Групповое тестирование 48 видеокарт в Death Stranding
Игра наконец вышла на PC, и теперь у нас есть возможность узнать, какое железо требуется Death Stranding — без поправок на бета-версию и неоптимизированные драйверы. Кроме того, пора поставить точку в сравнении технологий масштабирования кадра DLSS 2.0 и FidelityFX CAS, ведь здесь поддерживаются обе
Death Stranding увидела свет еще в ноябре прошлого года, но все это время игра была привязана к платформе PlayStation 4. Теперь, когда близится начало продаж PlayStation 5, а вместе с ней — и волна новых эксклюзивов, Sony сняла ограничения с двух громких проектов, которые в свое время проиллюстрировали возможности PS4 Pro. Horizon Zero Dawn почтит PC своим присутствием 17 августа, а Death Stranding уже можно купить на Steam прямо сейчас. Кроме того, сотрудничество разработчиков Death Stranding с Valve выходит за пределы размещения на торговой площадке. В игре появились элементы вселенной Half-Life, причем не только в виде косметических дополнений. В результате PC-версия Death Stranding богаче в плане контента, чем оригинал на PlayStation 4.
Кроме того, студия Kojima Productions не упустила возможности провести апгрейд визуальной составляющей игры, хотя она, при всех ограничениях стремительно стареющих консолей текущего поколения, и без того не жалуется на графику. Теперь Death Stranding по праву считается не только самым эффектным консольным проектом, но и одной из наиболее красивых игр для «персоналок».
Недавно мы проверили, какое железо нужно, чтобы запустить Death Stranding на максималках с приемлемой частотой смены кадров. Но бета-версия игры, которой мы воспользовались в тот раз, имеет свои ограничения. Во-первых, последнее обновление перед релизом вместе с оптимизированными драйверами повлияло на производительность, причем в отдельных случаях весьма значительно. Во-вторых, в соответствии с условиями доступа к бета-версии мы воздержались от публикации собственных скриншотов, а это важно не только для того, чтобы продемонстрировать, как выглядит Death Stranding на самой мощной игровой платформе, но и для того, чтобы сравнить между собой две технологии масштабирования кадров, которые поддерживает ее движок, — DLSS 2.0 и FidelityFX CAS. Пора наверстать упущенное.
⇡#Настройки качества графики
Death Stranding, как это свойственно проектам с консольным бэкграундом, не балует разнообразием графических настроек. Кроме того, пускай она и позволяет регулировать в широких пределах такие важные параметры, как, например, детализация моделей и разрешение теней, найти в статичных кадрах или тем более в живой игре различия между промежуточными положениями довольно-таки сложно. Пожалуй, только при самых низких настройках графики можно понять, что Death Stranding работает не на максималках. Забегая вперед, скажем, что производительность от параметров изображения тоже зависит слабо, так что в тестах GPU мы ограничились двумя глобальными предустановками: профилем Low и профилем Very High.
Настройки качества графики |
|
Low |
Medium |
Default |
Very High |
Model Detail |
Low |
Medium |
Default |
Very High |
Memory for Streaming |
Low |
Default |
Default |
High |
Shadow Resolution |
Low |
Medium |
High |
High |
Ambient Occlusion |
Off |
On |
On |
On |
Screen Space Reflections |
Off |
Off |
On |
On |
Anti-Aliasing |
Off |
FXAA |
TAA |
TAA |
Depth of Field |
Off |
On |
On |
On |
Motion Blur |
Off |
Off |
On |
On |
Кроме того, Death Stranding накладывает жесткие ограничения на размер и соотношение сторон кадра. Поддерживаются только мониторы с пропорциями 16:9 и 21:9, а в пределах каждого режима — только наиболее распространенные разрешения. К примеру, на 4К-экране можно понизить разрешение до 720p, 1080p и 1440p, но никакие экзотические размеры не доступны (по крайней мере, в меню настроек). Говорят, что Death Stranding все-таки можно адаптировать к ультрашироким мониторам путем «лечения» исполняемого файла в HEX-редакторе, но мы не проверяли, работает этот рецепт или нет.
Наконец, и об этом стоит сказать заранее, чтобы сберечь время и нервы обладателям старых, но по-прежнему довольно-таки мощных видеокарт NVIDIA на чипах Kepler и аналогичных устройств AMD с логикой GCN первого поколения. Дело в том, что игре не достаточно поддержки API Direct3D 12 со стороны драйвера GPU, а требуется поддержка функций рендеринга feature level 12_0, которой у этих чипов попросту нет. По этой причине с Death Stranding не совместимы а) все ускорители AMD семейства Radeon HD 7000 (за исключением модели 7790), б) их наследники серии Radeon 200, в) 70-е модели Radeon 300, г) 600-е и 700-e GeForce (кроме GTX 750/750 Ti).
⇡#Качество DLSS 2.0 и FidelityFX CAS
У Death Stranding есть еще одна особенность в работе с экранными режимами, которые не соответствуют физическим параметрам монитора. Если выставить разрешение меньше, чем на рабочем столе Windows, игра будет растягивать картинку (скажем, из 1920 × 1080 в 4К), используя простейший фильтр, который работает не лучше, чем аналогичная функция в типичном мониторе. К счастью, если железо не тянет полное разрешение экрана, мириться с такой потерей качества нет ни малейшей необходимости, ведь Death Stranding поддерживает сразу две конкурирующие технологии «интеллектуального» масштабирования: DLSS 2.0, эксклюзивную для «зеленых» ускорителей серии GeForce RTX, и FidelityFX CAS, доступную на всех без исключения видеокартах, лишь бы они соответствовали главному требованию движка Decima — поддерживали бы функции Direct3D 12 по меньшей мере на уровне 12_0.
FidelityFX CAS была задумана AMD как решение, сравнительно независимое от визуального контента игры, поверх которой оно запущено, хотя и требующее интеграции в каждый проект на индивидуальных основаниях. NVIDIA изначально следовала другому подходу — в отличие от CAS, DLSS опирается на нейросеть, которую необходимо натаскивать на масштабирование отдельно взятой игры со всем ее косметическими особенностями. Но со временем, в DLSS версии 2.0, NVIDIA тоже перешла к универсальным алгоритмам, которые, если судить по всем примерам внедрения этой технологии, действуют одновременно и быстрее, и качественнее старых. Множество игр, которые появились за последний год, особенно громкие высокобюджетные проекты, приобрели поддержку FidelityFX CAS либо DLSS 2.0, но вот чего у нас не было до сих пор, так это возможности сравнить качество масштабирования при помощи той и другой технологии в одном проекте. Давайте же внимательно изучим скриншоты Death Stranding в режиме 4К, когда, в силу наивысших требований к железу, масштабирование на полный экран из более низкого разрешения рендеринга приносит максимальные дивиденды.
Первое, что нужно отметить, — это то, что CAS и DLSS 2.0 превосходно справляются с обработкой простых однородных паттернов — в одежде персонажей, камнях, асфальтовых дорогах, бетонных стенах и так далее — хотя технология NVIDIA рисует чуть более четкую картинку, как будто по изображению прошлись фильтром Unsharp Mask из Photoshop. Если учесть, что почти вся игра состоит из подобных пейзажей, любой из двух алгоритмов можно смело активировать в 4К (это важная оговорка, и позднее мы покажем почему) и больше никогда не выключать: невооруженным глазом пользователь едва ли найдет к чему придраться.
Увы, внимательный осмотр скриншотов выявил артефакты масштабирования, присущие обоим решениям. Так, фотографы поймут, что аналогия с фильтром Unsharp Mask здесь далеко не случайна. И «красный», и «зеленый» алгоритм (но DLSS 2.0 в особенности) выбивают тени из углов геометрии. У каждого есть и специфические издержки. FidelityFX CAS частенько замыливает отдельные фрагменты изображения или привносит в них грязь (как на кропах первого скриншота), а DLSS 2.0 просто удаляет с текстур пятна, которых, по мнению нейросети, там быть не должно (бетонный тротуар на первом скриншоте).
Кстати, DLSS 2.0 в Death Stranding может работать в двух режимах, которые различаются исходным разрешением рендеринга: с настройкой Performance за основу для картинки 3840 × 2160 берется кадр 1920 × 1080, в режиме Quality применяется менее агрессивная пропорция. Однако разницу в качестве той и другой опции трудно обнаружить даже на скриншотах, не говоря уже об игре в динамике.
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Таким образом, при игре на экране высокой четкости владельцам ускорителей NVIDIA с тензорными ядрами рекомендуется использовать именно DLSS 2.0, если у компьютера не хватает пороху для рендеринга в нативном разрешении, но сторонникам продукции AMD (а также пользователям GeForce 16-й серии и старых «зеленых» видеокарт) доступна универсальная альтернатива в виде FidelityFX CAS, которая порой работает не менее качественно. На этом в сравнении двух алгоритмов масштабирования можно было бы поставить точку, если бы не одно но. Оказалось, что FidelityFX CAS хорошо справляется с картинкой в итоговом разрешении 4К, но в режимах 1440p и 1080p качество неуклонно снижается. О такой четкости, как с применением DLSS 2.0, здесь уже не может идти никакой речи. А жаль, ведь это единственный способ увеличить быстродействие железа, которое с трудом выдерживает Death Stranding даже в 1080p и, в частности, обойти дефицит локальной памяти на видеокартах с 2 и 3 Гбайт RAM.
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
Нативное разрешение + TAA
|
|
|
|
|
|
|
⇡#Тестовый стенд, методика тестирования
Тестовый стенд |
CPU |
Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
Материнская плата |
ASUS MAXIMUS XI APEX |
Оперативная память |
G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
ПЗУ |
Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания |
Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU |
Corsair Hydro Series H115i |
Корпус |
CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор |
NEC EA244UHD |
Операционная система |
Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD |
Все видеокарты |
AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.7.2 |
ПО для GPU NVIDIA |
Все видеокарты |
NVIDIA GeForce Game Ready Driver 451.67 |
Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT в стартовой локации игры. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов.
Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
⇡#Участники тестирования
- AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5700 (1465/1725 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5600 XT OC (1420/1750 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5600 XT (1235/1620 МГц, 12000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon VII (1400/1750 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 LC (1406/1677 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 64 (1247/1546 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX Vega 56 (1156/1471 МГц, 1600 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 590 (1469/1545 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 580 (1257/1340 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon RX 570 (1168/1244 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 16 CU (1175/1275 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 560 14 CU (1090/1175 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon RX 550 8 CU (1100/1183 МГц, 7000 Мбит/с, 2 Гбайт);
- AMD Radeon R9 Fury X (–/1050 МГц, 1000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 Fury (–/1000 МГц, 1000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R9 390X (–/1050 МГц, 6000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon R9 390 (–/1000 МГц, 6000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- AMD Radeon R9 380X (–/970 МГц, 5700 Мбит/с, 4 Гбайт);
- AMD Radeon R7 360 (–/1050 МГц, 6500 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 МГц, 14000 Мбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 МГц, 12000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (1530/1830 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/1785 МГц, 8000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/1725 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/1733 МГц, 10000 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 9000 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 8000 Мбит/с, 3 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/1392 МГц, 7008 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GT 1030 (1227/1468 МГц, 6000 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (1000/1076 МГц, 7010 Мбит/с, 6 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 980 (1126/1216 МГц, 7010 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 970 (1050/1178 МГц, 7010 Мбит/с, 4 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 960 (1127/1178 МГц, 7010 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 950 (1024/1188 МГц, 6610 Мбит/с, 2 Гбайт);
- NVIDIA GeForce GTX 750 Ti (1020/1085 МГц, 5400 Мбит/с, 2 Гбайт).
Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты нереференсного дизайна приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии GeForce 16, а также GeForce RTX Founders Edition) используются настройки производителя.
Следующая страница →
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|