реклама

Професcионалам про Quake3

⇣ Содержание

Если вы бывалый квакер, то могу порекомендовать следующие настройки Quake3 Arena Test (подразумевается что вам важна скорость и с высокой колокольни плевать на качество):

Прежде всего меню Graphics Options:

Graphics Mode : Custom
Driver : [ default OpenGL ] *
OpenGL extension : enabled
Video Mode : [ 640 x 480 ] **
Color Depth : 16-bit
Fullscreen : Yes
Lighting : Lightmap
Geometric Detail : High***
Texture Detail : чем левее, тем быстрее
Texture Quality : 16-bit
Texture Filter : trilinearпользователям TNT и TNT2 - лучше bilinear)
------------------------------------------------------------
* - вам нужны самые свежие драйвера. Когда говорят нужны, значит их надо не только скачать, но ещё и поставить
** - можете ставить выше, но framerate будет всегда меньше.
*** - влияет на использование кривых, пользователи Voodoo3, TNT и TNT2 могут смело ставить на максимум. Остальным добавлять по вкусу.

Настройки графики в autoexec.cfg:

(Настоящий квакер знает что это и как его править)

// ------------------- Начало файла -------------------------------
set r_picmip 3
// наименьший размер текстур, как полозок слева
set r_fastsky 1
// быстрое небо и ничего не видно за порталом
set r_flares 0
// нет этих "аля Unreal" эффектов с лампочками
set r_dynamiclight 0
// нет динамического освещенияа зачем оно нужно?! чтобы тормозило?!
set r_vertexlight 1
// зачем нам реальные тени, если враги будут в них прятаться
set r_detailtextures 0
// зачем нам детализированные текстуры, когда скорость маловата
set r_lodbias 1
// автоматическая детализация добавит скорости
set r_ext_swapinterval 1
// будем использовать следующую комманду
set r_swapinterval 0
// установим в 0 для лучшей скорости
set cg_shadows 0
// на фига козе баян, а нам тени
set cg_gun 0
// кто играет в Quake3 с пушкой? Она занимает пол экрана
set cg_marks 0
// дырки в стенах, это от жира...
set cg_simpleitems 1
// зачем нам тормоза из за прозрачных сферок вокрук аптечек?
set cg_gibs 0
// мясо конечно греет, но только не когда тормозит
// ----------------------------- Конец файла ---------------------------

Дополнительные настройки:

  1. Кросшейр - мне например такой дикий размер не в кайф, я себе сделал как в Quake2, для этого вводим "crosshairsize 10" (по умолчанию 24), если нужен крестик - 15, если нужна точка - 5
  2. Настройки настройки шпалы не очень то распологают к снайперению, исправляем:
    cg_railSegmentSize "1000"
    cg_railSegmentLenght "10"
    r_railCoreWidth "1"
    r_railWidth "32"
    теперь кажется стало похоже на Q2
  3. Запись демок: для этого переименовываем demoq3 в baseq3 и при запуске сервера пишем g_synchronousClients 1 и затем как в Q2 "record имя", честно говоря, как останавливать демку я не понял, если кому не в лом, пришлите как, потому как stop не работает. А проигрывание так же, как и раньше "demomap имя.dm3"


Автор: Stanislav Vasiliev
Date: 18/05/1999

В первой части гида рассмотрен вариант настроек для лучшей скорости. Сегодняшняя тема - оптимальное соотношение качество-производительность в Quake3 test.

Данные советы предназначена не для безумных фанатов FPS (не путать с First Person Shooter :-) и не для отчаянных любителей truecolor'а и других изяществ, а для обычных узеров Квака 3.

Команды в graphics options:

GRAPHICS MODE:
high quality, normal, fast, fastest, custom
Графические установки. Советую выбрать "custom" и установить опции самостоятельно.

DRIVER:
default OpenGL,VooDoo OpenGL
Драйвер OpenGL. Если у вас НЕ 3dfx(или 3dfx c полным OpenGL драйвером), тогда - Default OpenGL.

OPENGL EXTENSIONS:
enable, disable
Расширения OpenGL (multitexturing, texture compression и др.) Поставьте на enable (по умолчанию).

VIDEO MODE:
320x240 - 2048x1536
Видео режим. Если у вас медленная видео карта и/или центральный процессор (CPU),тогда лучше выбрать разрешение не выше 512x384. Но если у вас VooDoo/VooDoo 2, то придется использовать одно из следующих разрешений: 512x384, 640x480 (и 800x600 для VooDoo 2). Для остальных 2D/3D карт (минимум 4mb) как правило доступны все разрешения до 800x600 (16bit).
Для обладателей быстрых 3D акселераторов (не менее 8mb) и процессоров (Celeron A, Pentium II или лучше) представляется возможность погонять Квак 3 в высоких разрешениях:

3dfx Banshee - 800x600(16bit)
3dfx VooDoo3 (3000) - 1280x1024(16bit)
ATI Rage 128 - 1024x768(32bit);
Matrox G200 - 800x600(16bit)
nVIDIA Riva TNT - 800x600(32bit),1024x768(16bit);
nVIDIA Riva TNT2 (Ultra) - 1024x768(32bit),1280x1024(16bit);
S3 Savage - 800x600(16bit);

Думаю, все новые карты (Matrox G400 MAX, S3 Savage4 Pro, 3Dlabs Permedia 3) будут быстро "пахать" в 1024x768, а может и выше!

COLOR DEPTH
16, 32, Default
Глубина цвета. Советую установить default и поставить 16bit (highcolor) в Display Properties. Если хотите truecolor, то поставьте 32bit (но лучше в Display Properties). Но учтите, что 32-битовые режимы медленнее 16-битовых (падение скорости - до 50 % на RivaTNT). Если у вас Rage 128 (ATI) - смело ставьте 32bit.

FULLSCREEN
yes, no
Полный экран. Чтобы играть в окне - ставьте NO, иначе - YES:-)

LIGHTING
lightmap, vertex
Выбор типа освещения: lightmap - карта освещенности (наложение двух текстур на один пиксел), vertex - аппроксимация освещения по вершинам (наподобие затенения Гуро, выполняется за один проход).
Если у вас видео карта с поддержой мультитекстурирования (multitexture), то выберете LIGHTMAP (на TNT/TNT2, VooDoo2, VooDoo3, Rage 128, G400 MAX, Savage4 Pro, Permedia 3). Для остальных карт - VERTEX (качество будет хуже); правда можете выбрать и lightmap, но упадет скорость. По словам Браена Хука: количество полигонов, обробатываемых на "железе" увеличится в 2 раза, если lightmap используется на картах без мультитекстурирования.
(r_vertexlight 0/1)

GEOMETRY DETAIL
high, low
Определяется плавность (аппроксимация) кривых Безье в лабиринтах Квака, влияет на количество полигонов в сценах. По моим личным наблюдениям, даже на машине Pentium 200 MMX(!) (VooDoo 2), процессор не плохо справляется с кривыми поверхностями (geometry detail-HIGH(!)).Поэтому, советую ставить HIGH на любых машинах с хорошей 3D картой. Если очень уж нужна скорость - ставьте LOW, но многое потеряете :-)
(r_subdivisions 1(гладкие кривые)-44(ломанные))

TEXTURE DETAIL
slider <--- texture resolution --->
Разрешение текстур влияет на производительность и ограничено объемом свободной памяти под текстуры. Соответственно, если у вас хорошая AGP карта (S3 Savage) или на карте не менее 16mb памяти (Riva TNT, Rage 128), то можете попробовать установить ползунок в самое правое положение. Если у вас быстрая PCI карта (8mb), например VooDoo 2 - ползунок во вторую (справа) позицию. Для медленных карт с малым объемом памяти - оставшиеся 2 позиции. А лучше всего, попытайтесь найти оптимальное разрешение текстур (начиная с низкого(!)).
(r_picmip 0(полное разрешение)-n( 1 / 2^n часть первоначального разрешения текстуры)), например если разрешение текстуры было 512x512, то при r_picmip 1 оно станет 256x256, а при r_picmip 2 - 128x128)

TEXTURE QUALITY
compressed, 16bit, 32bit,
Глубина цвета текстур/компрессия текстур. Разницу между 16 и 32 битами почуствовать трудно, а памяти 32 бита "сжирают" в 2 раза больше, чем 16. Дла ATI Rage 128 (32mb) - 32bit, для S3 Savage/Savage4 Pro - compressed, для остальных - 16bit.
(r_texturebits 16/32 и r_ext_compressed_textures 1/0)

TEXTURE FILTER
bilinear, trilinear
Выбор фильтрации текстур: билинейная (с MIP-уровнями) или трилинейная. Трилинейная фильтрация обеспечивает лучшее качество изображения, если реализована правельно. Одни акселераторы умеют выполнять ее за один проход, другие используют два конвеера для ее создания (при условии выключенного мультитекстурирования), третьи используют упрощенные алгоритмы, только ухудшающие качество изображения. Чтобы не было проблем со скоростью и качеством - ставьте bilinear.На ATI Rage 128, S3 Savage/Savage4 Pro, Matrox G200/400 можете попробовать trilinear.

Некоторые команды консоли.

R_STENCILBITS 0/8
Эта команда задает глубину буфера шаблонов (stencil), используемого для создания обьемных теней от объектов(!).
Для включения теней необходимы следующие действия*: наберите (в сонсоле) "r_stencilbits 8", сбросьте видеосистему - "vid_restart", наберите - "cg_shadows 2". При этом дважды будет падение скорости:
1) при включении stencil buffer'а;
2) при включении теней.
Если не используете тени, то поставьте r_stencilbits в "0"!

!!! Объемные тени требуют акселератора с поддержкой буфера шаблонов (Riva TNT/TNT2, Rage 128, Permedia 3). !!!

* Для Riva TNT/TNT2 поставьте 32-битовый режим (Display Properties)!!!

CG_SHADOWS 0/1/2/3
Создает различные тени: "1" - простенькая тень под игроком, "2" - объемные тени от обьектов(см. выше), "3" - контур игрока на полу, "0" - отключение теней. Рекомендую "1".

Следующие команды слабо влияют на производительность.

CG_MARKS 0/1
Прорисовка следов действия оружия (выбоины от пуль, кровопотери врагов :-) и т.п.).
Зачем отключать? - It is very cool!!!

R_FASTSKY 0/1
Тип прорисовки неба: качественно/быстро.

R_DYNAMICLIGHT 0/1
Включение/выключение динамического освещения (выстрелы, взрывы). Можно отключать на медленных видеокартах.

R_FLARES 0/1
Включение/выключение ореолов вокруг источников света.

R_LODBIAS 0/1/2
Определяет сложность моделей (оружие, игроки, броня и т.п.). "0" - самые детальные модели (по умалчанию). Рекомендую именно "0"

R_LODSCALE 0 - 999
Задается расстояние на котором происходит "упрощение" моделей. По умолчанию - "5". Чем больше значение - тем лучше выглядят модели на дальнем расстоянии. Рекомендую поставить "10"

R_SIMPLEITEMS 0/1
Рисует/не рисует прозрачные сферы вокруг здоровья (упрощает прорисовку некоторых моделей).

Я считаю, что такой отстой, как потуги отключения "мяса" (CG_GIBS 0) и пушек у "первой персоны" (CG_GUN 0) никому не нужен. Это больше испортит играбельность, чем падение скорости на 1 fps :-)

Ну а чтобы проконтролировать все изменения, включите счетчик кадров:
CG_DRAWFPS 1

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
Материалы по теме
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Верные спутники: 20+ полезных Telegram-ботов для путешественников 3 ч.
Итоги Golden Joystick Awards 2024 — Final Fantasy VII Rebirth и Helldivers 2 забрали больше всех наград, а Black Myth: Wukong стала игрой года 5 ч.
В программу сохранения классических игр от GOG вошли S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl и Call of Pripyat, а Clear Sky — на подходе 6 ч.
Star Wars Outlaws вышла в Steam с крупным обновлением и дополнением про Лэндо Калриссиана 7 ч.
Рекордная скидка и PvP-режим Versus обернулись для Warhammer: Vermintide 2 полумиллионом новых игроков за неделю 9 ч.
Новый трейлер раскрыл дату выхода Mandragora — метроидвании с элементами Dark Souls и нелинейной историей от соавтора Vampire: The Masquerade — Bloodlines 10 ч.
В Японии порекомендовали добавить в завещания свои логины и пароли 11 ч.
Обновления Windows 11 больше не будут перезагружать ПК, но обычных пользователей это не касается 11 ч.
VK похвасталась успехами «VK Видео» на фоне замедления YouTube 13 ч.
GTA наоборот: полицейская песочница The Precinct с «дозой нуара 80-х» не выйдет в 2024 году 15 ч.
Представлен внешний SSD SanDisk Extreme на 8 Тбайт за $800 и скоростной SanDisk Extreme PRO с USB4 5 ч.
Представлен безбуферный SSD WD_Black SN7100 со скоростью до 7250 Мбайт/с и внешний SSD WD_Black C50 для Xbox 5 ч.
Новая статья: Обзор ноутбука ASUS Zenbook S 16 (UM5606W): Ryzen AI в естественной среде 5 ч.
Redmi показала флагманский смартфон K80 Pro и объявила дату его премьеры 7 ч.
Астрономы впервые сфотографировали умирающую звезду за пределами нашей галактики — она выглядит не так, как ожидалось 10 ч.
Представлена технология охлаждения чипов светом — секретная и только по предварительной записи 10 ч.
Японская Hokkaido Electric Power намерена перезапустить ядерный реактор для удовлетворения потребности ЦОД в энергии 10 ч.
Грузовик «Прогресс МС-29» улетел к МКС с новогодними подарками и мандаринами для космонавтов 11 ч.
Meta планирует построить за $5 млрд кампус ЦОД в Луизиане 11 ч.
Arm задаёт новый стандарт для ПК, чтобы навязать конкуренцию x86 12 ч.