Технодемки:
Ruby 3Dc demo 1 (- 3,9Mb)
Ruby 3Dc demo 2 (- 3,1Mb)
SSam 2 demo (- 6,0Mb)
Сегодняшние трехмерные изображения в играх до сих пор состоят из элементарных треугольников, на которые "натянуты" 2D текстуры. Чем больше треугольников - тем точнее представлена форма и объем объекта. Но каждый раз вычислять миллионы координат для правильного создания трехмерного объекта слишком расточительно. Был найден простой и эффективный метод - карта нормалий (normal map). Метод позволяет на достаточно простой объект, состоящий из ограниченного кол-ва элементов, наложить специальную текстуру, которая отвечает за правильное учитывание освещенности объекта и тем самым корректно отображать объем поверхности.
Сами карты нормалий уже интенсивно используются как в последних вышедших играх (например Far Cry и Lord of the Ring), так и ожидаемых Half Life 2, Doom 3 и Serious Sam 2.
"Нормали" как стрелка, которая указывает правильное перпендикулярное направление от сложной поверхности в любой ее точке. Эти данные необходимы для вычисления того, как свет должен отражаться от этой точки поверхности, а сами normal map представляют из себя обычные текстуры, где вся необходимая цифровая информация хранится в цветовом виде.
Возможно, никто ничего не понял, поэтому по пунктам:
- Создается сложная и простая модель объекта
- На их основе вычисляется разница в направлении перпендикуляров поверхностей
- Полученная информация используется для создания текстуры "карты нормалей"
- Информация с этой текстуры позволяет расчитать освещенность простого объекта, так, как будто в игре используется первоначальный сложный (правильный) объект.
Для иллюстрации воспользуемся следующей картинкой из презентации ATI:
Как и любая текстура, карта нормалий имеет свои ограничения на объем представленной информации. Для уменьшения объема текстур используется технология сжатия DXTC:
Как видим, итоговый результат, после использования существующих методов сжатия, далек от оригинала. ATI предлагает разработчикам новый инструмент улучшения качества сжатия карт нормалей - технологию 3Dc, хардверно реализованную в чипе R420.
Мы не будем сильно вдаваться в математическую модель процесса - специалисты смогут детально ознакомиться с ней по технологической документации на сайте ATI. Отметим только результат внедрения - сжатие 1:4 (один-к-четырем) при сохранении идентичности оригиналу, что приводит к экономии пропускной способности шины памяти при повышении реалистичности отображения трехмерных моделей.
Мы уже не раз наблюдали бравурные анонсы и такие же тихие похороны фирменных инициатив - достаточно вспомнить TrueForm (ATI). Будем надеяться, на этот раз разработчики воспользуются новой технологией, тем более, что она крайне проста в реализации. Croteam буквально за два часа ввел в демо-версию "Serious Sam 2" поддержку 3Dc, но это возможно при условии, что есть деталированные модели.
На сегодня технология 3Dc анонсирована в таких ожидаемых и культовых проектах как Serious Sam 2, Half Life 2, Pirates! Сида Мейера, Tribes Vengeance и DarkSector.
Pixel Shader 3.0: быть или не быть?
В конкурентном чипе NV40 реализована поддержка уже следующей версии пиксельных шейдеров. В R420 подобной технологии нет. Т.е. в самое ближайшее время нас ожидает серьезная маркетинговая война - NVIDIA будет убеждать всех в крайней необходимости поддержки пиксельных шейдеров 3.0 уже для сегодняшнего железа, а ATI будет резонно возражать, аргументируя свою позицию тем фактом, что даже нынешние шейдеры 2.0 во всей своей красе реализованы только в одной игре - "Far Cry". Зато как реализованы! До выхода долгостроев "DOOM3" и "Half-Life2" проект от малоизвестной Crytek уже успел стать культовым.
Надо признать, разработчики игр серьезно отстают по времени внедрения новых технологий в свои проекты. И на то есть объективные причины - время создания одной игры может занимать 3-5 лет, тогда как время смены поколений графических чипов - 9 месяцев. Вспомним, впервые шейдеры 2.0 были продемонстрированы в революционном ядре R300 (Radeon 9700), который вышел 20 месяцев назад. И только сейчас мы можем хоть где-то на них полюбоваться.
Возвращаясь к Pixel Shader 3.0, стоит отметить пару-тройку тонких моментов:
- Технология пиксельных шейдеров 3.0 будет поддержана в следующей версии API Microsoft DX (DirectX9c), которая выйдет примерно в начале июня;
- По словам многих разработчиков игр шейдеры 3.0 не сделают графику краше. Не существует эффектов, которые возможно описать шейдерами 3.0, но нельзя реализовать шейдерами 2.0.
- Можно ли добиться роста производительности перейдя на шейдеры 3.0 – большой вопрос. От предыдущих версий они отличаются, в основном, полной поддержкой условных переходов (ветвлений). Проблема в том, что результат ветвления очень трудно предсказать, а в случае ошибочного прогноза весь конвейер графического процессора приходится перезапускать с огромными потерями производительности.
- Первой игрой с ее поддержкой скорее всего станет "DOOM3";
- Идеологически, многое зависит от небезызвестной компании Futuremark, а точнее от того, будет ли встроен в 3DMark2004 тест "Pixel Shader 3.0". Если да, то можно будет измерить эффективность реализации технологии в чипе NV40 (вряд ли она будет высокой и даже хотя бы приемлемой), если нет - ATI получит в свои руки еще один аргумент в пользу преждевременности технологии.
До выхода 3DMark2004 осталось совсем немного времени. Подождем и посмотрим.
Проблемы тестирования: "читинг" и "оптимизации"
Любимая тема обсуждений сотрудников тестовых лабораторий на досуге - хроническая нехватка адекватного инструментария и быстрое вымывание старых тестов из оборота. С выходом R420 умерло еще парочка тестов из старого доброго запаса. Например, вот так выглядит тестирование ATI Radeon X800XT в DirectX7 тесте Comanche 4:
Производительность видеокарты хоть как-то видна только в разрешении 1920x1440 при самых агрессивных настройках качества. Все остальные цифры характеризуют только системный CPU и потолок самого движка игры.
Еще один бородатый тест - Village Mark (эффективность отсечения невидимых поверхностей) не понимает результатов свыше 200 кадров в секунду, а Radeon X800XT легко зашкаливает за эти 200-ти даже на разрешении 1600x1200.
Мы постоянно убеждаем разработчиков, что включение тестового инструментария в игру гарантирует хотя бы то, что игра будет обязательно оптимизирована в драйверах NVIDIA. Но самое важное - игра тут же получит массовую и совершенно "бесплатную" цитируемость на сотнях и тысячах интернет-ресурсах, которым как хлеб нужны новые тесты.
Официальное отношение компаний ATI и NVIDIA к проблеме тестирования видеокарт также различны - ATI призывает пользоваться FRAPS`ом в случае отсутствия в игре консоли или встроенного бенча, а для NVIDIA выход каждой новой игры с тестом - дополнительная головная боль, её приходится включать в список "подлежащих обязательной оптимизации". И то и другое - не вдохновляет. FRAPS хорош только в случае очень серьезной разницы в производительности карты, например, такой:
|
|
ATI Radeon 9800XT |
ATI Radeon X800XT |
А в случае сравнения примерно однозначных видеокарт, FRAPS совершенно не годится. Кто ж сможет совершенно одинаково прокатиться по трассе NFS:Underground? (В принципе это возможно, если выбрать Free и отсутствие трафика на трассе).
И самое болезненное - читинг и оптимизации от NVIDIA. Вот на этом придется остановиться подробней. Дело в том, что "читинг" и "оптимизации" это совершенно различные понятия. Так что же это такое, откуда ноги растут и в чем, собственно, проблема? Попытаемся объяснить как можно проще.
Архитектуры конвееров графических чипов ATI и NVIDIA, разумеется, различны. Если в двух словах - конвеер от NVIDIA длиннее и теоретически за один такт способен обработать (протолкнуть) больше данных, чем короткий конвеер от ATI. Но при одном обязательном условии - входные данные обязательно должны быть оптимизированы (упорядочены) под последовательную обработку данных именно этим конвеером. Одна ошибка и привет. Данные заворачиваются на начало, делается новая выборка и опять поступает на обработку. Полностью исключить холостые такты невозможно, но вполне можно и нужно уменьшить их процент. Достигается это двумя факторами - общим улучшением работы алгоритма предсказаний
ветвлений в компиляторе, либо прямым прописыванием в компиляторе для каждой конкретной игры - как же обрабатывать ее код оптимальным образом. Именно этот второй метод и называется "оптимизацией" и он вполне легален. Другое дело, что этот геморой дорого обходится NVIDIA. У них целый штат сотрудников (говорят, не менее 10-20 человек) получает немаленькую зарплату только за то, что днем и ночью анализирует чужой код (все новые игры), прекрасно держа в голове особенности работы своего компилятора. Это адская работа, требующая невероятной квалификации. Но они вынуждены это делать и будут делать это ВСЕГДА! Как бы и кто бы их не уговаривал прекратить свою деятельность. И тут NVIDIA абсолютно права.
Если все данные пролетают по конвееру нормально, без заворотов в начало и дополнительной выборки - то потенциально, NVIDIA должна серьезно выигрывать у конвееров ATI. Но только в теории. Так в жизни не бывает - это как кривые зубчики у шестеренок часов, изготовленных вручную в 17-м веке - вероятность полного сочленения, так же падает на порядок при увеличении радиуса сочленения.
В качестве иллюстрации, предлагаем читателям самим оценить вероятность благополучного исхода событий для левого и правого случая.
Все бесконечные новые версии драйвера Detonator/ForceWare как раз и включают в себя все новые и новые оптимизации НОВЫХ ИГР. |
Чтоб хоть как-то облегчить себе существование и был разработан язык Cg, но инструментарий от NVIDIA оказался таким замороченным и сложным, что разработчики в своем поголовном большинстве практически его не используют. А если и решаются его освоить, то необходима финансовая и технологическая поддержка от NVIDIA (маркетинговая программа "Вот как надо играть" :-)
А что же ATI? А ATI это делать нет нужды - компания пошла по другому пути. Они используют короткий конвеер, а за счет меньшего кол-ва транзисторов на кристалле смогли даже в R420 увеличить частоту работу чипа по сравнению с NV40 (525Mhz против 400). С одной стороны - короткий конвеер обрабатывает меньше данных за такт, но зато меньше пустых циклов, а еще и повышенная частота его работы по сравнению с конкурентом, да и на оптимизацию всего подряд собственными силами тратиться нет нужды.
Компиллятор ATI отличается высокой предсказуемостью результатов и стабильностью. Даже сейчас, на бета версии драйвера Catalyst 4,5 (для серии X800), ни разу не возникли какие-либо проблемы. Драйвер предсказуем в своей производительности и, в отличии от ForceWare, никогда не демонстрирует необъяснимых прибавок в производительности либо таких же странных провалов.
Терри Македон (Terry Makedon)
"Mr. Catalyst" - руководитель отдела
разработки драйвера Catalyst
Так что "оптимизация а-ля NVIDIA" - вынужденная мера компании и если ее не производить, то результат будет катастрофичен. В качестве типичного примера рекомендуем посмотреть результаты тестов в обзоре "3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины?", когда Futuremark в момент наивысшего накала страстей блокировала все оптимизации NVIDIA для теста 3DMark2003.
Отчего это было сделано? И вот тут мы вплотную подошли к рассмотрению проблемы "читинга", которая, в отличии от "оптимизаций" уже не является легальным методом конкурентной борьбы.
У Futuremark есть специальная версия теста 3DMark2003, позволяющая производить облет карты и однажды, на одном из драйверов Detonator/ForceWare, была обнаружена пропажа целого куска карты в одном из тестов. В принципе, в тесте этого фрагмента карты не видно, но факт остается фактом. Futuremark не стал разбираться что к чему относится, а просто заблокировал единым махом все оптимизации и читы, легальные и не очень. Обе компании были в ярости. Futuremark дорожит своей репутацией и им совсем не хочется ее терять, и так их бедных полоскают почем зря....
Договоренности были достигнуты следующие: NVIDIA обязалась не переступать "критического порога" в продуктах Futuremark, а последние обязались не предавать гласности эту историю :-).
Тестовая конфигурация
Тестовые программы:
Cинтетика:
- 3DMark2003 v340;
- Codecreatures v1.0.0 (DirectX 8.1 приложение, шейдеры, Hardware T&L);
- AquaMark 3 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 1.1/1.4/2.0, Pixel Shaders 1.1/1.4/2.0, Hardware T&L, режим AquaMark3 Triscore);
Игровые приложения:
- Unreal Tournament 2003 Demo (Direct3D, Hardware T&L, вершинные шейдеры, Dot3, cube texturing.);
- Gun Metal Benchmark 2 v1.20s (DirectX 9.0 бенчмарк, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 1.1, Hardware T&L);
- X2: The Threat Demo (Direct3D, мультитекстурирование, Dot3, режим встроенного в демо-версию бенчмарка);
- Final Fantasy XI Official Benchmark 2 (бенчмарк для оценки производительности в будущей игре Final Fantasy XI. Данных по характеристикам движка игры разработчики не предоставляют);
- Core Design / Eidos Entaractive Tomb Raider: Angel of Darkness v49 (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0);
- Valve Software/Vivendi Universal Games Half-life 2 leaked beta (DirectX 9.0, Vertex Shaders 2.0, Pixel Shaders 2.0);
- GSC GameWorld / Руссобит М FireStarter (DirectX 8.1/DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры, система частиц, динамические источники света, проецируемые текстуры);
- Crytek / UbiSoft FarCry (DirectX 9.0, Pixel Shaders 2.0, настройки качества на максимально возможном уровне, использовалась собственная записанная демка "3Dnews001").
В тестировании приняли участие три предыдущих поколения Hi-End карт ATI: Radeon 9700Pro/9800Pro/9800XT. Положение NVIDIA обозначалась картой FX5990Ultra (пунктир на графиках).
Цель тестирования: выявляем разницу в производительности поколений видеокарт ATI.
3DMark 2003 Pro ver340
Мультекстурирование и скорость обработки пиксельных шейдеров 2.0 честно возросли в 2,5 раза. Всё остальное (кроме Wing Of Fury - самого старого теста) - в два раза. Невозможно себе представить выпуск процессора Pentium, который бы подобным образом продемонстрировал прибавку. Видеоиндустрия еще способна творить чудеса!
3DMark 2001SE
Спортсмены будут разочарованы - из теста выжаты уже все соки.
Codecreatures
Cначала общий счет при стандартном качестве изображения (AA и AF отключены):
В этом тесте использованы пиксельные шейдеры 1.1 и карты NVIDIA всегда чувствовали себя уверенней. Прибавка для Radeon X800 XT конечно не двукратная по сравнению с Radeon 9800XT, но впечатляет.
Раскладка по разрешениям вплоть до самых сверхвысоких:
Codecreatures 4xAA / 8xAF
Включаем качество и наслаждаемся результатом:
Это просто невероятно! Более чем двукратный рост (два с половиной раза). Radeon X800XT уходит в фантастический отрыв от всех предыдущих поколений! Запас "прочности" (мы называем этим термином разницу в падении производительности при стандартных настройках и при включении агрессивных настроек качества изображения) железобетонный.
Раскладка по разрешениям:
9700Ultra не выдержал издевательств в разрешении 2028x1536 и честно сдался - памяти не хватило.
Aquamark 3
Последний "условно-синтетический" тест. Все же он сделан на движке реальной игры...
Ощутимая прибавка, хотя и не так впечатляет, как рывок в Codecreatures.
Переходим к реальным играм...
UT 2003
Начнем со старенького UT2003, впрочем, и в "новеньком" UT2004 в движке мало что поменялось. Так как без включения настроек качества игра давно уперлась в свой технологический потолок на всех верхних картах, то тестирование производилось исключительно в качественном режиме.
HALO
Тот же самый клинический случай, что и Unreal Tournament 2003. Сразу же пришлось включать всё по полной и тестировать все карты исключительно в режиме 4AA/8AF.
Все старые карты стартуют из точки, где X800 XT уже закончил свой победный марш.
Final Fantasy XI Official Benchmark 2
Игра уже вышла и лежит на прилавках всего мира - толстая такая коробка с оформлением в стиле японского аниме - это и остановило от преждевременной покупки. Наша бухгалтерия ни в жизни бы не поверила, что это "тестовая программа" и отказалась бы оплачивать чек в 60$. Поэтому - что там в этой игре я до сих пор не знаю, а сам тест уже порядком надоел - толпы эксимоских детей, скачущих на павлинах в полушубках по джунглям Амазонки, уже снятся ночами... и наутро некоторые несознательные гражданки жалуются, что я пинаюсь... Сознательные благоразумно готовят кофе ;-)
В общем, подробностей об этом тесте как не было так и нет... что там меряется, в каких попугаях, что использовано - непонятно.
GunMetal Benchmark
DirectX 9.0 бенчмарк, но условный. Активно используются Vertex Shaders версии 2.0 и Pixel Shaders старой версии 1.1.
Традиционная картина - игра для карт нового поколения откровенно слаба. Во втором тесте опять практически прямая линия для карты X800 XT.
А общий рывок в производительности хорошо демонстрирует этот график:
X2 - The Threat Rolling Demo
Мультитекстурирование и Dot3 - никаких шейдеров.
Карты ATI не любят технологию трафаретных теней, но, тем не менее, если не включать AA+shadow, то можно поиграть в разрешении 2048x1536 на 82-х кадрах в секунду! Полный беспредел.
Half Life 2 Leaked Alpha
Похоже, демо-версия Half Life 2 стала играбельной на разрешении 1600x1200,
демонстрируя 82 кадра на X800 XT. Еще вчера в этот трудно было поверить.
А в разрешении 1024x768 отчетливо виден потолок.
На нашей второй записанной демке к Half-Life2 вообще нет никакого падения
на всех разрешениях экрана. Для X800 XT что Half-Life2 что Commanch4 -
одного поля ягоды ;-) Сильно надеемся, что в окончательной версии игры
можно будет выставлять заоблачные условия качества изображения.
Для широты общего мировосприятия опубликуем тест всех видеокарт на разрешении 1024x768 в первой нашей демке к HL2:
Tomb Rider: Angel of Darkness
"Tomb Rider: Angel of Darkness" тяжелая DX9 игра - и опять четкий двукратный рост производительности на высоких разрешениях. Пора менять мониторы на 23` :-)
Видеокарты предыдущего поколения играбельны только в разрешении 800x600 и 1024x768.
В демках paris2g и paris1c все видеокарты стартуют из одной точки, а Radeon X800XT в демке paris1c так на ней и остается в любых разрешениях. В это невозможно поверить! Ну и когда Intel наконец выпустит 4Ггц процессор?
Firestarter
Достаточно несложная игра даже для предыщих поколений видеокарт, и для получения адекватных результатов, мы сразу же закрузили ее настройками 4AA и 8AF.
Еще один недостаток бенча - позволяет снимать результаты только в двух разрешениях. Сверхвысокие разрешения остаются недоступны, а на 1280x1024 наш сегодняшний подопытный не может показать себя во всей красе.
FarCry
И гвоздь программы - Far Cry (наверное, все предыдущие результаты вы быстренько пропустили, ища глазами цифры по FarCry :-) По крайней мере, именно такая реакция была у высшего менеджемента ATI, когда они вчера смотрели эти тесты.
Использовалась полная версия игры (кстати, закупленная в Торонто). Она уже включала в себя установленный патч 1,1 который достаточно хорошо фиксил производительность карт FX в обработке пиксельных шейдеров 2.0.
Все настройки выставлены на Very High Quality... кроме качества отображения воды - она Ultra High Quality. Проделаны две серии тестов - в режимах с AF level 1 и AF level 4
Если оставаться в рамках приличия и поумерить радостные эмоции, то вывод очевиден - даже Far Cry слишком прост для Radeon X800 XT!
И, наконец, включаем AF level 4:
Если бы на стенде стоял процессор помощнее раза в полтора - то Radeon X800 XT показал бы совершенно плавную дугу, как и остальные карты, но увы... сегодняшним своим ударом видеоиндустрия взлетела так высоко, как никто не ожидал.
Для прогона FarCry использована собственная demo, записанная на карте "research 6". Поступает много просьб рассказать о технике тестирования в этой игре - всё просто.
Инструкция по тестированию FarCry:
- Устанавливаете полную игру, ставите патч 1.1 - фиксит шейдеры на NV3х
- Положить нашу демку (всего 200kb) в каталог путь_куда_установлена_игра/levels/research
- В ярлыке к игре прописать -DEVMODE
- Стартуете игру - настройки графики через меню
- Далее открываем консоль (~) пишем "map research 6". Загружается карта
- Опять консоль - пишем: "demo 3dnews001" - пошёл прогон и быстренько жмем (~) для закрытия консоли
- Прим: в самой консоли кавычки командам ставить не надо
- Прим для читеров: запустите игру в режиме -DEVMODE, загрузите любую карту, нажмите P - получите любое оружие, O - 999 единиц боеприпасов (чит найден собственноручно и совершено случайно :-)
R420 vs NV40: первый взгляд
GeForce 6800Ultra (NV40) лишь несколько часов постоял на нашем стенде и за такой срок проделать полноценное тестирование невозможно, но несколько цифр были сняты и первые впечатления получены.
Естественно, это не отменяет священную обязаность полного тестирования, а пока - "первый взгляд". Тем более, что драйвер ForceWare60,72 вел себя сильно капризно, а несколько тестов (например, GunMetal и UT2003) просто не запустились. Вчера вышел поправленный драйвер (ForceWare 61.11) и лучше проделать новые и более полные тесты.
Просто цифры, и пока без комментариев.
Выводы
Все предыдущие карты Hi-End - это мусор по сравнению с новым поколением графических чипов. На фоне двукратного роста производительности в современных
тяжелых игровых приложениях - все тестирования предыдущих продуктов с мизерным приростом и ловлей блох кажутся несерьезными. Нам клятвенно был обещан двукратный рост - мы его получили. В первый раз за много лет потребителя не обманули.
Необходимо отдавать себе отчет, что новые карты предназначены исключительно для новых игр, для очень-очень мощных центральных процессоров и хороших мониторов, где могут в полный рост продемонстрировать потрясающее качество картинки в самых сверхвысоких разрешениях, при максимально агрессивных настройках качества, и всё это при сохранении играбельности. А разработчикам игр предоставляются новые горизонты для всевозможных экзотических экспериментов в создании самых изысканных эффектов.
Первые карты Radeon X800 Pro сегодня поступят в продажу под маркой ATI для североамериканского континента. Как нас заверили тайваньские партнеры ATI - их варианты доберутся до России через две недели (таможня, отгрузка)... Еще через пару недель в продажу должна поступить Radeon X800 XT.
Напомним - стоимость версии Pro составляет 400$ и есть целых две недели для поиска приличного монитора и процессора Athlon64/P4 EE...
Торонто - столица ATI :-) (Снято с CN Tower)
Карта "Radeon X800 XT" предоставлена московским представительством компании ATI
Сердечно благодарим:
- Александра Жаворонкова и Николая Радовского (ATI Russia) - за организацию поездки в Торонто на "ATI Technology Day"
- Рика Бергмана (Rick Bergman) - главного вице-президента ATI по маркетингу, Терри Македон (Terry Makedon) - Sr. Product Manager - Software Desktop Discrete Graphics, Joe Macri (ATI USA) - за отменный семинар по GDDR3, Криса Хука (ATI Europe)
- Андрея Воробьева (iXBT) и Павла Пиларчика (Pavel Pilarczyk PCLab.pl) - за интересное общение в Канаде
- Геннадия Ригера, Ирину Крамцову и Романа Киричинского (сотрудники ATI) - за встречи и проводы из аропорта, потрясающие экскурсии, заботу и опеку ;-)
VGA Roundup `2003:
VGA Roundup (совместные тесты NVIDIA + ATI)
NVIDIA VGA Roundup `2003
ATI VGA Roundup `2003
Дополнительные материалы:
MSI FX 5700 Ultra/NonUltra
Gigabyte GV-N595U-GT (NVIDIA FX5950 Ultra)
GeXcube Radeon 9600XT Extreme
ASUS Radeon 9600XT
NVIDIA FX5700 Ultra
MSI GeForce FX 5950 Ultra
MSI FX Middle-End `2003
MSI FX Low-End `2003
3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины?
Тесты ForceWare 52.16: FX 5900 против Radeon 9800Pro
ASUS RADEON 9800 XT: переломный момент
Тестирование карт ATI Radeon 9800 PRO
FX 5900 против Radeon 9800Pro
FX 5600Ultra против Radeon 9600Pro
FX 5200 против Radeon 9200
Форум:
3DMark2003 build 320 vs 340: Редкий момент истины? (2 3)
Обсуждение драйверов для карт NVIDIA (2 3 4 5 6 7)
Обсуждение драйверов для карт ATI (2 3 4 5 6 7 ... 10 11)
Методика тестирования:
FarCry в роли бенчмарка
Тестовый пакет "AquaMark 3"
"Unreal Tournament 2003" в роли бенчмарка
"DooM 3" в роли бенчмарка
3DMark 2003: увидеть будущее
"Max Payne" в роли бенчмарка
"Serious Sam" в роли бенчмарка
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|