реклама
Звук и акустика

Озвучивание компьютерных игр. Теория и практика

⇣ Содержание

Создание спецэффектов. Программы

Взрывы, дожди, ветры, выстрелы лазерных пушек…

Звукорежиссеры любят использовать старые синтезаторы для производства спецэффектов. Достаточно вспомнить о Yamaha GX-1, о котором мы упоминали в материале по прототипам виртуально-программных устройств. В аппаратных РС- и Мас- вариантах я бы порекомендовал интерфейс KORG Oasys, который пока не имеет аналогов на компьютерной платформе. Помимо этого сейчас выпускается достаточно много программ для создания спецэффектов. Остановимся только на некоторых из них.

Практически все современные новации в области производства качественных спецэффектов реализованы в новике 2003 года - iZotope Spectron.


 iZotope Spectron

Эффекты, которые можно производить с ее помощью стоят на пике современной индустрии.

При работе с iZotope Spectron мы оперируем следующим набором программных устройств:

  • Morph - вокодер. Выделенный спектр обрабатывается по образу этого же спектра из любого другого файла. Этот модуль отлично подходит для приданию звука ритмических либо вокальных структур. На самом деле достаточно стандартный эффект.
  • Filter - блок фильтров.
  • Pan - блок изменения панорамного положения. Любому выделенному спектру можно назначить определенное значение положение панорамы, что делает этот модуль уникальным. Например, мы можем выделить диапазон 800 Гц - 2 КГц и сместить его влево, а 2 Кгц - 5 КГц - сместить вправо. И все это в одном и том же файле.
  • Delay - стерео-многополосный дилэй.
  • Smear - еще один блок задержек.

Если мы используем стереофайл, то каждый его канал можно обрабатывать независимо друг от друга, то есть выбирать разные диапазоны и устанавливать различные настройки эффектов для них. При этом мы можем оперировать не только частотными полосами, но и гармоническими рядами, образованными от какой-либо определенной частоты. В данном случае эффекты не получаются очень яркими, но вместе с тем, используя блок фильтров можно без труда вырезать определенные частоты с их гармониками.

Для каждого эффекта в отдельности предусмотрено несколько типов управления. Помимо стандартной огибающей (envelope), следует отметить расширенный модуль LFO, в котором доступны три стандартных вида модуляции и девять форм волн.

То есть, не обращая внимания на стандартные пресеты, любой пользователь сможет просидеть, экспериментируя с программой достаточно много времени.

При этом, к примеру, чуть более полугода назад я озвучивал экономическую стратегию, выполненную в пластилиновой графике. Там все должно было шлепать и шмякать:). Цепочки из плагинов зашкаливали за 20 подключаемых модулей. Потом все это я реально (!) повторил в демо-версии Spectron безо всяких усилий, для проверки возможностей программы.

Очень мощным процессором эффектов является t.c.electronic Spark FX Machine VST-плагин.


Внешне похожий на ЖК-экран аппаратного эффект-процессора FireworX, он имеет совершенно другое внутреннее наполнение и смысл. Как видно из иллюстрации, мы можем использовать матрицу подключений программных модулей эффектов, в качестве которых могут выступать как внутренние так и любые VST-плагины. Размер матрицы практически неограничен - на сколько хватит ресурсов у вашего РС.

В качестве профессионального решения в области изменения темпа (стретча) и тона (питча) наиболее удачным можно считать алгоритм MPEX, реализованный в программе Prosoniq TimeFactory.


Уникальность этого алгоритма состоит в том, что он может сохранять натуральность звучания при изменении питча и стретча благодаря анализу формантных составляющих. В небольших диапазонах: +/- пять полутонов или +/- 30% времени, звучание сохраняет свою натуральность и может являться качественным вариантом.

Комбинированные спецэффекты

Практически все спецэффекты являются комбинированными, то есть состоящими из нескольких различных звуков. Например, создание сэмплов взрывов вообще считается одним из самых сложных, поскольку оно должно учитывать материалы поверхностей или целей, в которые совершено попадание, природу взрыва и т.п.,

03explos.mp3 © Кристофер

Хотя большинство современных игр не отличаются большим количеством разнообразных вариантов взрывов, и такой аккуратный подход ближе к кино. Но данный пример показывает, как формируются комбинированные эффекты. Он близок к первому приведенному примеру с движением шагающего робота. За короткое время нужно показать первоначальную вспышку, разрушение конструкции, вторичные звуковые волны и эффект распространения звуковой взрывной волны. То есть, образно говоря, у нас две основные звуковые составляющие - взрыв и разрушение.

Обе они накладываются друг на друга. Если объект/цель больших размеров, то, конечно же, мы оперируем преобладанием низких частот. Для создания гулкости хорошо подходит плагин Waves MaxxBass. Если цель меньших размеров, то имеет смысл хорошо проработать звук мелких разлетающихся элементов. Данный спецэффект может быть усложнен, например, если цель находится на воде - добавляется всплеск и т.п. У кино есть свое преимущество, поскольку длительность взрыва там может быть очень долгой, в рамках игры, где все должно происходить в максимально короткие сроки, на взрыв уделяется обычно 1-2-3 секунды.

Вот так продумывается каждый элемент!

Как важно добавление шума

Для движущихся объектов специфично изменение частотного наполнения. Ощущение такого движения можно обеспечить и прибавлением шума с эффектом Допплера, что будет создавать психоакустический эффект.

AudioMulch

Наиболее удобная для создания комбинированных спецэффектов программа, по моему мнению, - это AudioMulch от Ross Bencina.


Интерфейс требует достаточно длительного обучения. Но у нас есть ряд преимуществ в наличии большого количества интересных эффектов, включая искажения, грануляцию, разложение звуковых волн по составляющим (включая полином Чебышева) и так далее. Все изменения параметров можно вывести на автоматизированное управление по огибающим. Также в наличии имеется ряд микшерных консолей, делая программу универсальным эффект-процессором. Да и поддержка VST идет нам на руку.

В этой программе можно не только создавать отдельные составляющие, но и производить комбинирование звуковые спецэффекты высокого профессионального класса.

Стандартный движок…

Вы обратили внимание, на то, что все представленные в качестве примеров сэмплы - в моно? В большинстве случаев так и должно быть, это касается только движущихся персонажей и стационарных объектов с четкой локализацией. Для них все панорамирование в стереопространстве делается за счет 3D-движка, написанного программистами. Никакие спецэффекты, предусматривающие стерео не должны присутствовать в исходных файлах. Тоже самое касается и реверберации - спецэффекты и звуки должны быть "сухими".

Музыкальное оформление и звуки окружающего пространства (ветер, дождь, море) обычно делаются в стерео. Таким образом, подводим итоговый список того, что нужно готовить для стандартных качественных движков:

  1. Озвучивание персонажей, объектов и локализованных событий (создание банков звуков, голосов и спецэффектов). - Моно. Нет реверберации.
  2. Озвучивание элементов окружающего пространства (ветер, дождь, шум моря…). - Стерео. Реверберация привествуется.
  3. Создание музыкального оформления, максимально соотвествующего динамике геймплея. Музыкальное оформление заставок. - Стерео.
  4. Озвучивание интерфейса (кнопки, панели и т.п.). - Моно.

Есть и более продвинутые современные решения с использованием функции масштабирования Dolby Digital 5.1, о которых мы упомянем чуть позже.

Обычно в профессиональных играх мы слышим очень качественные программные реализации "движков", но если проект игры начинается "с нуля", то со стороны саундпродюсера необходимо произвести несколько консультаций.

Несколько слов о реверберации и реализации пространственных ощущений

Реверберация, эквализация, локализация…

При консультации разработчиков очень важно упомянуть о реверберации. В ваших исходных файлах для персонажей, событий и объектов ее не должно быть предусмотрено, но в движке они (разработчики) должны реализовать ощущение пространства на профессиональном уровне.


Этот график адаптирован из старой документации компании HMI (Human Machine Interfaces), которая является одной из основоположников в построении современных программных пространственно-звуковых систем. Его суть я часто использую не только в работе с играми, но и с обычной музыкой. А смысл таков: есть основной сигнал и реверберационный, им образованный. Если возле нас проезжает автомобиль или пролетает самолет, то мы сначала, в большей степени слышим звук самого механизма, а потом ощущаем его в пространстве, так как он начинает удаляться. После "точки реверберации" мы начинаем громче слышать уже не исходный сигнал, а реверберационный… При этом, нужно понимать, что изменяется не только взаимодействие референсного сигнала и реверберационного, но и частотное наполнение обоих. Умные алгоритмы предусматривают не только "точку реверберации", но и изменения частотного наполнения, а также эффект Допплера, поскольку все в нашем мире нелинейно.

Как пример, я всегда привожу реализацию движка в Starcraft, хотя сейчас уже есть и более продвинутые в этом плане игры. Вы можете уйти от персонажа в другую сторону экрана - звуковая ситуация меняется. При этом, если слышите низкочастотные взрывы, то понимаете, что где-то идут боевые действия. Вот это является истинно хорошей реализацией звукового "движка".

Если в разработке звукового модуля игры заняты просто программисты, то им необходимо объяснить природу формирования человеческих звуковых ощущений, в том числе и принципы психоакустики.

При реализации воспроизведения пространственного многоканального звука в основном принято использовать стандартные программно-аппаратные кодеки компьютера, изначально закладывая стереозвук, правда, не всегда хорошего качества и сжатый. Хотя сейчас есть и игры-исключения, в которых шестиканальный вариант Dolby Digital 5.1 закладывается сразу, а потом видоизменяется (масштабируется) в зависимости от акустической системы. Этот вариант дорогой, но и наиболее качественный.


Как видно из иллюстрации мы имеем очень уникальный вариант использования полноценной пространственной модели, а не ее воссоздания в режиме преобразования. Из шестиканального цифрового потока АС-3 можно получить 5.0, 5.1, 4.0, стерео и моно. Пока этот вариант к нам только начинает приходить на рынок.

Подготовка музыкального оформления

Музыкальное оформление игр обычно состоит из двух составляющих:

  • Музыкальное оформление заставок.
  • Музыкальное оформление геймплея.

Саундпродюсер игры не обязательно должен быть композитором, он может воспользоваться услугами сторонних авторов. При этом необходимым условием качественного музыкального оформления является сохранение динамики и настроения на протяжении всей игры. Это сравнимо с радио-форматностью современных FM-станций, которые требуют музыку примерно одного содержания и качества. Хотя правила всегда предусматривают исключения.

Все музыкальные произведения, независимо от их предназначения должны предусматривать вариант прослушивания в зацикленном режиме. В гейм-плее обычно используется плэй-лист из 9-12 композиций сходных по настроению и инструментальному (темброфоническому) наполнению. Музыкальное оформление заставок предусматривает обычно по одной теме для каждой. Хотя есть и общие варианты, такие как тема победы и тема поражения.

В последнее время композиторы постепенно отходят от использования живых оркестров и больше смотрят в сторону виртуальных синтезаторов/сэмплеров, а также реальных синтезаторов с физическим моделированием инструментов. Среди программ я рекомендую IK Multimedia SampleTank и Steinberg Halion, которые поддерживают банки E-mu (во втором случае) и AKAI (в обоих), а также Tascam GigaStudio. Как программно-аппаратное решение до сих пор очень хорошо смотрится Korg OASYS.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Российские ПК получат отечественный BIOS — его разработку запустил основатель «Мой Офис» 9 мин.
Следующая Counter-Strike: в открытый доступ попали первые скриншоты соревновательного шутера Deadlock от Valve 3 ч.
GTA V продолжает делать деньги — продажи игры достигли 200 млн копий 4 ч.
3Logic локализует в России китайскую платформу Gitee и перенесёт 100 тыс. open source проектов 13 ч.
Ghost of Tsushima наконец вышла на ПК, а оверлей PlayStation звёзд с неба не хватает 14 ч.
Microsoft PC Manager начал настоятельно рекомендовать поисковик Bing 15 ч.
В TikTok появились 60-минутные видео, но загружать их могут не все 15 ч.
Manor Lords превзошла «самые смелые» ожидания издателя — игра достигла новой вершины продаж 16 ч.
Датамайнер поделился подробностями следующей игры Valve — это героический PvP-шутер в мире фэнтезийного стимпанка 16 ч.
Ubisoft раскрыла стратегию на ближайшее будущее, но Watch Dogs в нём места не нашлось 17 ч.