Сегодня 25 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги → мобильные игры
Быстрый переход

Люди по всему миру потратили на мобильные приложения $171 млрд за 2023 год

В 2022 году экономика мобильных приложений впервые замедлилась, но 2023 год вернул отрасль к росту. Потребительские расходы на мобильное ПО в 2023 году выросли на 3 % год к к году и достигли $171 млрд, гласят данные доклада Data.ai по App Store, Google Play и сторонним магазинам Android-приложений, в основном китайским.

 Источник изображения: Mohamed Hassan / pixabay.com

Источник изображения: Mohamed Hassan / pixabay.com

Основной рост потребительских расходов пришёлся на неигровые приложения отчасти из-за успеха TikTok; количество загрузок приложений почти не изменилось, составив 257 млрд — это рост на 1 % по сравнению с 2022 годом. 2022 год отметился спадом экономики приложений: пандемия закончилась, а макроэкономические факторы вынудили потребителей сократить расходы.

 Динамика расходов на неигровые приложения. Здесь и далее источник изображения: data.ai

Динамика расходов на неигровые приложения. Здесь и далее источник изображения: data.ai

Зато в 2023 году снова обозначился рост: потребительские расходы на неигровые приложения за год выросли на 11 % и достигли $64 млрд. Этой тенденции способствовали соцсети, где лидером был TikTok — выручка службы коротких видео за всё время превысила $10 млрд, и это уникальное достижение для неигрового приложения. В этом году потребительская монетизация в приложениях соцсетей вырастет на 150 %, гласит прогноз Data.ai, и составит $1,3 млрд.

 Приложения, впервые ставшие «миллиардерами» за год

Приложения, впервые ставшие «миллиардерами» за год

По итогам 2023 года более 1500 приложений обеспечили годовую выручку более $10 млн, 219 преодолели отметку в $100 млн, а 13 взяли планку в $1 млрд — из них 4 это сделали впервые: Royal Match, Google One, Max и Gardenscapes.

 Скачивания и расходы на приложения с ИИ

Скачивания и расходы на приложения с ИИ

Одним из стимулов потребительских расходов стал сегмент генеративного искусственного интеллекта — рынок приложений здесь увеличился в 7 раз, появилось множество чат-ботов с ИИ и генераторов изображений. С точки зрения потребительских расходов лидерами оказались ChatGPT, Ask AI и Open Chat. Популярность ИИ-приложений выросла по всему миру, но прорыва не случилось в Китае, Японии, Саудовской Аравии и Турции. Сыграть на популярности темы решили многие разработчики: в описаниях 4000 существующих и 2500 новых приложений появилась отметка «чат-бот», ещё 3500 добавили в описание аббревиатуру GPT.

 Скачивания приложений по странам

Скачивания приложений по странам

Больше всего установок приложений пришлось на Китай, второй оказалась Индия, а третьими стали США; звание самого быстрорастущего рынка досталось Бангладеш. Чаще всего скачивали утилиты, приложения для работы, покупок, развлечений, а также фото и видео. В приложениях пользователи провели рекордные 5,1 трлн часов, что на 6 % больше, чем годом ранее. Расходы на мобильную рекламу в 2023 году, по предварительным оценкам, выросли на 8 % и достигли $362 млрд — в 2024 году ожидается скачок на 16,2 % до $402 млрд. На десяти ведущих рынках среднее время, проведённое за день в мобильном устройстве на одного пользователя, с 2022 года выросло на 6 % и превысило 5 часов — здесь рост обеспечили YouTube, WhatsApp, Facebook, TikTok, Chrome, Instagram и Netflix.

 Скачивания мобильных игр и расходы на них

Скачивания мобильных игр и расходы на них

Сегмент мобильных игр в 2023 году просел: расходы за год снизились на 2 % до $107 млрд. Число загрузок игр почти не изменилось — их скачали 88 млрд раз из 257 млрд, пришедшихся на все приложения. Лидирующими жанрами стали гиперказуальные игры, симуляторы и экшены. Прорывы совершили Monopoly GO и EA Sports FC Mobile Soccer; расходы на Genshin Impact за всё время превысили $4 млрд. Отмечено большое количество скачиваний Block Blast Adventure Master, Attack Hole и Avatar Life; выросло число загрузок Gacha Life 2 и Eggy Party.

 Самые популярные приложения в 2023 году

Самые популярные приложения в 2023 году

Китайские торговые площадки Temu и Shein в 2023 годы вышли на западные рынки, обеспечив себе рост популярности на 140 %; время, затраченное на социальные сети и развлекательные приложения, выросло на 12 % до 3 трлн часов — последние также показали рост потребительских расходов на 10 % до $29 млрд. Продолжилось развитие постпандемийных тенденций: на 13 % выросло число загрузок туристических приложений за счёт туристических сервисов (26 %), служб бронирования туров (80 %) и бронирования авиабилетов (43 %). На 31 % за год выросли продажи в приложениях билетов на мероприятия из-за популярных концертов Тейлор Свифт (Taylor Swift) и Бейонсе (Beyonce), что на 66 % больше, чем до пандемии.

 Самые популярные мобильные игры в 2023 году

Самые популярные мобильные игры в 2023 году

Лучшим приложением по установкам и расходам стал TikTok, но больше всего времени проводили в Facebook. Среди игр лидерами оказались Subway Surfers (по числу загрузок), Candy Crush Saga (по объёму расходов) и Roblox (по количеству активных пользователей в месяц).

Microsoft пообещала создать магазин игр для мобильных устройств

Microsoft на фоне яркой атмосферы Comic Con Experience (CCXP) в Сан-Паулу — ежегодного бразильского фестиваля, посвящённого комиксам, сериалам, фильмам, аниме, видеоиграм и фантастической литературе, — объявила о своих планах запустить собственный магазин игр для мобильных устройств. Это заявление сделал Фил Спенсер (Phil Spencer), руководитель подразделения Xbox, подчеркнув амбициозные намерения Microsoft конкурировать с доминирующим положением Apple и Google.

 Источник изображения: 2023583 / Pixabay

Источник изображения: 2023583 / Pixabay

Спенсер подчеркнул, что стратегия Microsoft направлена на расширение вариантов монетизации в мобильном сегменте игр. В рамках этой стратегии компания активно взаимодействует с партнёрами, чтобы предложить рынку больше альтернатив. О конкретной дате запуска магазина Спенсер не упомянул, но выразил уверенность, что это произойдёт в ближайшем будущем.

Расширение сервиса Game Pass на ПК в 11 странах Латинской Америки уже привело к увеличению клиентской базы компании на 7 %, причём наибольший интерес проявили пользователи из Перу и Коста-Рики. Бразилия, в свою очередь, стала вторым по величине рынком для PC Game Pass на мировом уровне.

На мобильном рынке Microsoft стремится укрепить свои позиции, в частности, через приобретение Activision Blizzard за $69 млрд. Этот шаг был частично мотивирован успешным присутствием Activision в мобильном гейминге с такими хитами, как Candy Crush и Call of Duty: Mobile. Данное приобретение является важным шагом для Microsoft в усилении своего влияния на рынке мобильных игр, оцениваемом в $90 млрд.

 Источник изображения: callofduty.com

Источник изображения: callofduty.com

Согласно исследованиям Data.ai, рынок мобильных игр в 2022 году пережил спад: расходы игроков снизились на 5 % по сравнению с предыдущим годом. Эта тенденция, по оценкам экспертов, продолжится и в текущем году. В текущей обстановке Microsoft сталкивается с рядом сложностей, связанных с правилами и нормами, регулирующими деятельность цифровых магазинов. В качестве примера можно привести компанию Epic Games, которая подала в суд на Apple и Google. Это было вызвано тем, что Epic Games не согласна с условиями, на которых Apple и Google предоставляют доступ к своим платформам для приложений iOS и Android.

Спенсер подчеркнул, что для долгосрочного успеха Xbox необходимо укрепить позиции на различных платформах, включая мобильные устройства. Технология облачного гейминга Xbox уже позволяет играть в крупные игры на мобильных телефонах, но на текущем рынке мобильных приложений пользователи сталкиваются с ограниченным выбором.

В завершение стоит упомянуть об интересе бразильских фанатов к игре World of Warcraft компании Blizzard, которые выразили желание увидеть больше локализованных версий игры. Спенсер пообещал учесть их пожелания в дальнейшей работе с командой Blizzard, что подчёркивает стремление Microsoft учитывать мнения и предпочтения пользователей и может стать ключевым фактором успеха будущего магазина игр для мобильных устройств.

ИИ-масштабирование AMD FidelityFX Super Resolution появится на смартфонах Samsung

По сообщениям сетевых источников, компания Samsung сотрудничает с AMD, Qualcomm и Revegnus, чтобы реализовать поддержку технологии FidelityFX Super Resolution (FSR) в будущих флагманских смартфонах Galaxy S. Речь идёт об устройствах с процессорами Exynos и Snapdragon, а первыми устройствами с поддержкой FSR могут стать модели Galaxy S24, которые дебютируют в январе.

 Источник изображения: Samsung

Источник изображения: Samsung

Технология FSR является инструментом для интеллектуального апскейлинга кадров, который по аналогии с Deep Learning Super Sampling (DLSS) от NVIDIA позволяет выполнять рендеринг кадра в более низком разрешении, а затем с помощью ИИ-алгоритмов масштабирует изображение в целевое высокое разрешение. Она поддерживается современными видеокартами AMD Radeon, а также доступна в портативных консолях Steam Deck и ASUS ROG Ally.

По данным источника, Samsung планирует задействовать FSR в мобильных устройствах для генерации дополнительных кадров, пикселей и общего повышения качества изображения в играх. Ожидается, что первыми смартфонами южнокорейской компании с поддержкой FSR станут устройства Galaxy S24, официальная презентация которых состоится в начале следующего года. Технология FSR в сочетании с процессорами следующего поколения, такими как Exynos 2400 и Snapdragon 8 Gen 3, обеспечит впечатляющий уровень производительности в играх даже при выполнении требовательной к вычислительным мощностям трассировки лучей, позволяющей формировать более реалистичные отражения и тени в игровой среде.

Samsung помогает разработчикам в адаптации мобильных игр под складные смартфоны

Samsung участвует в разработке мобильных игр для их адаптации под складные смартфоны серий Galaxy Fold и Flip. Среди партнёров корейского производителя значатся Epic Games, Tencent, NCSOFT, Krafton, Nexon и Pearl Abyss. Тестирование игр целевыми группами производится в четырёх странах, передаёт издание Korea Economic Daily.

Сотрудничество с разработчиками направлено на увеличение продаж складных смартфонов на и без того насыщенном рынке мобильных устройств — доля складных моделей среди всех смартфонов составляет 1,6 %. В Samsung считают, что компании удалось добиться значительных инноваций, но передовые технологии в аппаратной части должны подкрепляться приложениями специально для складных смартфонов, что поможет последним выйти в мейнстрим в верхнем сегменте.

Глава мобильного подразделения компании Samsung Mobile eXperience (MX) Тэ Мун Ро (TM Roh) заявил, что серии Galaxy Fold 5 и Flip 5 станут удобными игровыми устройствами благодаря адаптированному для них контенту. Для этого у складных смартфонов есть все возможности: можно использовать одну половину экрана в качестве игрового контроллера или задействовать сразу обе, расширив игровую среду. Samsung наряду с Google принимала участие в разработке игры Ares: Rise of Guardians, которую в августе выпустила Kakao Games; корейский производитель также сотрудничает с Unity.

В I квартале 2024 года компания вместе со смартфонами флагманской серии Galaxy S24, как ожидается, представит собственную облачную игровую службу Samsung Gaming Hub для мобильных устройств. Кроме того, в подразделении Samsung MX планируют существенно нарастить доходы компании, усилив её присутствие в сегменте игровой рекламы.

Google оштрафовали на $32 млн за недобросовестную конкуренцию на рынке мобильных игр в Южной Корее

Комиссия по справедливой торговле Республики Корея (KFTC) оштрафовала американскую компанию Google, входящую в холдинг Alphabet, на 42,1 млрд вон (около $31,9 млн) за недобросовестную конкуренцию на рынке мобильных игр, выразившуюся в блокировании выпуска мобильных видеоигр на платформе конкурента One Store.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

В вышедшем во вторник заявлении KFTC указано, что в период с июня 2016 года по апрель 2018 года Google предлагала издателям размещение внутриигровой рекламы при условии эксклюзивного выпуска их игр в магазине приложений Google Play, «что нанесло ущерб доходам и ценности One Store на местном рынке приложений как платформы».

«Блокируя выпуск игр в One Store, корпорация из США препятствовала инновациям, что наносило ущерб потребителям в магазинах приложений и секторе мобильных игр»,цитирует ТАСС постановление KFTC. Сообщатся, что в результате действий Google её доля на местном рынке выросла с 80–85 % до 90–95 %, а доля её конкурента — магазина приложений One Store сократилась с 15–20 % до 5–10 %.

KFTC отметила, что данное решение отражает усилия правительства по обеспечению справедливых условий на рынке. По словам комиссии, в число издателей игр, на которых отразились действия Google, входят Netmarble, Nexon и NCSOFT, а также другие более мелкие компании.

В 2021 году KFTC оштрафовала Google на более чем 200 млрд вон (более $150 млн) за блокировку модифицированных версий операционной системы Android.

Microsoft намерена запустить магазин мобильных приложений — конкурента Apple App Store и Google Play

Магазины цифрового контента Apple App Store и Google Play Маркет являются безоговорочными лидерами в сфере распространения мобильных приложений несмотря на то, что пользователи Android-устройств могут скачивать контент из сторонних источников. Компания Microsoft планирует нарушить эту дуополию, запустив собственный магазин мобильных приложений.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Чтобы сделать свой магазин мобильных приложений конкурентоспособным, Microsoft рассчитывает опираться на нормативные акты. В недавней беседе с журналистами Financial Times глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер (Phil Spencer) заявил, что закон Евросоюза о цифровых рынках (DMA), который вступит в силу в 2024 году, поможет компании реализовать амбиции магазина мобильных приложений. Это связано с тем, что в рамках упомянутого закона Apple и Google должны будут предоставить пользователям возможность загрузки сторонних магазинов цифрового контента на свои устройства.

«Мы хотим быть в состоянии предложить Xbox и контент от нас и наших сторонних партнёров на любом экране, где кто-то захочет играть. Сегодня мы не можем сделать это на мобильных устройствах, но мы хотим построить экосистему, которая, как мы думаем, появится, когда эти устройства станут открытыми», — сообщил Фил Спенсер в беседе с журналистами.

За последние несколько лет Microsoft приобрела множество игровых студий. Кроме того, софтверный гигант продолжает работать над завершением сделки по покупке Activision Blizzard. В случае успеха эта сделка поможет компании закрепиться на мобильном рынке за счёт публикации в своём магазине популярных мобильных игр Activision, таких как Call of Duty Mobile и Candy Crush Saga.

В 2022 году Россия впервые выпала из пятёрки крупнейших европейских рынков по выручке от мобильных игр

Аналитическая компания Sensor Tower представила доклад по итогам 2022 года на рынке мобильных игр. Россия впервые не попала в пятёрку крупнейших европейских рынков.

 Источник изображений: sensortower.com

Источник изображений: sensortower.com

Российские геймеры сократили траты на мобильные игры во II квартале 2022 года — в сравнении с I кварталом их расходы упали на 68 %. В течение последних девяти месяцев 2022 года совокупная квартальная выручка в России по этому сектору не превысила $70 млн. Для сравнения, в 2019 году данный показатель был выше $100 млн, а к концу 2021 года превысил $200 млн. Из-за этого Россия не смогла войти в пятёрку крупнейших европейских рынков — такого за все годы наблюдений Sensor Tower ещё не было.

В России также снизилось число загрузок, хотя страна и сумела сохранить за собой первое место в Европе по числу скачиваний мобильных игр. В IV квартале 2022 года их было 673 млн, и это на 11 % меньше, чем годом ранее. Всего по итогам IV квартала Россия приняла на себя 25 % от всех загрузок мобильных игр в Европе. Крупнейшим в мире рынком по числу загрузок мобильных игр уже третий год подряд стала Индия — в 2022 году её доля достигла 17 %. Примечательно, что показатели по числу скачиваний и по объёмам расходов значительно разнятся: 75 % выручки от мобильных игр приходится на пятёрку лидеров, тогда как пятёрка лидеров по числу скачиваний обеспечивает лишь 44 % от общего количества загрузок.

Значительная негативная динамика по России объясняется тем, что магазины приложений Apple и Google перестали принимать платежи от российских пользователей и запретили скачивать платные приложения. Об уходе с российского рынка также объявили многие западные игроки, в том числе Activision Blizzard, Supercell и Rovio.

Успех создателя Genshin Impact подчёркивает растущее влияние китайских разработчиков видеоигр на мировом рынке

Китайские разработчики, включая создателя Genshin Impact в лице шанхайской студии miHoYo, заняли 40 позиций рейтинга 100 крупнейших мировых издателей мобильных игр по уровню дохода. По данным компании Sensor Tower, их суммарный доход составил $1,85 млрд.

 Источник изображения: Shutterstock

Источник изображения: Shutterstock

Статистика отражает прогресс, которого достигли китайские разработчики за последние несколько лет, несмотря на жёсткое регулирование на внутреннем рынке, а также строгое лицензирование и контроль контента. Мировой успех Genshin Impact помог студии miHoYo подняться на второе место глобального рейтинга ведущих издателей мобильных игр.

В феврале выручка от Genshin Impact достигла самого высокого уровня за последние 11 месяцев, увеличившись на 18,5 % по сравнению с предыдущим месяцем. Среди китайских разработчиков miHoYo заняла третье место по объёму полученной выручки, уступив лишь Tencent и NetEase. В отчёте Sensor Tower сказано, что в феврале на долю китайских разработчиков пришлось более трети выручки, полученной от продажи игр в магазинах Apple (App Store) и Google (Play Маркет).

В начале года китайский рынок видеоигр потрясло известие о том, что NetEase, являвшаяся дистрибутором игр Blizzard в стране, отказалась от предложения американской компании по продлению лицензий на её игры на территории Поднебесной. Это решение закрыло китайским игрокам доступ к играм Blizzard, включая World of Warcraft. Лидером китайского рынка видеоигр продолжает оставаться Tencent благодаря популярным проектам вроде Honor of Kings и местной версии PUBG.

Sensor Tower ожидает, что после продолжительного снижения глобального рынка видеоигр, наблюдавшегося последние три года, рост продаж возобновится в этом году, а выручка площадок App Store и Play Маркет составит $81 млрд. Отмечается, что жанр мобильных симуляторов (например, та же Honor of Kings) продолжает оставаться популярным на крупных рынках: в Японии, Южной Корее и США. Это является хорошим знаком для китайских разработчиков.

Российский рынок мобильных игр в 2022 году может вырасти на 25 %

По итогам 2022 года рост рынка мобильных игр в России может составить 25 %, сообщает РБК со ссылкой на предварительные расчёты экспертов информационно-аналитического агентства TelecomDaily. Ключевыми факторами роста назвали отмены премьер в кинотеатрах и усталость россиян от политических новостей.

 Источник изображения: Onur Binay / unsplash.com

Источник изображения: Onur Binay / unsplash.com

По версии TelecomDaily, российский рынок мобильных игр в 2022 году вырастет на 25 % и достигнет $1,2 млрд. По итогам 2021 года этот рынок вырос на 12 % в сравнении с 2020 годом и составил $960 млн. Столь бурный рост отрасли глава агентства Денис Кусков связал с тем, что россияне устали от политических новостей, к тому же с уходом крупных голливудских студий в российских кинотеатрах стало намного меньше достойных премьер, а некоторые площадки вообще закрылись. Наконец, сократился и трафик в торговых центрах.

С оценкой TelecomDaily в значительной мере согласен директор российского разработчика игр и приложений Appfox Вячеслав Богаткин, хотя он полагает, что рост отрасли в 2022 году составит около 15 %. Гендиректор АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) Алексей Гореславский тоже считает, что динамика здесь будет положительной, поскольку ИРИ увеличит инвестиции в мобильные игры. Впрочем, конкретных показателей он не привёл.

В общемировом масштабе динамика рынка мобильных игр тоже обещает быть положительной — в международной исследовательской компании Newzoo ожидают роста на 5,1 %, а объём рынка достигнет $103,5 млрд. Причём вся мировая игровая индустрия, по оценкам аналитиков, достигнет $203,5 млрд.

А вот член правления Российского фонда развития информационных технологий (РФРИТ) Василий Овчинников склонен оценивать ситуацию пессимистически: часть разработчиков вообще ушла с российского рынка, а оставшиеся зарубежные студии не смогут принимать оплату от россиян из-за санкций. Составляющий до 2 % от мирового российский рынок мобильных игр достаточно ограничен, а значит, и отечественным разработчикам придётся поставить на паузу работу с дорогими проектами — здесь они вообще рискуют не окупиться, а для выхода на международную арену придётся искать какие-то обходные пути.

Microsoft готовит магазин мобильных игр Xbox для конкуренции с App Store и Google Play

Компания Microsoft работает над созданием собственного магазина мобильных игр Xbox, чтобы конкурировать в этом сегменте с площадками Apple App Store и Google Play. Это следует из документов, которые софтверный гигант подал в Управление по конкуренции и рынкам (CMA) Великобритании в рамках изучения регулятором сделки по покупке Microsoft компании Activision Blizzard за $68,7 млрд.

 Источник изображений: Microsoft

Источник изображений: Microsoft

В документации Microsoft сказано, что один из основных мотивов покупки Activision Blizzard заключается в том, что сделка поможет в развитии направлении бизнеса, связанного с мобильными играми. Работу в этом направлении софтверный гигант связывает с созданием собственной мобильной игровой платформы и магазина Xbox.

«Сделка улучшит возможности Microsoft по созданию магазина игр следующего поколения, который будет доступен на разных устройствах, включая мобильные, благодаря добавлению контента Activision Blizzard. Опираясь на существующие сообщества геймеров Activision Blizzard, Xbox будет стремиться масштабировать Xbox Store на мобильные устройства, привлекая геймеров на новую мобильную платформу Xbox Mobile Platform», — сказано в документах Microsoft. Там также говорится, что для привлечения внимания пользователей App Store и Google Play компания намерена использовать известный и популярный контент Activision Blizzard.

Планы Microsoft относительно развития бизнеса, связанного с мобильными играми, приобретают определённые очертания. Компания всё больше позиционирует облачный сервис Xbox Cloud Gaming как вариант для мобильных игр на портативных устройствах. Microsoft уже реализовала поддержку облачного сервиса на консоли Valve Steam Deck, а позднее договорилась о партнёрстве с Logitech и Razer для запуска своего сервиса на их портативных устройствах. Это означает, что продвижение мобильных игр может осуществляться по нескольким направлениям одновременно, а не только на телефонах и планшетах.

На кону также стоят большие деньги. Мобильные игры пользуются большой популярностью и стимулируют пользователей совершать покупки в магазинах цифрового контента. Microsoft явно планирует извлечь выгоду из этого, поскольку сделка по покупке Activision Blizzard поможет компании существенно нарастить присутствие на рынке мобильных игр. В поданных регулятору документах отмечается, что доходы от мобильных игр таких, как Call of Duty: Mobile, а также вспомогательные доходы, обеспечили более половины выручки Activision Blizzard в первой половине 2022 года. На мобильных пользователей приходится около трех четвертей ежемесячно активных пользователей компании. Отмечается, что сейчас Microsoft не имеет столь значительного присутствия в сегменте мобильных игр и сделка принесёт необходимый опыт в сфере разработки мобильных игр, маркетинга и рекламы.

Тем не менее, создать конкурента Play Store и App Store будет огромной проблемой, и Microsoft придётся привлекать сторонних разработчиков, если она хочет добиться успеха в этом. Похоже, что сейчас софтверный гигант закладывает основу, придерживаясь набора принципов, которые позволят разработчикам запускать собственные магазины на мобильной платформе Xbox и использовать собственные платёжные системы для проведения платежей. Также остаётся непонятным, как Microsoft будет конкурировать с App Store, учитывая закрытость экосистемы Apple.

Разработчик мобильных игр Playrix объявил об уходе из России и Белоруссии

Компания Playrix, являющаяся разработчиком мобильных игр Gardenscapes, Homescapes и Township, приняла решение об уходе из России и Белоруссии. Об этом пишут сетевые источники со ссылкой на письмо основателей компании братьев Игоря и Дмитрия Бухман.

 Источник изображения: Apptica

Источник изображения: Apptica

В сообщении основателей Playrix сказано, что после обострения ситуации на Украине компания прекратила ведение коммерческой деятельности в России и Белоруссии, открыла свои представительства в других странах и начала процесс релокации сотрудников. Теперь же для сохранения стабильности в оперировании группы Playrix было принято решение о закрытии офисов в России и Белоруссии и прекращении операционной деятельности в этих странах. Останутся ли игры компании доступными для российских и белорусских пользователей, не уточняется.

Братья Бухман основали Playrix в Вологде в 2004 году. Компания вошла в тройку издателей мобильных игр с самыми высокими доходами в мире в 2021 году. Согласно имеющимся данным, аудитория игр компании составляет около 180 млн пользователей в месяц. В 2016 году братья Бухман переехали в Израиль, в 2020 году — в Великобританию. По состоянию на апрель 2022 года у Playrix в России было 16 офисов и 1500 сотрудников.

Разработчик игр Nexters передаст российский бизнес местному менеджменту

Стало известно, что европейский разработчик игр Nexters намерен передать 100 % акций своих российских дочерних компаний местному менеджменту. Новые владельцы будут отвечать за развитие игр в России, а также займутся наймом сотрудников и другими бизнес-процессами. При этом находящийся на Кипре головной офис компании перестанет получать выручку от российских стриминговых платформ.

 Источник изображения: Nexters

Источник изображения: Nexters

Согласно имеющимся данным, 100 % акций российских юрлиц «Некстерс Студио» и «Некстерс Онлайн» будут переданы локальному менеджменту, но условия сделки не раскрываются. Таким образом, Nexters перестанет «напрямую работать» в России. Получаемая от российских платформ выручка пойдёт на развитие и поддержку компании и игр в стране. При этом созданные в Nexters игры, такие как «Хроники Хаоса», останутся доступными на российских онлайн-платформах, включая «Одноклассники», VK и MyGames.

«Цель — сделать так, чтобы российские игроки не почувствовали каких-либо изменений и смогли продолжить играть в свои любимые игры», — прокомментировал данный вопрос Андрей Фадеев, генеральный директор и сооснователь Nexters.

В пресс-релизе компании отмечено, что текущие изменения приняты для обеспечения стабильности и дальнейшего успешного развития Nexters в качестве международной компании, а также в интересах её международного сообщества игроков и инвесторов. Вместе с этим компания расширяет программу релокации сотрудников, которая действует с 2018 года. Помимо Кипра, где располагается штаб-квартира Nexters, компания зарегистрировала юрлицо и арендовала коворкинг для сотрудников в Армении. При этом компания планирует продолжить работать со своими сотрудниками, в какой бы стране они не находились.

Компания Nexters является разработчиком и издателем мобильных и социальных игр. По состоянию на середину 2021 года в компании работало свыше 600 разработчиков. Выручка Nexters по итогам 2021 года составила $434 млн, что на 66 % больше результата предыдущего года.

Новое исследование показало предпочтения аудитории мобильных игр в России

Аналитическая компания Mediascope провела исследование с целью изучения аудитории мобильных игр в России, а в публикации на своём сайте поделилась основными результатами инициативы.

 Источник изображений: Supercell

Источник изображений: Supercell

Как стало известно из отчёта, самыми популярными жанрами мобильных развлечений в России являются казуальные игры (35 % от всей активности), экшены (18 %), стратегии (11 %), симуляторы и RPG (по 9 %).

Среди конкретных игр крупнейшими по охвату оказались боевая арена Brawl Stars от Supercell (пользуется спросом в основном у мужчин) и головоломка Homescapes от Playrix (у женщин) — на эти два проекта приходится 2−3 % российской мобильной аудитории в возрасте от 12 до 64 лет.

 Источник изображения: Playrix

Источник изображения: Playrix

В мобильные игры играют пользователи всех возрастов и полов, из разных населённых пунктов. В молодой группе наблюдается явный перевес мужчин, но с возрастом в мобильной игровой аудитории становится заметно больше женщин.

Почти 70 % мобильных пользователей в России раз в месяц заходят хотя бы в одно игровое приложение (против семи у мобильного геймера) и около 40 % играют ежедневно почти по полтора часа в сутки.

 Топ-15 мобильных игр по охвату за день в четвёртом квартале 2021 года и апреле 2022-го (источник изображения: Mediascope)

Топ-15 мобильных игр по охвату за день в четвёртом квартале 2021 года и апреле 2022-го (источник изображения: Mediascope)

Информация о поведении и интересах людей собиралась с помощью измерительного приложения, которое было установлено на смартфонах участников исследования (около 8 тыс. человек). Полная презентация доступна здесь.

Ранее сообщалось, что с февраля 2022 года из-за введённых ограничений доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры в Восточно-Европейском регионе снизилась с 50 до 10 %.

Российские пользователи стали намного меньше тратить денег в мобильных играх, но не по своей воле

По сообщениям сетевых источников, с февраля 2022 года доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры в Восточно-Европейском регионе снизилась с 50 % до 10 % из-за приостановки работы в стране платёжных систем компаний Google и Apple. Об этом пишет «Коммерсант» со ссылкой на данные исследовательских компаний data.ai (ранее App Annie) и IDC.

 Источник изображения: Pixabay

Источник изображения: Pixabay

В отчёте компаний, который посвящён состоянию мирового рынка мобильных игр, сказано, что мобильные игры составляют 61 % от общего объёма всего игрового рынка, который по итогам года достигнет $222 млрд. По данным исследователей, в 2022 году объём сегмента мобильных игр превысит $136 млрд, и он будет расти в 1,7 раза быстрее, чем игровой рынок в целом.

В отчёте сказано, что в первом квартале 2022 года пользователи по всему миру тратили на мобильные игры для Android и iOS свыше $1,6 млрд в неделю, что на 30 % больше аналогичного показателя до пандемии. Следом за мобильными играми по объёму пользовательских трат идут игровые консоли (ожидается, что в этом году объём трат в сегменте достигнет $42 млрд). Следом идут игры для ПК и Mac, в этом сегменте прогнозируются траты на уровне $40 млрд. Наименьший объём расходом (около $4 млрд) по итогам года ожидается в сегменте портативных консолей.

Отмечается, что наибольший рост доли рынка глобальных потребительских расходов наблюдается в Азиатско-Тихоокеанском регионе. По темпам роста в период с первого квартала 2020 года по первый квартал 2022 года лидером в регионе является Китай. При этом Северная Америка и Европа обеспечивают около половины от общего объёма пользовательских расходов на мобильные игры. В остальном мире наиболее быстрыми темпами объём расходов на мобильные игры увеличивается в Бразилии и Саудовской Аравии.

Региональная доля России в структуре потребительских расходов на мобильные игры с февраля сократилась с 50 % до 10 %. Такое падение обусловлено тем, что компании Google и Apple приостановили поддержку проведения транзакций через свои платёжные системы. Прежде Россия обеспечивала большую часть роста в регионе по общему объёму потребительских расходов. В других странах Восточной Европы объём потребительских расходов остаётся относительно стабильным (в середине апреля $30 млн в неделю).

VK Play: более 80 % россиян предпочитают мобильные игры

Платформа VK Play провела исследование и установила, что большинство россиян любит играть в мобильные игры — их предпочли ПК и консолям 81 % опрошенных. Из жанров россияне выбирают головоломки, настольные игры, гонки, шутеры, а также симуляторы.

 Источник изображения: DrMedYourRasenn / pixabay.com

Источник изображения: DrMedYourRasenn / pixabay.com

Как уточняет Forbes, площадка VK Play опросила 1 753 проживающих в различных российских регионах любителей мобильных, консольных и ПК-игр в возрасте от 15 до 54 лет. Мобильные игры любят 81 % респондентов, и эта платформа с заметным отрывом опередила конкурентов: на ПК играют 66 %, а консоли отметили только 27 % опрошенных. Большинство респондентов (58 %) сообщило также, что пользуется платными опциями — чаще всего это внутриигровая валюта и усилители.

Вне зависимости от платформы наиболее популярными жанрами у россиян оказались головоломки с долей 78 %. Достойные результаты также показали настольные игры (71 %), гонки (60 %), «стрелялки» (59 %), а также симуляторы (53 %). С учётом платформы ситуация несколько иная: любители играть на ПК больше любят шутеры (69 %) и гонки (65 %). Основными критериями выбора новой игры опрошенные назвали жанровую принадлежность, бесплатный доступ к игре и возможность играть оффлайн.

Наконец, авторы исследования отметили, что играть больше любят мужчины, причём на всех трёх платформах — их 58 % среди мобильных геймеров, 66 % на ПК и 61 % среди консольщиков.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новый уровень погружения: MudRunner VR отправит игроков покорять бездорожье в VR 36 мин.
TikTok перестала платить пользователям за просмотр видео в TikTok Lite из-за разбирательства в ЕС 6 ч.
«Будьте уверены — мы никуда не денемся», — TikTok прокомментировал закон о своём запрете в США 10 ч.
Apple представила малые языковые модели OpenELM, которые работают локально на смартфонах и ноутбуках 10 ч.
NVIDIA приобрела за $700 млн платформу оркестрации ИИ-нагрузок Run:ai 10 ч.
Британские антимонопольщики заинтересовались инвестициями Microsoft и Amazon в ИИ-стартапы 11 ч.
NetEase раскрыла, когда начнётся закрытая «альфа» командного шутера Marvel Rivals в духе Overwatch 12 ч.
Не помешал бы Dark Souls: ведущий разработчик No Rest for the Wicked встал на защиту раннего доступа 12 ч.
Байден подписал закон о запрете TikTok в США, если ByteDance его не продаст 13 ч.
Вышла новая версия системы резервного копирования «Кибер Бэкап Облачный» с расширенной поддержкой Linux-платформ 15 ч.