнее время совсем сдала по части эксклюзивов, поэтому Freedom Wars выглядела крайне обнадеживающе — все-таки большая action-RPG с огнестрелом и огромными мечами. По крайней мере такой она представлялась по рекламным роликам. После пары часов игры пришлось серьезно поумерить пыл — настолько затянутого вступления я не видел очень давно. Слишком долго знакомят с миром и персонажами, заставляя бегать с поручениями туда-сюда по однообразным локациям. Взять бы да рассказать это все в промежутках между жаркими схватками, так нет же, засыпай по дороге из точки А в точку Б. Вдвойне странно видеть подобное, когда на руках у разработчиков оказалась очень хорошая и динамичная боевая система, заставляющая отряд действовать как единое целое.

Правда, проходить Freedom Wars, даже с жаркими схватками, скучновато. Богатая вселенная не раскрывается полностью, сюжет стартует с места в карьер — в общем, тут либо развлекать пользователя в ущерб истории, либо все-таки вести повествование, но не думать об игровом процессе. Идеальной смеси и того и другого, как это было в Soul Sacrifice, не получилось. Что очень обидно, ведь игра может стать одним из последних больших проектов на «Вите» — «спасибо» политике Sony за это.

#Futuridium EP Deluxe

Алексей Лихачев:

Мобильная версия Futuridium уже долгое время доступна на iOS и Android, но на PS4 и PS Vita недавно вышел ее дополненный вариант. Гораздо большее количество уровней и режимов, улучшенная визуальная часть и многие другие изменения сделали из нее еще более увлекательный проект. Хотя придется он по душе далеко не всем — не каждому понравится потратить час на то, чтобы пройти лишь пару-тройку уровней из нескольких сотен.

Диспозиция проста: есть летающий кораблик, есть локация и есть висящие над землей синие кубы. Кораблик умеет стрелять, поэтому необходимо, чтобы он находился на одном уровне с этими абстрактными соперниками. Если стреляете точно и быстро, то набиваете комбо и получаете в финале большое количество очков. Когда все кубики взорваны, можно переходить на следующий уровень.

Но делать это порой безумно сложно, так как условий успешного прохождения слишком много. Ни во что не врезаться, регулировать высоту, следить за скоростью и ускорением, удерживать счетчик комбо на должном уровне, аккуратно входить в повороты и не терять ни секунды… спустя десять-пятнадцать попыток начинаешь задумываться, зачем добровольно заплатил деньги за это испытание терпения.

И уже неважно, нравится игровой процесс или нет. Летать над одной и той же локацией и совершать глупые ошибки, из-за которых нужно начинать все сначала, совсем не весело. Да и прохождение трудного участка не приносит никакого удовольствия, так как вслед за ним включается новый, еще более сложный уровень.

#Pix the Cat

Алексей Лихачев:

Каждый месяц выходит какая-нибудь игра, которая съедает все мое свободное время. В сентябре ею стала Destiny (которая не отпускает до сих пор), в октябре — Pix the Cat, а в ноябре это явно будет The Binding of Isaac: Rebirth. Всех их объединяет одна странная особенность: вроде бы все в этих играх давно изучено, ничего нового уже не увидишь, но все равно по привычке включаешь и выпадаешь из жизни на несколько часов.

Pix the Cat представляет собой смесь из Pacman, «Змейки» и ChuChu Rocket с консоли Dreamcast. В роли кота вы бегаете по различным лабиринтам и собираете разбросанные яйца. Подбираете яйцо — вылупляется цыпленок. Всех пернатых нужно отвести к «гнездам», а затем войти в открывшийся портал и попасть в следующую локацию.

Основная сложность заключается в том, что желательно сначала собрать всех цыплят, а уже потом приступать к их «эвакуации». В таком случае шкала комбо не собьется и продолжит заполняться, дойдя в итоге до финальной точки и активировав режим многократного умножения очков.

Изначально доступен лишь режим бесконечной аркады, но достаточно набрать в нем определенное число очков, как откроются остальные. Самый увлекательный — ностальгический, выполненный в стиле черно-белых мультфильмов начала двадцатого века. Еще есть режим, полностью состоящий из головоломок, которые нужно пройти за заданное количество ходов, а также ежедневные испытания — случайный набор локаций с отдельной таблицей рекордов.

И каждый раз хочется попробовать дойти дальше, набрать наибольшее комбо, получить высший балл во всех комнатах — в общем, оторваться очень сложно, пока не поймешь, что лучше пройти уже точно не сможешь. А это, скорее всего, наступит очень нескоро.

#Middle-earth: Shadow Mordor

Денис Щенников:

Я не особо верил в «Тень Мордора» до релиза. Согласитесь, Monolith в последние годы сильно сдала позиции, а геймплейные кадры демонстрировали кальку с Assassin’s Creed 2 на просторах Средиземья. Но чем меньше ждешь, тем больше приятных эмоций испытываешь, когда проекту все-таки удается удивить. А Shadow of Mordor буквально превзошла самые смелые мои ожидания. Те элементы, что создатели заимствуют у коллег из Ubisoft и Rocksteady, скопированы грамотно. Боевая система ощущается так же плавно, как и в Batman: Arkham …, а вырезать невидимой тенью орды орков не менее весело, чем уничтожать тамплиеров на улочках Венеции. Местами, благодаря особым способностям героя, даже интереснее.

Главное достоинство «Мордора» — это мир, который живет по своим правилам. Здешние уруки представляют собой нечто большее, чем рядовых врагов: они составляют настоящее общество, где идет борьба за власть, есть свои фавориты и приближенные Властелина. И самое чудесное, что вы можете и должны активно взаимодействовать с этим строем: выслеживайте капитанов, подчиняйте их своей воле, заставляйте нападать друг на друга и собирайте собственную армию орков. К финалу ощущаешь себя хитрым полководцем, который сумел обвести противника вокруг пальца и сразить его собственным оружием.

Для фанатов творчества Толкина припасены крайне бережное обращение с миром и знакомые персонажи. У игры лишь две беды: скудная основная история и некоторая монотонность действия. Но если геймплей пришелся по душе, оторваться невозможно.

#Ryse: Son of Rome (PC)

Денис Щенников:

Crytek в очередной раз сделала то, что умеет лучше всего, — выпустила интерактивный бенчмарк. Честное слово, играть в Ryse дольше часа просто невозможно, так как все, что предстоит делать, — это жать на три кнопки и выбирать направление. На высокой сложности еще желательно подбирать нужный момент для удара. Боевая система дарит наслаждение первые полчаса, поскольку на физическом уровне все эти удары и блоки отлично ощущаются. Но в определенный момент ты понимаешь, что игра не может предложить больше вообще ничего. Никаких комбо нет, а система прокачки скудна и бессмысленна.

Однако стоит отдать Son of Rome должное — графически она может поразить. Безумная детализация персонажей, завораживающие пейзажи, плавная анимация. Визуальной стороной можно наслаждаться часами (при условии, что ваше «железо» справится с задачей). Ну и замечу, что история тоже выдалась неплохой.

#Sleeping Dogs: Definitive Edition

Алексей Лихачев:

Анонс переиздания Sleeping Dogs для многих стал сюрпризом. Несмотря на высокое качество проекта (а в моем топе боевиков с открытым миром он занимает одно из первых мест), казалось странным вновь продавать ту же игру через два года, да еще и по цене крупнобюджетных новинок. Но для Square Enix это не впервой, ведь не так давно она аналогичным образом поступила с Tomb Raider.

Однако в экшене о Ларе Крофт улучшения были довольно заметными, тогда как здесь речь идет об откровенной халтуре. Частота кадров периодически падает, графика осталась практически без изменений, а немногочисленные нововведения в игровом процессе никак его не меняют. Очень жаль, что авторы тратили время на это и анонсированную недавно Triad Wars, а не трудились над полноценным сиквелом Sleeping Dogs.

Атмосферу Гонконга, интересных персонажей, правильный баланс геймплейных возможностей и многое другое хочется увидеть в сиквеле, но вместо этого нам предлагают старую игру по цене новинки, а также условно-бесплатную ММО для РС. То ли Square Enix сознательно стремится делать все наперекор своей аудитории, то ли просто со временем перестала понимать, чего та от нее хочет.

#Senran Kagura Shinovi Versus (PS Vita)

Алексей Лихачев:

Shinovi Versus рассказывает о нескольких девушках, каждая из которых относится к одной из трех школ ниндзя. Всех, кто проваливает испытания, исключают из школы, поэтому героини постоянно практикуются, проходя один за другим все более сложные уровни. Особо храбрые игроки могут попробовать сразиться с живыми оппонентами, но делать это до освоения всех ударов и комбо не рекомендуется.

Основным достоинством проекта является юмор. При переводе с японского на английский он никуда не исчез, поэтому желательно как можно чаще общаться с остальными ниндзя, чтобы наблюдать за их развитием и постоянно умиляться их надуманным (чаще всего) проблемам. А после этого продолжать прохождение и оттачивать свое мастерство.

Senran Kagura Shinovi Versus представляет собой экшен, который очень хочет быть слэшером, но из-за отсутствия крови и малейших намеков на жестокость отнести его к этому жанру довольно трудно. На получение героиней урона указывает только… исчезновение с ее тела одежды. Да, повторюсь: чем больше повреждений она получает, тем меньше на ней вещей. Это Япония. К счастью, обходится без пошлостей, а при минимальном запасе жизней все нужные места забавно прикрываются цензурой.

Несмотря на показную несерьезность, боевая система очень хорошо продумана. Обычные и усиленные удары, подсечки, подбрасывания в воздух, многочисленные комбо, ультраудары, уклонения — всего не перечесть. И изучать это действительно интересно, так как проект постоянно предлагает новые возможности, которые тут же хочется испробовать.

#The Evil Within

Олег Москалев:

Чтобы не бояться проходить The Evil Within, совсем не нужно включать свет по всей квартире, запускать игру днем и приглашать шумную компанию друзей. Новое детище Синдзи Миками вышло скорее натуралистичным, чем страшным. Здесь нет резких «пугательных» моментов, а уродливые противники не заставят в ужасе забиться в угол. Литры крови и оторванные конечности на экране появляются гораздо чаще пресловутых монстров. Отпугнуть, впрочем, игра тоже способна, но совершенно другим — своей беспощадностью.

Несмотря на то, что The Evil Within — это развитие идей, заложенных еще в Resident Evil 4, она намного сложнее своего прародителя. Умирать здесь приходится постоянно: не заметили ловушку — начинайте с контрольной точки; не успели открыть ворота — местные зомби почти наверняка вас сожрут; замешкались и не нажали нужную кнопку — главному герою не привыкать к неудачам. Хотя играть от этого не менее интересно, ведь основные составляющие качественного хоррора присутствуют: постоянная нехватка патронов, интересная атмосфера, интригующий сюжет, многочисленные секреты и галлюцинации главного героя. А на вездесущие ошибки, баги и уже ставший знаменитым «урезанный» экран все-таки можно закрыть глаза — игра того стоит.

Денис Щенников:

Один из самых неоднозначных проектов этого года. За короткий промежуток времени The Evil Within умудряется вызвать самые разные эмоции: от откровенного раздражения до неистового восхищения Синдзи Миками, заварившим всю эту кашу. Судя по первой половине игры, которую я успел пройти, в целом это смесь из Resident Evil 4, Silent Hill и The Last of Us. То есть при правильных пропорциях — шедевр невероятного размаха.

Но несколько досадных моментов оказываются слишком весомыми, чтобы закрыть на них глаза. Во-первых, технически The Evil Within далека от совершенства. Порой она выдает завораживающие пейзажи, стиль и общий облик выдержаны отлично, но иногда частота кадров беспричинно проседает, а в роликах текстуры загружаются прямо на глазах. Во-вторых, полосы. Чертовы черные полосы, которые «съедают» чуть ли не треть экрана. Как будто смотришь в дверной глазок, который вдобавок закрывает спина главного героя. Оглядеться вокруг — уже целая проблема. В-третьих, темп повествования очень рваный. В свое время RE 4 стала хитом именно потому, что была выверена словно по миллиметровке. Игра постоянно подкидывала что-то новое, меняла обстановку, но делала это плавно и естественно. Повторить успех Миками не смог.

Однако назвать The Evil Within неудачей все равно язык не поворачивается. Игра обладает отличным стилем и исправно работающей механикой, где выживание постепенно перетекает в экшен. Этот переход не всегда удачен, но по большей части получается увлекательно и по-хорошему напряженно.



Оригинал материала: https://3dnews.kz/904478