Оригинал материала: https://3dnews.kz/911555

Might & Magic: Heroes VII — настоящее наследие. Из первых рук

Жанр Стратегия/Ролевая игра
Издатель Ubisoft Entertainment
Издатель в России отсутствует
Разработчик Limbic Entertainment
Дата выхода 2015 год
Возрастной ценз не определен
Платформы PC
Официальный сайт

У Heroes of Might & Magic последние лет пять дела шли, скажем честно, неоднозначно. Создатели понимали, что изменения сериалу необходимы: бессмысленно топтаться на месте. Шестая часть попыталась подать классическую формулу под слегка другим соусом: от замков в старом понимании отказались, сократили ресурсы, ввели «влияние на земли». В целом идеи были удачными, но встретили их холодно. Проблема, на взгляд игроков, была одна: «Почему она не похожа на HoM&M 3?» Сейчас Limbic Entertainment, в чьих руках мир «Меча и магии» находится последние годы, пытается совершить почти невероятное: угодить и фанатам старых выпусков, и тем, кто понимает, что перемены неотвратимы и всегда к лучшему. И у них, кажется, все получается как надо.

#Брифинг

Перед тем как приступить к непосредственному знакомству с Heroes VII, мы выслушали вступительную речь Эрвана ле Бретона (Erwan Le Breton) — креативного директора всего бренда Might & Magic. Без его ведома в мире Ашан ничего не может произойти. В приветственном слове он не забыл упомянуть заслуги Limbic: она далеко не впервые работает с этим миром, и на ее счету несколько аддонов к предыдущей части, а также вполне неплохая M&M X: Legacy. Теперь студия имеет достаточно опыта, чтобы взяться за полноценный выпуск очередных «Героев».

 Эрван, как самый главный человек для серии, занимает положенный ему трон

Эрван, как самый главный человек для серии, занимает положенный ему трон

Более того, создатели не просто исходят из собственного видения проекта, но активно взаимодействуют с фанатским сообществом посредством официального сайта. Там можно вступить в «Теневой совет» и принимать участие в многочисленных опросах касательно проекта. К примеру, две из шести рас, что появятся в Heroes VII, были определены именно таким образом — как и состав коллекционного издания. На текущий момент в «Совете» участвует уже более двухсот тысяч человек.

Одним из ключевых посылов Эрвана было то, что седьмой выпуск вберет в себя весь лучший опыт предшественников, хотя планкой, к которой тянется команда, является легендарный триквел. Ни одно важное решение не принимается окончательно до обсуждения с поклонниками серии. Это отрадно, но мы надеемся, что Limbic не будет гнаться за воспроизведением механики пятнадцатилетней давности «буква в букву» и не побоится попробовать что-то действительно новое (ну вот, опять противоречия — хотим, чтобы все «по классике», и нового нам подавай! прим. ред.). Впрочем, личное общение с «альфой» показало, что разработчикам удается балансировать на стыке поколений.

 В Heroes VII заметно больше диалогов и постановочных сценок, чем было в серии ранее

В Heroes VII заметно больше диалогов и постановочных сценок, чем было в серии ранее

#Переполох в пустыне

Сюжет разворачивается между шестым и пятым выпусками «Героев». Ашан разрывает гражданская война после смерти Императрицы. Роль объединителя берет на себя граф Иван из рода Грифонов. Созвав совет из самых близких и доверенных людей, он пытается придумать план по наведению порядка в разрозненных землях. В процессе прохождения нам предстоит узнать историю каждого военачальника и его народа.

В демо нам выпала возможность взять на себя роль одного из предводителей (точнее, предводительницы) орков, а действие проходило в пустынной местности. Первая миссия довольно сильно отличалась от того, что мы обычно привыкли видеть в «Героях». Собственного замка не было, вместо этого предлагалось скорее ролевое приключение в стиле King’s Bounty, только с необходимостью по старинке завершать ход. Задание требовало объединить несколько армий, чтобы помочь зеленокожим гигантам в битве против магов, которые держали их в качестве рабов и грубой силы.

После первых нескольких схваток пришла запоздалая, но здравая мысль: драться со всеми подряд не стоит. Каждый поединок истощает армию, а пополнить ее удается слишком редко. Поэтому сперва необходимо с минимальными потерями собрать под своим руководством несколько отрядов существ посильнее, а уж потом зачищать карту от полчищ противников. Обычно это делается грубой силой, но иногда получается победить еще до начала сражения. В Might & Magic: Heroes VII карта гораздо более интерактивна, чем в предшественницах. К примеру, вместо того, чтобы воевать в каньоне, можно захватить магическую башню и подорвать плотину, затопив оппонентов. Правда, на каждый плюс приходится свой минус, и в этом случае под водой останутся не только вражеские тела, но и ценные сокровища.

 Еще один пример интерактивности: мы можем обрушить статую, чтобы пересечь по ней реку и не встречаться со слишком сильным противником на мосту

Еще один пример интерактивности: мы можем обрушить статую, чтобы перейти по ней реку и не встречаться со слишком сильным противником на мосту

Следующая карта давала классический опыт Heroes of Might & Magic. Сразу избавим вас от одного из поводов для волнения: замки вернулись в полной мере, и с красивыми рисованными 2D-задниками они больше всего напоминают именно о третьей части. Но и от последующих выпусков остались разные идеи. Как в HoM&M IV, возведение некоторых построек навсегда блокирует возможность строительства других, а из шестой серии пришла «зона влияния» — рудники приносят ежедневный доход только тогда, когда окрестный замок принадлежит вам. Ресурсов, кстати, теперь снова шесть видов, плюс золото. Во второй раз под наше командование выдали уже двух героев, а механика вызвала стойкое чувство ностальгии. Необходимо было изучать карту, собирать всевозможные артефакты (обелиски прилагаются) и накапливать большую армию для финального сражения. Локация полна событий: тут и возведение разрушенных мостов, и добывание запрятанных сокровищ, и второстепенные задания вроде поиска мифического оазиса — словом, несмотря на общий неторопливый темп, скучать некогда.

Сражения очень напоминают о шестой части, но имеется несколько важных точечных изменений. Во-первых, сами боевые арены стали более сложными и витиеватыми: на них много посторонних объектов и построек. Если учесть, что отряды могут укрываться за ними от дистанционных атак (получаемый урон снижается вдвое), открывается большой простор для маневров. Во-вторых, удар по бойцам с фланга оказывается куда более болезненным, особенно в исполнении каких-нибудь воришек и убийц. Пока что баланс находится на стадии формирования, поэтому некоторые юниты оказываются в очевидных фаворитах, в то время как другие годятся только на роль пушечного мяса. Впрочем, для «альфы» это нормально. Герой также принимает участие в бою: за один раунд он может либо нанести стандартный удар, либо произнести заклинание.

Еще одной приятной доработкой, чисто визуальной, стала более точная привязка внешнего вида арены к месту на глобальной карте, где случилась стычка. То есть если на вас напали виверны, когда вы пересекали мост, то и драка будет именно на таком же мосту. Или если рядом был крупный булыжник, то на месте сражения он также окажется. Мелочь, но именно такие мелочи формируют общее впечатление, не правда ли?

 Во время атак камера периодически выхватывает зрелищные ракурсы

Во время атак камера периодически выхватывает зрелищные ракурсы

Битвы приносят драгоценный опыт, который впоследствии конвертируется в новый уровень. У каждой расы свое уникальное колесо умений, разбитое на десять секций. Одни ветки универсальные для всех, другие уникальны для разных фракций. Навыки не всегда улучшают сам персонаж — например, они также могут давать бонусы в зоне влияния завоеванных замков.

С технической точки зрения откровений ждать не стоит. За основу в этот раз неожиданно взят Unreal Engine 3, что большая редкость для стратегий. Но объяснение довольно простое. Движок от Epic позволяет сделать карты более интерактивными, дает больший простор в постановке роликов и, что главное, позволяет дать легкий в освоении инструментарий тем, кто хочет создавать модификации. Сотрудники Limbic признаются, что понимают всю важность этого момента и собираются поддерживать все любительские начинания. Визуально игра не поражает воображения, но выглядит тем не менее приятно. А вот дизайн сразу напоминает о том, что мы оказались в мире «Меча и магии». Мультяшности пятой части здесь нет — Heroes VII выглядят заметно серьезнее и даже брутальнее.

 В «альфе» все эти богатства валяются без присмотра, но к релизу разработчики найдут для них достойную охрану

В «альфе» все эти богатства валяются без присмотра, но к релизу разработчики найдут для них достойную охрану

* * *

Конечно, на одной презентации можно увидеть лишь верхушку айсберга. Создатели обещают уникальные особенности игры за каждую расу, баланс еще будет доводиться до ума, а сейчас то тут, то там всплывают небольшие баги с анимацией или работой умений отрядов. Тем не менее полтора часа (а к релизу обещают все шестьдесят в сюжетной кампании), проведенные в обществе «альфы» Might & Magic: Heroes VII, позволяют надеяться на лучшее. «Семерку» делают люди, которые искренне любят эту вселенную и хотят оправдать ожидания каждого фаната, так что следите за новостями, друзья.

Видео:

Ссылки по теме:



Оригинал материала: https://3dnews.kz/911555